Wir haben die Waffen mit physischem Bonusschaden (schwarze Waffen) nicht absichtlich so entworfen, dass sie (in puncto Schaden) den Waffen mit Elementarbonusschaden überlegen sind. Der Grund für diese Überlegenheit sind zwei Fehler.
Der erste Fehler besteht darin, dass sich „x% mehr Schaden“ eigentlich nur auf Elementarschaden auswirken sollte. „5% mehr Feuerschaden“ sollte also eigentlich den verursachten Feuerschaden um 5 % erhöhen. Bei 100 Feuerschaden würdet ihr 5 % mehr erhalten und daher insgesamt 105 Feuerschaden verursachen.
Aber stattdessen (und das ist der Fehler) berücksichtigt das Spiel statt eures Elementarschadens immer den physischen Schaden und fügt einen darauf basierenden Prozentsatz als Elementarschaden hinzu. Um bei meinem Beispiel zu bleiben: „5% mehr Feuerschaden“ würde bedeuten, dass 100 physischer Schaden plus 5 Feuerschaden zusätzlich verursacht wird. Im Ergebnis führt der Fehler dazu, dass ihr keine Gegenstände benötigt, die zu den Arten des Elementarschadens passen, für die ihr Boni habt, weil schwarze Waffen einfach die besten sind.
Der andere Fehler ist die Funktionsweise des Bonusminimal-/-maximalschaden-Affixes (MinMaxDamage). Wie du ja schon erwähnt hast, wird zuerst der minimale Schaden angewendet und der maximale Schaden danach auf den Minimalwert +1 gesetzt. Das ist auch richtig, da wir keine maximalen Schäden haben wollen, die unter dem Minimum liegen. Der Fehler besteht darin, dass das Spiel stets versucht, den maximalen Schaden einer Waffe zu erhöhen, bevor die maximalen Schadenswerte überhaupt angewendet werden, was zu überhöhten Schadensmengen führt. (Diesen Fehler haben wir übrigens mit der neuen Version des Rubins in Patch 1.0.7 behoben.)
Es ist also hoffentlich klar, dass die momentane Situation nicht beabsichtigt, sondern das Ergebnis zweier Fehler ist, die sich ziemlich beträchtlich ausgewirkt haben.
Nun stellt sich natürlich die Frage: Wenn diese Situation von zwei Fehlern verursacht wird, warum wurden diese nicht vor dem Erscheinen entdeckt und warum beheben wir sie nicht, nachdem sie bekannt geworden sind?
Zu den Tatsachen der Softwareentwicklung gehört, dass man a) vor dem Ausliefern des Produkts nicht jeden Fehler finden kann und es, b) wenn man einen Fehler findet, mehrere Lösungsansätze gibt. Manche Fehler sind schwierig zu beheben, sowohl in Bezug auf Zeit und Aufwand als auch auf die Komplexität.
In diesem Fall möchten wir die Funktionsweise vorhandener Gegenstände nicht ändern, was durch Beheben der angesprochenen Fehler auf jeden Fall geschehen würde. Wir wissen, dass das Erhalten und Bewerten von Gegenständen einen wichtigen Teil des Diablo-Spielerlebnisses darstellt, und möchten die Mechanik von Eigenschaften nicht ändern, wenn Spieler bereits dahin gehend investiert haben.
Wir planen, das Gegenstandssystem zu verbessern, und im Rahmen dieser Änderung werden wir fehlerbereinigte Versionen des Attributs zur Erhöhung des Elementarschadens sowie des Bonusminimal-/-maximalschaden-Affixes (MinMaxDamage) einführen, mit anderen Worten also die Fehler bei neuen Gegenständen beheben. „Alte“ Gegenstände werden auch weiterhin die momentane (und fehlerbehaftete) Version verwenden. Für die neuen Versionen wird es wahrscheinlich auch andere Texte wie z. B. „Verursachter Feuerschaden wird um 5% erhöht“ geben, um den Unterschied zur alten Mechanik herauszustellen. (Die Formulierung soll nur als Beispiel dienen und steht noch nicht endgültig fest.)