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Diablo 3: Ask The Devs #2, zweiter Teil zum Gegenstandssystem

Gjaron

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5 Juni 2010
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361
Vor knapp drei Wochen wurde der erste Teil der "Ask the Devs"-Fragen zur Itemization von Diablo 3 von Wyatt Cheng und Travis Day beantwortet und veröffentlicht. In einer zweiten Runde gibt es nun die nächsten Antworten der beiden Game Designer auf brennende Fragen der Community rund um das Gegenstandssystem.
Die Antworten liegen bereits durch Blizzard übersetzt vor. Um alle Fragen und Antworten zu sehen, klickt am Ende des Beitrags einfach auf den "weiterlesen"-Button.


Frage: Können klassenspezifische Gegenstände bitte auch garantierte klassenspezifische Werte haben?


Travis Day: Klassenspezifische Gegenstände können manchmal recht merkwürdig anmuten.


Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Ask The Devs #2, zweiter Teil zum Gegenstandssystem
 
Liest sich ganz gut, aber warum die den weißen Items nicht mehr als die Bedeutung eines Platzhalters zuschreiben wollen versteh ich nicht ganz. Fand in diesem Punkt DII deutlich besser. Da hat man sich über ne weiße Archonplattenrüstung richtig gefreut, warum nicht sowas auch in DIII?

Besonders bemerkenswert ist noch die folgende Aussage:

Wir planen, das Gegenstandssystem zu verbessern, und im Rahmen dieser Änderung werden wir fehlerbereinigte Versionen des Attributs zur Erhöhung des Elementarschadens sowie des Bonusminimal-/-maximalschaden-Affixes (MinMaxDamage) einführen, mit anderen Worten also die Fehler bei neuen Gegenständen beheben. „Alte“ Gegenstände werden auch weiterhin die momentane (und fehlerbehaftete) Version verwenden.

Vllt sollte man vorher doch noch mal shoppen gehen... :)
 
ich gehe davon aus, dass die neuen Legendaries "bugfrei" an die DPS der derzeitigen bugged Items rankommen werden. Sonst wäre es ein ziemlich mieser Zug von Blizzard, wenn die besten Waffen nicht mehr dropbar wären.
 
Ich würd die bugs einfach rigoros fixen. Jeder weist doch mittlerweile das es sich hier um bugs handelt. Kann man sich dann ja nicht beschweren warum man plötzlich weniger damage macht wenn der bug mal gefixed wird.
 
Sehe ich ehrlich gesagt genau so.
Er hat ja angesprochen, dass die Funktion von % auf Elementarschaden-Items eigentlich ganz anders hätte funktionieren müssen - und zwar mMn wesentlich itemvielfältiger als derzeit, wo es nur heißt: Hauptsache %eledmg drauf, care welches genau, dazu blackwaffe und fertig. Recht eintönig, führt halt dazu, dass wirklich jeder mit den gleichen Items rumrennt.
Die Alternative würde darin bestehen den Bug zu fixen und ggf. einfach alle %Eledmg-Items über eine zusätzliches Affix wie "x% auf physischen Schaden" zu erweitern - dann wäre der Bug behoben, mit ein wenig Investition in das gleiche Item mit %physdmg-roll könnten die Blackdmg-Anhänger ihren Schaden auch gleich halten und die Vielfalt der Items wäre wieder hergestellt.
 
Das sieht man mal, wie wenig die Jungs von ihrem Spiel verstehen. Gekonnt BiS schönreden, obwohl jedem, der das Spiel länger als eine Woche zockt klar ist, dass ein Mempo mit Crit für so ziemlich jeden Char das beste ist... 'Wir wollen weisse Gegenstände drin lassen, weil die Leute sonst denken könnten, blaue seien nichts besonders' srsly???. Spieler haben also zurück gemeldet, dass sie jede Stunde ein Leg finden? Erwähnt wird aber nicht, dass diese Legs damals der grösste Schrott und absolut unnütz waren... Nach dieser Antwort habe ich aufgehört weiterzulesen, ich meine was rauchen die Typen, Crack?!
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Lösung des Problems mit den Black Dmg Waffen, was hier angesprochen wird, stellt mich nicht zu frieden.
Frage: Problem: Schadensungleichgewicht zwischen physischen und Elementarwaffen.

Frage: Warum habt ihr Waffen mit physischem Bonusschaden (schwarze Waffen) so entworfen, dass sie in puncto Schaden den Waffen mit Elementarbonusschaden überlegen sind?

Überlegungen: Ich wüsste gerne, warum der physische Bonusschaden von Waffen:
  1. den Bonus des „x% mehr Schaden“ -Affixes erhält und Elementarbonusschaden nicht;
  2. verwendet wird, um das „x% mehr Elementarschaden“-Affix zu berechnen, der Elementarbonusschaden jedoch nicht berücksichtigt wird;
  3. Fehler aufweist – das Bonusminimal-/-maximalschaden-Affix (MinMaxDamage) fügt zuerst den minimalen Schaden hinzu und prüft dann, ob der neue minimale Waffenschaden höher ist als der maximale Grundschaden. Ist er höher, verwendet das Spiel das neue Minimum +1 als neues Grundmaximum und fügt den maximalen Schaden zu diesem Wert hinzu, wodurch sich ein höherer Gesamtschaden schwarzer Waffen im Vergleich zu Waffen mit Elementarbonusschaden ergibt.

