ahcos
Mitglied
- Registriert
- 26 Mai 2001
- Beiträge
- 195
Da ich ohnehin auf der Arbeit festhänge und nichts sinnvolles zu tun habe... Wegweiser klingt witziger als Guide 
Möglicherweise wird der "kleine Wegweiser" auch irgendwann groß, kriegt Bildchen, farbige Überschriften und andere hübsche Sachen. Ebenfalls wünschenswert wäre jegliche Form der Mithilfe, seien es andere nützliche Tips zur Benutzung des Auktionshauses, Hinweise falls sich durch Patches etwas ändert oder was euch sonst noch einfällt. Ich will und werde hier keinen Egotrip schieben - dieser "Guide" soll allen helfen, und nach Möglichkeit sollen alle daran mithelfen.
Übersicht
1. Einführung und Überblick
2. Abkürzungsverzeichnis
3. Allgemeine Hinweise
4. Was ist für welche Items gut?
5. Wertschätzen von Items
6. Legendaries schätzen
7. Magic/Goldfind schätzen
8. Tips & Tricks
9. Nützliche Links
1. Einführung und Überblick
Wie schon weiter oben erwähnt soll dies vorerst ein kleiner Guide werden, in welchem grundsätzliche Fragen rund um das Thema Auktionshaus und dem Wertschätzen von Gegenständen beantwortet werden sollen.
Soviel vorweg: ich behandele hier NICHT das RMAH (Real Money Auktionshaus), sondern beschränke mich vorest auf das Auktionshaus für Ingame-Gold. Ich verwende zudem die englischen Begriffe, da ich selbst die englische Version spiele und teilweise keine Ahnung habe was die entsprechende Bedeutung für die deutsche Version ist.
Behandelt werden soll u.a.: was lohnt sich zu verkaufen? Wie schätze ich den Wert der Gegenstände realistisch ein? Wie suche ich am besten nach Gegenständen für mich selbst? Was macht Items teuer, und wieso ist mein Item nichts wert?
Was dieser Guide vorerst nicht leisten kann ist eine realistische Einschätzung für exotische oder Klassenspezifische Werte, wie +Disziplin für Demonhunter, +Manareg für Witchdoctors oder Life per Spirit spent für Monks. Darunter fallen demnach auch Sachen wie Fear/Stun/Slow/Freeze etc. on Hit, Inflict Bleed Damage oder reduzierte Resourcenkosten bzw. erhöhter Schaden für die Fähigkeiten bestimmter Klassen. Bei entsprechender Mithilfe kann ich aber den Guide dahingehend gerne erweitern.
Abkürzungsverzeichnis
Ich hoffe, dass ich alle wichtigen vorerst drin habe. Die folgende Tabelle zeigt die Abkürzungen so wie ich selbst sie verwende, wenn die Mehrheit der Nutzer es wünscht kann ich die Tabelle natürlich entsprechend anpassen.
Allres = Widerstand gegen alle Resistenzen
Crit = Chance auf kritischen Treffer
Dex = Dexterity/Geschicklichkeit
DPS = Damage per Second / Schaden pro Sekunde
EHP = Effektive HP, also das tatsächliche "Mehr" an Leben berechnet durch den Lebenswert und die defensiven Attribute
GF = Goldfind
IAS = Increased Attack Speed / Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
ICD = Increased Critical Damage / erhöhter kritischer Trefferschaden
Int = Intelligence/Intelligenz
LL = Lifeleech / Lebensdiebstahl
LoH = Life on Hit / Leben pro Treffer
Lifereg = Life Regeneration / Lebensregeneration
Mainstat = das klassenspezifische Hauptattribut (Int, Dex, Str)
MF = Magicfind
Pickrange = increased Gold/Healthglobe Pickup Range / erhöhter Gold/Lebenskugel Aufnahmeradius
RDFM = Reduced Damge From Melee / Reduzierter Schaden von Nahkämpfern
RDFR = Reduced Damage From Ranged / Reduzierter Schaden von Fernkämpfern
Single Res = einzelne Resistenz gegen einen Schadenstyp
Str = Strength/Stärke
Vita = Vitalität
%Block = prozentuale Chance zu Blocken
%Life = prozentuale Lebenserhöhung
+Globehealth = erhöhte Heilung durch Lebenskugeln
Ich hoffe, dass ich aus dem Kopf alle habe, sonst werden natürlich wichtige ergänzt.
3. Allgemeine Hinweise
1. Int+Dex > Str
Int und Dex sind häufiger nachgefragt als Stärke, daher sind Items mit hohen Int- oder Dexwerten grundsätzlich (viel) teurer.
