• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Diablo 3 RoS und PTR: Champ- und Boss-Affixe werden überarbeitet

DameVenusia

Webmaster
Admin
✸ Horadrim ✸
Registriert
9 August 2000
Beiträge
12.118
Wer den Diablo 3 Public Test Realm (PTR)= oder sogar die RoS Beta spielt, kennt das: Besonders Champions und Bosse teilen deutlich mehr Schaden aus und sind aggressiver weil sie ihre Fertigkeiten häufiger einsetzen. Gerade Championmobs spammen ihre Fertigkeiten mit einer Regelmäßigkeit und Schnelligkeit, die uns als Spieler das Überleben schwer oder sogar unmöglich macht. Dies gerade in höheren Schwierigkeitsstufen, in welchen das Überleben mit einem Gearcheck gleichzusetzen ist, also oft genug nur von der Ausrüstung abhängt.
Diablo 3 RoS und PtR: Stand der Dinge
Es passiert häufiger, gerade in den Nephalem Rifts von Reaper of Souls, dass mehrere Bosse …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3 RoS und PTR: Champ- und Boss-Affixe werden überarbeitet
 
Hi

Die vom CM beschrieben Effekte an denen etwas gedreht werden sollen sind auch teilweise sehr fies und hauen ordentlich rein.
Das finde ich gut das hier noch balanced wird.

"verbotene" Affix-Kombinationen wieder zulassen, spricht mMn ja nichts dagegen.
Man kann ja jetzt sehr schnell ohne (wie bisher) Nephalem-Buff Verlust umskillen. :top:
Ausserdem sobald zwei Elite/Champ-Gruppen zusammen kommen (was relativ oft passiert, von meinem Gefühl her) sind praktisch eh alle Effekte vertreten :D

Ich finde es auch nicht schlimm wenn man mal bei ner Elite/Champ-Gruppe etwas kiten muss, und sich nicht mehr nur einfach Brain-Afk reinstellt kann (aka Dauerbersi-Sprint-Wirbler) ;)

In der aktuellen Beta hab ich eigentlich bei jedem der 6 Klassen 1-2 Skills mit Bord die cc-Effekte brechen und ich versuche mindestens -30% verringerte Zeit auf der Ausrüstung zu haben ...

lg
Owl :hy:
 
Hi

Die vom CM beschrieben Effekte an denen etwas gedreht werden sollen sind auch teilweise sehr fies und hauen ordentlich rein.
Das finde ich gut das hier noch balanced wird.
....

Meinetwegen können diese Effekte reinhauen das es nur so scheppert. Mich stört vielmehr das extreme farbenspiel dieser Effekte. Aber egal.
Gestern mal n bisschen Barb auf Playsi gerockt und mir viel wieder auf, wie abartig nervig manche Monster Affixe sind und waren. Diese komischen Fetten, hässlichen Magier aus Act3, die sich gegenseitig verzaubern mit Affixen wie Teleporter, Extra schnell und Rückstoß. So in etwa! Bin durch den ganzen Sch... lvl gerannt um die zu legen.
Ich hab gekotzt, echt :mad:

Das sind mir Schadenstechnisch Knackigere Effekte sehr viel lieber als dieser Schwachsinn, der einfach nur nervt und Aggressiv macht :wand::lol:
 
Ich befürchte, das momentane Problem wird noch schwerwiegender...

Die Champs waren im Verhältnis zu den normalen Monster schon immer viel zu stark. Und jetzt wird's womöglich noch extremer. Sie sollten endlich mal die normalen Monster so weit stärken, dass es nicht gähnend langweilig ist, wenn die Champs angenehm fordernd sind.

Sie sollten eine angenehme Abwechslung beim Spielen sein und nicht alle anderen Monstern zu "trashmobs" degradieren. Das Spiel besteht schon fast nur aus den Champs/Bossen, der Rest ist irrelevant.

Und dann haben sie immer gleich so wahnsinnig viele Effekte. Meinetwegen würd nichts dagegen sprechen, wenn auch random mobs hin und wieder 1-2 dieser Verzauberungen aufweisen könnte.

