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Diablo 3: Über Items, Buffs und Nerfs

DameVenusia

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✸ Horadrim ✸
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Blizzard hat in letzter Zeit einige so genannte während der BlizzCon 2015 gehaltene "Lightning Talks" zu Diablo 3 veröffentlicht, was man programmatisch auffassen kann: Einige Dinge werden kurz und knackig beleuchtet. So auch ein Lightning Talk des …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Über Items, Buffs und Nerfs
 
Sehr interessant und hier muss man auch mal wirklich einhaken:

Wieso kommen so viele Gegenstände heraus die alternativlos sind?

Focus und Restraint werden sogar im Video genannt. Die Dinger sind für sooooo viele Builds das absolute Optimum, und in D3 hat man die nach wenigen Tagen farmen. --> Ring Slot fertig. Alle anderen super geilen Ringe werden zu 100% wertlos.

Ich nehme jetzt mal die Ringe als Beispiel her was in Diablo3 falsch läuft. Diablo2 hatte ähnliche Probleme mit dem Raven, allerdings hatte man als zweiten Ring meistens ein crafted oder rare Item, welches man selber immer wieder erneuern und verbessern konnte.

Warum diese Einbahnstraße in D3?
 
Ich denke, die Einbahnstraße hat mittlerweile ein paar Ausfahrten.
Deswegen gibts ja neben F+R jetzt das Endless Walk Set mit Amu + Ring. Vom Schaden her fast so gut wie F+R, aber mit Defbonus wenn der Schaden eh schon reicht oder für Supporter. Für manche Builds eine sehr gute Alternative. Oder das LoN Set mit dem höchst Beachtliches möglich ist. Dessen Möglichkeiten sind noch nicht ausgeschöpft.

Letztlich geht es mittlerweile wohl darum, unerwünschte Synergien - die bei allseits verwendbaren Items oft genug auftreten können - zu minimieren. Die Einflüsse sind ja vielfältiger geworden seit den Legendären Edelsteinen und dem Cube. Also gibt es jetzt Items (Waffen oder Offhands z.B.) die für genau einen oder wenige Build(s) taugen. Daneben erfüllen Sets wie Endless Walk und LoN übergreifende Aufgaben. Ich finde die Entwicklung derzeit positiv.
 
Bei den Erklärungen zu dem Mönch Set musste ich an WoH Build denken, bei dem es auch mal heißt "mit In Geom kannste Explosion alle 0,3 Sekunden drücken" und das fällt eigentlich unter die gleiche Begründung von spammy gameplay und gesundheitsschädlich.
 
Ich finde die Entwicklung auch eindeutig positiv.
Allerdings frage ich mich grade bei LoN, warum das eigentlich ein Ringset sein musste. Hätte man es es nicht als sagen wir einzelnes Amu designen können? Dann würden sofort viele der bislang unnützen Ringe plötzlich interessant. Als Hexendok fände ich es z.B. cool mit dem Ring des großen und des kleinen Mannes rumzulaufen, so was.

Endless Walk halte ich für extremst gelungen. Findet man dort einen super gerollten Ring oder Amu, stellt sich die komplizierte Frage, ob man weiter bei F+R bleibt oder Endless Walk nutzen möchte. Von so etwas hätte ich gerne noch viel mehr. Für Slots annäherend gleichgute Items, bei denen es wirklich nur auf den Roll ankommt - und ein richtig guter Roll sehr schwer zu finden ist.
Ich glaube ohne Umschmieden und gratis Sockel auf Waffen wäre die Itemwahl deutlich interessanter.
 
Ich denke, die Einbahnstraße hat mittlerweile ein paar Ausfahrten.
Deswegen gibts ja neben F+R jetzt das Endless Walk Set mit Amu + Ring. Vom Schaden her fast so gut wie F+R, aber mit Defbonus wenn der Schaden eh schon reicht oder für Supporter. Für manche Builds eine sehr gute Alternative. Oder das LoN Set mit dem höchst Beachtliches möglich ist. Dessen Möglichkeiten sind noch nicht ausgeschöpft.

Letztlich geht es mittlerweile wohl darum, unerwünschte Synergien - die bei allseits verwendbaren Items oft genug auftreten können - zu minimieren. Die Einflüsse sind ja vielfältiger geworden seit den Legendären Edelsteinen und dem Cube. Also gibt es jetzt Items (Waffen oder Offhands z.B.) die für genau einen oder wenige Build(s) taugen. Daneben erfüllen Sets wie Endless Walk und LoN übergreifende Aufgaben. Ich finde die Entwicklung derzeit positiv.

Es stört mich nach wie vor, dass die Items fest vorgegeben sind. Das waren sie in D2 auch fast immer, dort hat man sie aber nicht gefunden ^^, daher gab es Alternativen. In Diablo3 findest du aber alles, somit laufen alle gleich herum.

Oftmals finde ich super Waffen. Letztens zB eine perfekt gerollte uralte Windforce. Kannst du direkt nehmen und das Klo runterspülen.

Erinnere mich immer wieder gerne an den D2 Ansatz. WF, Buri, Faith oder sogar ein toller rare Bogen. Klar, es gab das Optimum, aber das war nie um 200% stärker als der Rest. D3 geht den Weg dir eine rote Linie vorzugeben welches Item wohin gehört. Ohne wenn und aber.

Oftmals von mir kritisiert, bin ich nach wie vor der Meinung, dass sie den falschen Weg gehen. Sie versuchen es ein weeeeeeeeenig aufzuweichen, Beispiel Ringe (auch wenn das noch viel zu wenig ist), aber auf der anderen Seite versehen sie mit den letzten Patches immer mehr Gegenstände mit +% Schaden zu einem Skill.

Damit werden diese items BIS und absolut alternativlos, völlig egal wie perfekt jedweder anderer Gegenstand dropt.

--> extrem schlechtes Gamedesign. Die itemization wird von mir seit Patch 1.0 verteufelt und das wird sie wohl auch immer werden. Gut gedacht, aber falsch gedacht.
 
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