2. Offensivstats sind TEUER!
Darunter fallen IAS, Crit und ICD, und teuer sind diese Stats da sie jeder sucht, denn Schaden will jeder machen, und das möglichst viel. Sind alle 3 auf einem Gegenstand, so ist dieser grundsätzlich schonmal etwas wert, ganz unabhängig davon was sonst noch auf dem Gegenstand vorhanden ist.
3. Items mit einem sehr hohen Einzelaffix können schon wertvoll sein!
Darunter fallen grundsätzlich alle Attribute, besonders deutlich wird es aber bei MF und GF. Amulette mit 40 MF alleine sind schon wertvoll, da man sie an seine Begleiter ausrüsten kann um so effektiv 8% mehr MF zu erhalten (man erhält 20% des MF/GF Wertes des Begleiters). Ansonsten muss man hier vorallem Gegenstände mit hohen Singleresis erwähnen, welche für Monks interessant sein können, besonders wenn ein hoher Armorwert und vielleicht noch Dex drauf ist. Für DHs quasi wertlos, aber für Monks eventuell sehr nützlich und stark.
4. Offhands und Schilde verkaufen sich schlecht
Das liegt daran, dass man Offhands nicht nach ihrem Schadenswert ordnen kann. Schilde wiederum kann man nicht nach ihrem Blockwert ordnen. Beide Werte sind enorm wichtig für den tatsächlichen Preis einer Offhand bzw. eines Schildes, und so muss sich ein potenzieller Käufer erst durch seitenweise Schrott wühlen bis er endlich das eigene Item findet - sofern es überhaupt in seinen Suchkriterien auftaucht.
5. 2-Händer sind wertlos oder schwer zu verkaufen
Das hat z.Z. mehrere Gründe (Animationsgeschwindigkeit an IAS gekoppelt, kiten mit langsamen Waffen viel schwieriger, bessere Stats bei 1-Hand+Offhand oder 1-Hand+1-Hand, Resourcenregeneration an IAS gekoppelt), grundsätzlich lässt sich aber festhalten, dass sich nur extrem gute 2-Händer jenseits der 1400 DPS Marke überhaupt verkaufen, und selbst diese gemessen an 1-Hand Waffen für einen geringen Preis.
6. Mainstat als wichtigstes Affix
Egal was man verkaufen will, je höher das Hauptattribut desto wertvoller der Gegenstand. Entsprechend können klassenspezifische Items ohne entsprechende Mainstat grundsätzlich nur einen Bruchteil ihres möglichen Preises erzielen, Ausnahmen bestätigen hier die Regel. Zwar kommen je nach Gegenstandstyp noch unterschiedliche Faktoren hinzu, als Faustregel kann man sich aber merken, dass vorallem hohe Mainstats jenseits der 100er Marke ein Item wertvoll machen.
7. Amulette und Ringe sind teurer als andere Rüstungsteile
Dies liegt vorallem daran, dass man sie nur in der Spielwelt finden und nicht beim Schmied herstellen kann. Dagegen kann man sehr gute/brauchbare Rüstungsteile auf so ziemlich jedem Slot herstellen, die entsprechenden Pläne (s.g. 6er Pläne oder 6 Property Pläne, also Pläne, die den Rüstungsteilen 6 Eigenschaften verleihen) vorrausgesetzt.
8. Beachtet Patchnotes, beachtet die "Build-Mode"!
Eine sehr wichtige Anmerkung von InMathITrust:
Was für die verschiedenen Klassen stark ist wird in erheblichem Umfang durch die derzeitige "Build-Mode" bestimmt. So ist es momentan beispielsweise angesagt, als Barbar die Double-Tornado-Skillung zu spielen, wodurch beispielsweise die Preise für Schilde hier tendenziell absinken, grade im High-End Bereich. Hexendoktoren dagegen setzen momentan auf eine Variante mit viel Life on Hit und Manareg, was Waffen/Ringe/Amus und klassenspezifische Gegenstände mit diesen Werten wertvoll(er) macht. Beachtet solche Entwicklungen um einen guten Preis rauszuschlagen!
Ebenfalls wichtig kann es sein vorab veröffentlichte Ausblicke auf Patches im Auge zu behalten. Ein aktuelles Beispiel ist Patch 1.03, welcher das Affix IAS massiv beschnitten und Gegenstände mit diesem Affix somit stark im Wert geschwächt hat. Wenn ihr solche Entwicklungen absehen könnt, dann versucht schnell alle Items, die entsprechend dem Patch ins Raster fallen, los zu werden. Beispielsweise könnte es passieren, dass Blizzard sich irgendwann der Problematik der hohen kritischen Treffer annimmt und ICD beschneidet - in dem Fall sollte man lieber frühzeitig, also möglichst direkt auftauchen solcher Ausblicke, versuchen seine Items noch zu einem guten Preis zu verkaufen.
