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DoT-Fluch (Damage over time)

Surtur

Mitglied
Registriert
18 Mai 2004
Beiträge
369
Guude, wir hatten die Idee, Schwächen durch einen Damage over Time-Fluch zu ersetzen (überarbeiten momentan den Fluchbaum ein wenig) - nur fällt mir gerade keine Eigenschaft ein, die man den Monstern zuweisen könnte, damit sie periodisch Schaden macht...

Notlösung wäre vielleicht Hurricane mit großem Radius und unsichtbaren Missiles, aber eigentlich solls ein Fluch sein, den man auf Gegner castet.
 
Vielleicht findest du hier einige Anhaltspunkte. Ich selber habe noch nicht alles durchgelesen, aber es scheinen die meisten Theorien so ähnlich wie deine mit dem Hurricane zu sein. :-/

Gruß
Xalthur

Post Scriptum:
Um einen "unsichtbaren" Blizzard geht es dort, also einem Blizzard, der aus unsichtbaren Missiles besteht. Gut, das ist wohl weniger das, was du wolltest... Du kannst dem "Fluchblizzard" dann natürlich Giftschaden spawnen lassen, aber ich denke, es geht hier um eine andere Schadensform, oder?
 
negatives life regen? wie wärs? :p

alternative, frag laz, der hat jedenfalls ner monstergruppe nen stat auf treffer verpasst, der unheilbares permanentes life decrease verursacht, sollte aber nichts anderes sein als solches negatives life regen
 
Funktioniert nicht, bis das Monster Schaden genommen hat. Außedem ists durch die ISC.txt an -30 gekoppelt, was Monster sowieso nicht groß kratzen dürfte.
Laz' Lösungsansatz wird zwar Negativregeneration benutzen, aber der Char braucht vorher nicht Schadne zu nehmen, bevor dieser Stat bei ihm wirkt (nebenbei wird er das ja sowieso, wenn das auf Schlag kommt ;) )


Danke, Master-Phoenix, guter Link ... eine Art unsichtbares Blizzard wäre eine Möglichkeit, aber damit wäre man nur an den Bereich gebunden und ... naja, außerdem wärs nunmal nichts anderes als unsichtbares Blizzard mit Magieschaden ;)
Necrolis hats da leichter, da er Giftschaden nutzen will, der ja von Haus aus schon Schaden über Zeit macht.

Ich habe eine weitere Möglichkeit ausprobiert, die mir vorher kam: Die hp% herunterschrauben, sprich: Das maximale Leben der Monster. Das sollte ich dann aber von hartgestezten Punkten abhängig machen, damits nicht zu heftig wird... ich stells einfach mal im Forum vor und frag, was die Leute davon halten.
Danke soweit.
 
das -30 kann man durch das erhöhen des savebits aber ändern ;)
bei 32 bit (was evtl. übertriben is^^) ginge dann theoretisch bis zu -4,3mrd ;)

zudem gibts dann auch noch offene wunden
das ist auch nichts anderes als eine zwangs-negativ regeneration
giftschaden arbeitet genaugenommen auch nicht anders als das leben negativ zu regenerieren - der unterschied besteht darin das die dauer bestimmt werden kann, wieviel leben degeneriert werden soll (nicht lvlabhänig wie bei OW) und das eine resistenz abgefragt wird ^^

also sollte also durchaus möglichsein dem monster 2 stats über einen fluch zu verpassen
einer der die lebensregeneration des monsters an sich abschaltet und dann die negativ regeneration
weil einfach nur einen fluch zu schaffen der gegen die normale generation ankämpft ist bei dicken gegnern sicher ziehmlich nutzlos *g

wäre zumindest ein ansatz ^^
und dem fluch schaden austeilen zu lassen damit -reg erstmal wirkt sollte auch nicht schlimm sein wenn er z.b. 1dmg macht beim auftreffen auf das monster oder?
 
Erhöhte Savebits machen aber momentane Chars inkompatibel... was OW und Preventheal angeht: So wie ich die Sache sehe, kann man nicht einfach z.Bsp. item_preventheal als Aurastat hinzufügen, da das einfach bewirken sollte, dass das Monster dann die Eigenschaft auf den eigenen Treffer bekäme ... da dieses Attribut normalerweise Waffen "verhindert Monsterheilung" gibt.... klar, was ich meine ?

Edit: Ok, mit Burn Dmg ist die Sache simpel... verhindert auch die Benutzung von Poison.

Wer gerne Schaden machen und nen State gleichzeitig zuweisen will: Aneinandergekettete Missiles nehmen, von der eine Schaden macht und die andere psrvhitfunc 21 (wie Battlecry) hat... ich glaube, die Battlecrymissile muss vom Skill direkt kommen, die Kettenmissile weiß nicht, welchen State sie zuweisen soll. Ich habs jetzt mit poisonjav und poisonjavcloud gemacht. Praktisch: Ich kann jetzt übergangsweise Burn Dmg nehmen und mich beim nächsten Reset immer noch dafür entscheiden, die Savebits von HPregen zu erhöhen und den Skill über HPRegen Damage over time machen zu lassen.

Danke für die Hilfe.

Edit2: Ok, Nefarius hat mich gerade darauf hingewiesen, dass der Schadenstyp "burn" dem Spieler keine EXP gibt, wenn er einen Gegner killt... kein Wunder also, dass niemand diesen schönen Schadenstyp nutzt ;) Gleichzeitig hat er mich aber darauf hingewiesen, dass Skills von diesen Caps nicht betroffen sind, weshalb ich nun glücklich den -hpregen Stat nutze ;)

Edit3:Es ist wichtig, dass man den Skill minimalen Giftschaden verursachen lässt - 1. braucht -hpregen konstanten Schaden aus einer anderen Quelle, 2. weiß das Monster auch von -hpregen nicht, welchem Spieler es Exp geben soll 3. ist die Schadenskalkulation so wesentlich leichter.
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