Und häufig sind eh zu viele Verzauberungen vorhanden. Beklage mich nicht darüber, dass es zu schwer ist, aber einfach zu sehr Einheitsbrei-mässig. Da wär's mir lieber, weniger Verzauberungen, dafür die einzelnen gefährlicher.

Und dann kommt hinzu... In D2 hatte die Verzauberung ja merkbaren Einfluss auf die Schadensquelle und die Resistenzen der Monster. In D3 vermisse ich das auch stark. Da spuckt auch n Champ/Elite schnell mal so viele verschiedene Elemente um sich, dass man eh keine Beachtung mehr auf unterschiedlich hohe Resistenzen geben muss. Deswegen vielleicht auch der unlogische all res stat, der höher ist, als die Einzelresistenzen... -.-
 
Ich befürchte, das momentane Problem wird noch schwerwiegender...

Die Champs waren im Verhältnis zu den normalen Monster schon immer viel zu stark. Und jetzt wird's womöglich noch extremer. Sie sollten endlich mal die normalen Monster so weit stärken, dass es nicht gähnend langweilig ist, wenn die Champs angenehm fordernd sind.

Sie sollten eine angenehme Abwechslung beim Spielen sein und nicht alle anderen Monstern zu "trashmobs" degradieren. Das Spiel besteht schon fast nur aus den Champs/Bossen, der Rest ist irrelevant.

Und dann haben sie immer gleich so wahnsinnig viele Effekte. Meinetwegen würd nichts dagegen sprechen, wenn auch random mobs hin und wieder 1-2 dieser Verzauberungen aufweisen könnte.

Und häufig sind eh zu viele Verzauberungen vorhanden. Beklage mich nicht darüber, dass es zu schwer ist, aber einfach zu sehr Einheitsbrei-mässig. Da wär's mir lieber, weniger Verzauberungen, dafür die einzelnen gefährlicher.

Und dann kommt hinzu... In D2 hatte die Verzauberung ja merkbaren Einfluss auf die Schadensquelle und die Resistenzen der Monster. In D3 vermisse ich das auch stark. Da spuckt auch n Champ/Elite schnell mal so viele verschiedene Elemente um sich, dass man eh keine Beachtung mehr auf unterschiedlich hohe Resistenzen geben muss. Deswegen vielleicht auch der unlogische all res stat, der höher ist, als die Einzelresistenzen... -.-

Du hast recht mit allem was du sagst! Was mir aber diese Woche auch sehr aufgefallen ist, und m.M. nach eines der Blizz Fails überhaupt geworden ist, ist die Sache mit den Resistenzen bei Gegnern. Musst man sich in D2 mit einer Light Sorc Anfang Hölle echt noch Gedanken machen, wie man den Merc halbwegs stärkt, dass der die immunen Killen kann oder auf andere Alternativen zurückgreifen kann, spielt es im wesentlichen bei D3 absolut gar keine Rolle. Man spellt und knüppelt sich eben mit allem was man hat, irgendwie durch 4(!) Schwierigkeitsgrade.

Ich empfinde das im wahrsten Sinne des Wortes, als Elementaren Fehler und vermisse genau dies mehr als alles andere schon durchgekaute.
Auch was die Char- resistenzen angeht hast du recht. Aber seien wir doch mal ehrlich, auf was muss man schon achten? Mainstats, Life, All Res, Crit Chance und der Dmg.
Das wars im gröbsten. Ich glaube kaum, dass das jemanden überfordert.

Da waren mit Fhr, Fcr, Fbr, Ar, Def usw. auch durch die vielen Charms mit einführung von LoD abartigst viele Builds mehr Möglich, bei denen da wirklich Fingerspitzengefühl gefragt war und teils über jahre hinweg Perfektioniert wurden.

Aber um jetzt aus dem alten aber schönen D2 trott rauszukommen...für mich fehlt einfach noch sehr sehr viel um D3 zu einem Wahnsinns Game zu machen.DIESE lächerlichen Versuche, noch was rumreißen zu können entmutigen mich wirklich...

Gruß :hy:
 
Zurück
Oben