9. Spekulieren kann sich lohnen
Wenn ihr Platz in eurem Stash (Schatzkiste) habt, so kann es sich lohnen einzelne Gegenstände, die sehr hohe Werte auf eher unpopuläre Affixe haben, vielleicht eine Weile aufzubewahren. Ich denke hier spontan besonders an Gegenstände mit Thorns, welche grundsätzlich wenig nachgefragt werden, für welche Blizzard aber scheinbar Platz im Spiel einräumen will. Ein anderes aktuelles Beispiel wäre Crit und ICD vor Patch 1.03 gewesen - wer schlau genug war, im Auktionshaus damals noch günstige Gegenstände mit viel +Crit und ICD aufzukaufen, der konnte nach dem Patch diese mit gutem Gewinn verkaufen. Mir selbst ist das nur bei einem Gegenstand gelungen, aber ein Netto-Plus von 2 Millionen sprechen für diese Taktik.
4. Was ist für welche Items gut?
Ich wähle jeweils eine Itemkategorie aus und versuche eine Einschätzung über die wichtigsten Eigenschaften.
Dabei stehen die Werte, nach denen man mMn den Preis bestimmen sollte, immer oben! Klassenspezifische Items bleiben vorerst draußen, da ich nicht von allen klassenspezifischen Items Ahnung habe oder weiß, was genau auf ihnen auftauchen kann.
Mainstat lasse ich raus, da dies selbstverständlich sein sollte - hohe Mainstats sind für die Wertschätzung grundsätzlich immer #1 oder #2 für die Suchmaske.
Helm:
1. Crit und Sockel
2. Allresi
3. Armor
4. Vita, %Life, +Globehealth und Lifereg
5. Singleresi,
Begründung: Sockel bringen selbst mit Standart-Star-Amethysts +15% Leben, und +Crit kriegt man sonst nur auf Amuletten, Ringen, Gloves und Bracern.
Shoulder:
1. Allresi und Armor
2. Vita, %Life und Lifereg
3. Pickrange und +Globehealth
Begründung:
Neben hohen Mainstats können Schultern vorallem sehr viel Resi und Armor liefern - mehr als andere Rüstungsteile.
Ansonsten haben Schultern keine wirklich entscheidenden Affixe, daher kommt es hier vorallem auf hohe Mainstat, die Lebensaffixe, Resis und Armor an.
Amulett:
1. ICD, Crit und IAS
2. Allresi, LoH
3. Vita, Lifereg, %Life
4. Schaden, Armor, RDFM, RDFR
Für ICD, Crit und IAS gilt wie immer: wo es drauf sein kann, da macht es den Gegenstand teuer sofern es drauf ist. Wenn alle 3 Affixe drauf sind sind diese Amulette sehr, sehr wertvoll.
LoH kann neben der Waffe nur auf Amus und Ringen sein, daher ist hier ein hoher Wert plus Mainstat ebenfalls wertvoll!
Gloves
1. ICD, Crit und IAS
2. Allresi, Armor
3. Vita, Lifereg
Begründung:
Wie immer: wenn IAS, Crit und ICD drauf sein kann, dann ist der Gegenstand damit teuer.
Bracer
1. Crit
2. Allresi, Armor
3. RDFM, RDFR
4. Lifereg, +Globehealth, Vita
5. Pickrange
Da Bracer zu den Rüstungsteilen gehören die +Crit haben können macht dieses Attribut Bracer so richtig wertvoll.
Etwas besonderes sind hier RDFM/RDFR: wenn es drauf ist, so kann es den Preis deutlich steigern, da es die EHP ordentlich steigert. Dabei ist zu beachten, dass für Melee-Bracer eher RDFM wertvoll ist und für Ranged-Bracer eher RDFR, kann aber auch nur mein persönlicher Eindruck sein.
Chest
1. 3 Sockel
2. Allresi, Armor
3. Vita, Life%, Lifereg
4. +Globehealth, Pickrange
Begründung:
3 Sockel machen ein Chestarmor grundsätzlich teuer. Ist dann noch ein hoher Vita-Wert auf der Rüstung, so gehen Rüstungen mit Dex und Int gerne für ein paar Millionen weg, da sich Fernkämpfer weniger um die Rüstung scheren.