Es leuchtet mir nicht ein, dass es solche Schadensunterschiede gibt, wenn Elementarbonusschaden gleichzeitig keine zusätzlichen Effekte (außer Verlangsamung durch Kälteschaden) mit sich bringt und Monster keine Widerstände haben. Dieser Unterschied schränkt unsere Ausrüstungsoptionen ein, da vergleichbare physische Waffen ihre elementaren Gegenstücke immer übertreffen werden.

Hier zwei Vorschläge (in englischer Sprache) zur Behebung dieses Problems: Update on Upcoming Changes to Rubies - Forums - Diablo III

Wyatt Cheng schrieb:
Wir haben die Waffen mit physischem Bonusschaden (schwarze Waffen) nicht absichtlich so entworfen, dass sie (in puncto Schaden) den Waffen mit Elementarbonusschaden überlegen sind. Der Grund für diese Überlegenheit sind zwei Fehler.

Der erste Fehler besteht darin, dass sich „x% mehr Schaden“ eigentlich nur auf Elementarschaden auswirken sollte. „5% mehr Feuerschaden“ sollte also eigentlich den verursachten Feuerschaden um 5 % erhöhen. Bei 100 Feuerschaden würdet ihr 5 % mehr erhalten und daher insgesamt 105 Feuerschaden verursachen.

Aber stattdessen (und das ist der Fehler) berücksichtigt das Spiel statt eures Elementarschadens immer den physischen Schaden und fügt einen darauf basierenden Prozentsatz als Elementarschaden hinzu. Um bei meinem Beispiel zu bleiben: „5% mehr Feuerschaden“ würde bedeuten, dass 100 physischer Schaden plus 5 Feuerschaden zusätzlich verursacht wird. Im Ergebnis führt der Fehler dazu, dass ihr keine Gegenstände benötigt, die zu den Arten des Elementarschadens passen, für die ihr Boni habt, weil schwarze Waffen einfach die besten sind.

Der andere Fehler ist die Funktionsweise des Bonusminimal-/-maximalschaden-Affixes (MinMaxDamage). Wie du ja schon erwähnt hast, wird zuerst der minimale Schaden angewendet und der maximale Schaden danach auf den Minimalwert +1 gesetzt. Das ist auch richtig, da wir keine maximalen Schäden haben wollen, die unter dem Minimum liegen. Der Fehler besteht darin, dass das Spiel stets versucht, den maximalen Schaden einer Waffe zu erhöhen, bevor die maximalen Schadenswerte überhaupt angewendet werden, was zu überhöhten Schadensmengen führt. (Diesen Fehler haben wir übrigens mit der neuen Version des Rubins in Patch 1.0.7 behoben.)

Es ist also hoffentlich klar, dass die momentane Situation nicht beabsichtigt, sondern das Ergebnis zweier Fehler ist, die sich ziemlich beträchtlich ausgewirkt haben.

Nun stellt sich natürlich die Frage: Wenn diese Situation von zwei Fehlern verursacht wird, warum wurden diese nicht vor dem Erscheinen entdeckt und warum beheben wir sie nicht, nachdem sie bekannt geworden sind?

Zu den Tatsachen der Softwareentwicklung gehört, dass man a) vor dem Ausliefern des Produkts nicht jeden Fehler finden kann und es, b) wenn man einen Fehler findet, mehrere Lösungsansätze gibt. Manche Fehler sind schwierig zu beheben, sowohl in Bezug auf Zeit und Aufwand als auch auf die Komplexität.

In diesem Fall möchten wir die Funktionsweise vorhandener Gegenstände nicht ändern, was durch Beheben der angesprochenen Fehler auf jeden Fall geschehen würde. Wir wissen, dass das Erhalten und Bewerten von Gegenständen einen wichtigen Teil des Diablo-Spielerlebnisses darstellt, und möchten die Mechanik von Eigenschaften nicht ändern, wenn Spieler bereits dahin gehend investiert haben.

Wir planen, das Gegenstandssystem zu verbessern, und im Rahmen dieser Änderung werden wir fehlerbereinigte Versionen des Attributs zur Erhöhung des Elementarschadens sowie des Bonusminimal-/-maximalschaden-Affixes (MinMaxDamage) einführen, mit anderen Worten also die Fehler bei neuen Gegenständen beheben. „Alte“ Gegenstände werden auch weiterhin die momentane (und fehlerbehaftete) Version verwenden. Für die neuen Versionen wird es wahrscheinlich auch andere Texte wie z. B. „Verursachter Feuerschaden wird um 5% erhöht“ geben, um den Unterschied zur alten Mechanik herauszustellen. (Die Formulierung soll nur als Beispiel dienen und steht noch nicht endgültig fest.)
Warum ein offensichlich kaputtes System verschlimmbessern? Bei aller Liebe und Rücksicht auf die Spieler, die sich für teuer Taschengeld Black Damage Weapons geholt haben; es ist doch viel besser, die Mechanik von allen Items so zu ändern, dass sie funktionieren wie sie sollen. Und wenn dann manche Spieler massive Schadenseinbußen haben, so betrifft es doch alle Spieler gleichermaßen und würde das Problem auch endlich Mal beheben, statt weitere Bugs einzubauen.
 
Warum ein offensichlich kaputtes System verschlimmbessern? Bei aller Liebe und Rücksicht auf die Spieler, die sich für teuer Taschengeld Black Damage Weapons geholt haben; es ist doch viel besser, die Mechanik von allen Items so zu ändern, dass sie funktionieren wie sie sollen. Und wenn dann manche Spieler massive Schadenseinbußen haben, so betrifft es doch alle Spieler gleichermaßen und würde das Problem auch endlich Mal beheben, statt weitere Bugs einzubauen.

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