Ringe:
1. IAS, Crit, ICD
2. Allresi, LoH
3. Vita, Life%, Lifereg
4. Armor, Physischer Schaden
5. +Globehealth
Begründung:
Wo IAS, Crit und ICD drauf sein kann, da macht es den Gegenstand wertvoll.
LoH kann neben Ringen nur auf der Waffe und Amuletten vorhanden sein, was hohe Werte auf Ringen extrem wertvoll machen kann.
Physischer Schaden nimmt an Wert ab je besser die Waffe des Käufers ist, daher werte ich ihn als weniger wichtig. Auf Low-Cost-Ringen kann er allerdings ein guter Schadensboost sein!
Belt
1. Allresi, Armor
2. Vita, Life%, Lifereg
3. +Globehealth, Pickrange
Begründung:
Neben defensiven Werten und Mainstat leisten Gürtel i.d.R. nicht viel, aber man kann ordentliche Armor- und Resistenzwerte erhalten.
Pants
1. 2 Sockel
2. Allresi, Armor
3. Vita, Life%, Lifereg,
4. +Globehealth, Pickrange
Begründung:
Ähnlich wie bei Chestarmors, mit Sockeln kann man enorme Werte beim Mainattribut erreichen.
Boots
1. +12% MS
2. Allresi, Armor
3. Vita, Lifereg
4. Pickrange
Begründung:
Ob man selber die +12% MS braucht muss jeder für sich selber entscheiden, wenn man aber ein Item verkaufen will ist dieses Affix der Faktor der darüber entscheidet wie wertvoll die Boots letztendlich sind. Boots mit besseren Werten können nur einen Bruchteil dessen wert sein, was schlechtere Boots mit +12% MS erreichen können.
Waffen allgemein, insbesondere Einhänder
1. Sockel
2. LoH oder ICD
3. Grundklasse der Waffe oder viel IAS (>9)
4. DPS
5. Verringerte Levelanforderungen
Begründung:
Ja, es ist tatsächlich so. 800er Waffen mit Sockel, sehr hohem LoH-Werten und ICD als Affix sind mit Leichtigkeit mehr wert als 1100er Waffen ohne Sockel und nur LoH, einfach da durch ICD im Affix und durch gesockelte Emeralds der Schaden relativ gesehen viel deutlicher steigt.
Die Grundklasse der Waffe ist wichtig, da man mit schnelleren Grundklassen bei (fast) allen Klassen schneller seine Resource regenerieren kann - Kolben/Keulen und Speere sind am wenigsten wert gefolgt von Äxten, und an der Spitze der Nahrungskette stehen die klassenspezifischen Waffen, Schwerter und Dolche.
Natürlich macht auch bei Waffen das Haupattribut erst so richtig wertvoll! So sind beispielsweise Hand-Crossbows mit 200 Int nichts wert, mit 200 Dex dagegen potenziell eine Menge.
Verringerte Levelanforderungen sind eine kleine Besonderheit. Grade mit sehr hohen Werten kann auch ein durchschnittliches Item für andere Spieler interessant werden, da man mit starken 63er Items einen neuen Charakter schnell und problemlos durch das Spiel bekommt. Bedenkt hierbei, dass niemand für seinen neuen Charakter und eine Waffe, die er auf 60 sofort ablegt, viel Gold ausgibt, also bleibt bescheiden und seid froh, dass das Teil überhaupt weg geht ...
Offhands (Mojo/Source)
1. Schaden
2. Crit
3. Resourcenregeneration, erhöhtes Mana/Arkankraft
4. Vita, %Life, Lifereg, +Globehealth
Offhands können keine defensive Affixe haben, daher zählt hier vorallem der Schaden. 50-200 ist eher schwach, bis 300 gut, über 300 sehr gut und ab 400 wird es schweineteuer. Der Basisschaden ist natürlich auch wichtig, 20-400 ist weniger wert als 150-350.
+Crit ist quasi der (schwache) Ersatz dafür, dass Hexer und Wizards keine zweite Waffe für potenziell 200 ICD tragen können und sollte daher möglichst hoch sein, ab 7 wirds interessant.
Grundsätzlich sollte man beim wertschätzen versuchen, in 500k Schritten vorzugehen und jeweils bei den teuersten Items schauen, ob diese besser oder schlechter sind als das eigene.
Quiver
1. IAS, Crit
2. Disziplin, Hate-Regeneration
3. Vita, Life%, Lifereg, +Globes
Köcher sind leichter zu schätzen als Offhands, da man sehr schön nach IAS, Crit und den anderen Werten ordnen kann. Je höher, desto besser.
Shields
1. Grundklasse, %Block
2. Armor, Allresi, hohe Singleresi, +Crit
3. %Life, Vita
Hier kommt es sehr stark auf die Grundklasse und den %Block an. Die Grundklasse bestimmt den Blockamount (Blockwert), die %Block die Chance zu blocken.
Schilde, die nicht den höchsten Blockamount haben (also alles unter Sacred Shields, aka 63er Schilde) sind nur mit sehr guten oder perfekten Stats viel wert, verkaufen sich aber selbst dann wohl eher schleppend. Ein Blockwert von unter 20% ist eigentlich wertlos, da diesen Blockwert auch Schilde ohne %Block erreichen können. Interessant wirds ab 25% oder mehr %Block.
Da Schilde enorm hohe Allresi/Singleresi Werte erreichen können macht auch das Schilde sehr wertvoll. Ein guter Bonus ist +Crit, auf die Weise werden auch Schilde mit einem hohen INT Wert für Caster interessant.
Hat ein Schild perfekte Werte (80+ Allresi, 1500 Armor, 28+ %Block, Sacred Shield, Str oder Dex jenseits der 100er Marke) und zusätzlich noch Crit oder %Life, so wird es u.U. sehr wertvoll, aber auch sehr schwer zu schätzen.
5. Wertschätzen von Items
Grundsätzlich: man schätzt nach den Affixen, die am höchsten sind. Für die eher wertlosen Affixe lohnt das natürlich weniger sofern sie nicht von wertvollen Affixen flankiert werden (auf +Globehealth, Pickrange und +Lifereg braucht man einen Gürtel nicht zu schätzen), kann aber zum richtigen Schätzen beitragen.
Ich gehe den Vorgang mal anhand eines Beispiels durch:
Mein Item ist ein paar Gloves mit 163 Int, 9,5 Crit, 59 Allresi, Pickrange, 50 Vita und insgesamt 500 Armor.
Die "wertvollsten" Affixe hier sind Int, Crit und Allresi, Armor ist ein guter Bonus, allerdings weniger wertvoll da es sich hier im Handschuhe für eine Ranged-Klasse (Hexer/Wizard) handelt und diese tendenziell eher auf Armor verzichten. Pickrange und Vita hoffe ich zu finden indem ich meine Handschuhe mit ein paar anderen Items vergleiche und dann für den Preis etwas addiere oder subtrahiere.
Also ab zur Suchmaske und die Werte eingeben. Hierbei muss man beachten dass man immer runde, ganze Werte eingibt und grundsätzlich immer weniger eingibt als man selber hat. Für meine Gloves gebe ich also 150 Int, 8 Crit und 50 Allresi ein und schaue was passiert.
Nehmen wir mal an der Preis bewegt sich zwischen 250k und 500k. In der Regel herscht in diesem Preissegment eine krasse Itemflut, daher muss man sich annähern. Ich mache das, indem ich einen maximalen Kaufpreis von erstmal nur 150k eingebe und schaue, ob die dort vorhandenen teuersten Items im Schnitt besser oder schlechter sind als meines.
Falls besser -> Preis senken in 50k Schritten
Falls schlechter -> Preis erhöhen in 50k Schritt
... und jeweils den Vorgang wiederholen.
Auf diese Weise findet man früher oder später halbwegs vergleichbare Items und kann das eigene etwas drüber oder drunter einordnen.
In meinem Beispiel ist Armor ein nettes Affix, auf das ich bei der Preisgestaltung achten muss, genauso wie Vita und Pickrange. Allerdings muss man beachten, dass die meisten Käufer vorallem auf die offensiven Werte achte, ganz besonders bei Gegenständen für Ranged-Klassen! Ich darf also nicht zu viel dazu addieren, nur weil im 500k Preissegment kein Item Pickrange und 500 Armor hat. Wenn man Glück hat gerät man an einen kompetenten Käufer, aber grade in diesem Preissegment laufen viele Käufer herum die nicht wissen, was wirklich gut ist, und daher genau solche Werte nicht mit einem angemessenen Preis zu würdigen wissen. Da heißt es für einen selber: Pech gehabt, ich kriege das Item nicht für einen angemessenen Preis verkauft und muss unter dem eigentlichen Wert bleiben.
Dieses Vorgehen funktioniert prinzpiell für jede Itemklasse. Bedenkt folgende Dinge:
- Klassenspezifische Items müssen das entsprechend Mainattribut haben, sonst verkaufen sie sich quasi garnicht, außer die restlichen Werte sind perfekter als perfekt.
- je offener man die Attributsspanne gestaltet (bswp: man will eine Amulett mit 9 Crit verkaufen und gibt nur 5 Crit in die Suchmaske ein), desto länger dauert es u.U. ein Item zu schätzen, aber desto genauer wird die Schätzung, da man so auch Items mit u.U. ganz anderen, aber ebenfalls guten Werten vergleichen kann. Umgekehrt gilt das gleiche: je enger man die Spanne fasst, desto ungenauer aber auch schneller wird die Schätzung.
- Steht ein vergleichbares Item bereits seit 12 Stunden drin ohne verkauft zu werden, so muss man mit seinem Preis höchstwahrscheinlich deutlich unter diesem Item bleiben. Wenn niemand einen Ring mit +Crit für 6 Millionen kauft, dann wird ihn auch niemand für 5,5 Millionen kaufen.
- Kommt ein Item nicht über bestimmte Schwellenwerte, so sinkt der Verkaufspreis teils drastisch. Beispiele für solche Schwellen sind mindestens +100 Mainstat auf Chests, mindestens +3 Crit auf Ringen, +40 Allresi auf allen Rüstungsteilen. Mit etwas Erfahrung kennt man mit der Zeit diese Schwellen und kann dann mit einem Blick einschätzen, ob ein Item wirklich wertvoll oder nur durchschnittlich wertvoll ist.
- Bedingt durch die Suchfilter und die oben angesprochenen Schwellen kann es nötig sein, potenziell gute Items mit Sockel auch tatsächlich zu sockeln. Für wirklich wertvolle Gegenstände macht es i.d.R. keinen großen Unterschied da erfahrene Käufer sie ohnehin finden, aber grade im Low-Cost-Segment fallen Items schnell unter diese Schwellen, sofern man sie nicht sockelt. Wenn man also beispielsweise ein Chestarmor mit 3 Sockeln, 50 Mainstat und 150 Vita NICHT sockelt, so fällt es dank der Suchfunktion als möglicher Gegenstand raus wenn der Suchende mindestens 150 Mainstat fordert. Sockelt man das selbe Item mit 3 Standartsteinen (also +34 Mainstat), so wird es angezeigt und kann einen vernünftigen Preis erzielen.
Überlegt euch grade im Low-Cost-Segment genau, ob ihr die Steine verwenden wollt um das Item künstlich aufzuhübschen, da Steine auch im Auktionshaus verkaufbar sind und ziemlich stabile Preise haben.
6. Legendaries schätzen
Ein wichtiger Hinweis von InMathITrust vorweg:
Legendaries ab Itemlevel59 geben beim wiedergewinnen (Schmied) einen Fiery Brimstone, welcher einen festen Preis im AH erzielt. Demnach solltet ihr Legendaries ab Itemlevel59 niemals unterhalb der Schwelle, welche durch den entsprechenden Marktpreis für Brimstones festgelegt wird, verkaufen.
Eigentlich ist das Schätzen von Legendaries viel einfacher als es häufig hingestellt wird. Legendaries haben grundsätzlich feste und variable Affixe, und die festen Affixe können u.U. in der Höhe variieren.
Ich persönlich gehe so vor:
Waffen werden direkt salvaged.
Für alle nicht-Waffen:
1. in die Suchmaske unten links den Namen des Items eingeben und suchen
2. herausfinden, welche festen (also immer vorhandenen) Affixe das Legendary hat - alternativ kann man hier auch diverse Datenbanken benutzen. Wenn man sich nun die teuersten Items anschaut - was sind die unveränderlichen Affixe, die scheinbar hoch sein müssen, damit das Item wertvoll ist?
3. Schätzen, für welche Klasse sich das Item eignen würde, und wie die restlichen Werte hier mit den fixen Werten zusammen passen. Ein Item für Melees ohne Dex/Str aber massig Int? Wertlos.
4. unten links den Namen des Items löschen, in die Suchmaske nach Möglichkeit die festen Affixe eingeben in der Höhe entsprechend des eigenen Items, die wertvollsten Affixe auf dem eigenen Gegenstand dazu, als Gegenstandskategorie "Legendär" wählen und suchen.
5. Manche nützlichen Legendaries haben zudem eine Levelanforderung. Wenn man genau diese Levelanforderung bei der Levelreichweite eingibt (also beispielsweise 45-45), so erhält man auch nur genau dieses Legendary und kann noch besser vergleichen.
In den meisten Fällen sollte man jetzt entweder nur Legendaries der Art des eigenen oder zumindest eine stark eingeschränkte Anzahl anderer Legendaries haben und gut vergleichen können. Ab jetzt vorgehen wie bei jeder normalen Itemschätzung.
Beispiel:
String of Ears mit 80 Dex, 280 Armor, 25 Allresi, 18 RDFM
1. "String" in die Suchmaske, den Vorschlag auswählen
2. Rausfinden, dass RDFM das feste Affix ist und die Items teurer sind je höher der Wert ist
3. Namen löschen, Levelbeschränkung 53-53, Klasse: Belt, Kategorie: Legendär, 80 Dex, 25 Allresi für die Suchmaske
4. Preis anhand von den 18 RDFM und ggf. 280Armor vergleichen und ungefähr einschätzen
Setgegenstände sind noch dahingehend etwas besonderes, als dass man sich anschauen sollte
a) für welche Klasse der eigene Gegenstand gut wäre
b) ob die Setboni ebenfalls dieser Klasse entsprechend gut sind
c) ob die anderen Setgegenstände ebenfalls nützlich sind
Beispielsweise ist Natalya's Ring für sich genommen nicht besonders toll, aber die dazugehörigen Boots sind ziemlich gut und der 2er Setbonus extrem stark (+7 Crit). Das treibt den Preis für den Ring gehörig nach oben.
7. Magic- und Goldfind schätzen
MF und GF Items sind zumindest in der Hinsicht etwas besonderes, als dass Items mit hohen Werten in diesem Bereich relativ unabhängig von ihren sonstigen Werten sehr wertvoll sein können. Das liegt daran, dass viele Spieler kurz bevor sie einen Boss oder Champion töten ihre Ausrüstung wechseln und so auf bessere Stats verzichten können - sie sind vorallem an hohen MF und GF Werten interessiert.
Dabei ist MF grundsätzlich deutlich wertvoller als GF, aber wenn sowohl GF als auch MF auf dem Item ist treibt das den Preis zusätzlich.
Besonders wertvoll sind Amulette und Ringe, da diese (wie bereits erwähnt) auch auf Begleitern ausgerüstet sein können und hier 20% des MF/GF Wertes für den eigenen Charakter zählen. Bei einem 40% MF Amulett wären das immerhin 8% MF für den eigenen Charakter.
Auf allgemeinen Items ist MF und besonders GF meist nur ein netter Bonus - die wenigsten Spieler rennen im MF Gear dauerhaft durch die Spielwelt. Dennoch lohnt es sich natürlich neben MF und GF auch auf die starken anderen Affixe zu schätzen, allerdings sollte man es, selbst wenn man sehr gute Werte hat, im Preis nicht übertreiben, denn das teure Equip ist nach wie vor das Equip, mit dem man Gegner besiegt, und das schnell.
Sehr gute Preise können allerdings Doublefinder (also GF und MF gleichzeitig auf dem Gear) mit hohen Werten und guten offensiven Stats erzielen. Dies kaufen scheinbar besonders gerne s.g. Chinafarmer, möglicherweise auch Bot-Nutzer, um möglichst schnell durch Akt1 zu rasen und tonnenweise Gold und gelbe Items aufzuhäufen.
"Normale" Spieler dagegen scheinen, auch wegen begrenzter Zeit, eher "normales" Equip zu wählen und gezielt Champions in hohen Akten zu töten - grade Goldfind verliert hier deutlich an Wert, und MF braucht man wie erwähnt nur zum switchen.
Es ist also nicht ganz einfach, MF und GF Items vernünftig zu schätzen. Hat man neben MF und/oder GF noch starke andere Werte sollte man eher auf diese schätzen und für MF/GF einen geringen Aufschlag hinzu rechnen. Ist MF/GF das einzige hohe Attribut kann man ganz simpel über MF/GF schätzen.
8. Tips & Tricks
Diese Sektion bleibt vorerst leer, allerdings gebe ich euch einen Rat: seid nicht zu gierig. Der Preisverfall ist in eigentlich jedem Segment leicht bis stark spürbar, also schaut zu, dass ihr auf euren Items nicht zu lange hocken bleibt.
9. Nützliche Links
http://www.d3rmt.com/guides/diablo-3-item-stat-maximum-values/
Eine Übersicht darüber, welche Werte Gegenstände maximal annehmen können. Wenn ihr also Gegenstände mit sehr hohen Werten findet, so könnt ihr hier überprüfen, wie nah ihr am Maximalwert seid. Grundsätzlich sehr nützlich um grade sehr wertvolle Items, für die es keine vergleichbaren Items gibt, vernünftig einschätzen zu können.
Items - Game Guide - Diablo III
Übersicht über so ziemlich jedes mögliche Item, vorallem nützlich für eine Übersicht an Sets. Nutze ich hin und wieder, um zu sehen was die maximal möglichen Werte für Legendaries sind und was ihre festen Affixe sind.
Tja, das wars erstmal. Danke an alle die soweit gelesen haben, und vorab schonmal ein herzliches DANKE an alle, die sich daran beteiligen den Guide zu verbessern, aktuell zu halten oder sonstwie auf Vordermann zu bringen. Grüßen möchte ich an der Stelle mein geduldiges und strapazierfähiges Sitzfleisch und meine mit Sicherheit demnächst unvermeidliche Sehnenscheidenentzündung.
Ebenfalls ein großes DANKE für Mitarbeit, Hinweise, Verbesserungsvorschläge, Korrekturlesen, nützliche Links oder sonstige Hilfe an:
manischExzessiv, InMathITrust
Version 1.0 - 9.7.2012
Version 1.1 - 10.7.2012, Sektion "Allgemeine Hinweise" erweitert; 26.07.2012, Sektion "Legendaries schätzen" erweitert;

Möglicherweise wird der "kleine Wegweiser" auch irgendwann groß, kriegt Bildchen, farbige Überschriften und andere hübsche Sachen. Ebenfalls wünschenswert wäre jegliche Form der Mithilfe, seien es andere nützliche Tips zur Benutzung des Auktionshauses, Hinweise falls sich durch Patches etwas ändert oder was euch sonst noch einfällt. Ich will und werde hier keinen Egotrip schieben - dieser "Guide" soll allen helfen, und nach Möglichkeit sollen alle daran mithelfen.
Übersicht
1. Einführung und Überblick
2. Abkürzungsverzeichnis
3. Allgemeine Hinweise
4. Was ist für welche Items gut?
5. Wertschätzen von Items
6. Legendaries schätzen
7. Magic/Goldfind schätzen
8. Tips & Tricks
9. Nützliche Links
1. Einführung und Überblick
Wie schon weiter oben erwähnt soll dies vorerst ein kleiner Guide werden, in welchem grundsätzliche Fragen rund um das Thema Auktionshaus und dem Wertschätzen von Gegenständen beantwortet werden sollen.
Soviel vorweg: ich behandele hier NICHT das RMAH (Real Money Auktionshaus), sondern beschränke mich vorest auf das Auktionshaus für Ingame-Gold. Ich verwende zudem die englischen Begriffe, da ich selbst die englische Version spiele und teilweise keine Ahnung habe was die entsprechende Bedeutung für die deutsche Version ist.
Behandelt werden soll u.a.: was lohnt sich zu verkaufen? Wie schätze ich den Wert der Gegenstände realistisch ein? Wie suche ich am besten nach Gegenständen für mich selbst? Was macht Items teuer, und wieso ist mein Item nichts wert?
Was dieser Guide vorerst nicht leisten kann ist eine realistische Einschätzung für exotische oder Klassenspezifische Werte, wie +Disziplin für Demonhunter, +Manareg für Witchdoctors oder Life per Spirit spent für Monks. Darunter fallen demnach auch Sachen wie Fear/Stun/Slow/Freeze etc. on Hit, Inflict Bleed Damage oder reduzierte Resourcenkosten bzw. erhöhter Schaden für die Fähigkeiten bestimmter Klassen. Bei entsprechender Mithilfe kann ich aber den Guide dahingehend gerne erweitern.
Abkürzungsverzeichnis
Ich hoffe, dass ich alle wichtigen vorerst drin habe. Die folgende Tabelle zeigt die Abkürzungen so wie ich selbst sie verwende, wenn die Mehrheit der Nutzer es wünscht kann ich die Tabelle natürlich entsprechend anpassen.
Allres = Widerstand gegen alle Resistenzen
Crit = Chance auf kritischen Treffer
Dex = Dexterity/Geschicklichkeit
DPS = Damage per Second / Schaden pro Sekunde
EHP = Effektive HP, also das tatsächliche "Mehr" an Leben berechnet durch den Lebenswert und die defensiven Attribute
GF = Goldfind
IAS = Increased Attack Speed / Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
ICD = Increased Critical Damage / erhöhter kritischer Trefferschaden
Int = Intelligence/Intelligenz
LL = Lifeleech / Lebensdiebstahl
LoH = Life on Hit / Leben pro Treffer
Lifereg = Life Regeneration / Lebensregeneration
Mainstat = das klassenspezifische Hauptattribut (Int, Dex, Str)
MF = Magicfind
Pickrange = increased Gold/Healthglobe Pickup Range / erhöhter Gold/Lebenskugel Aufnahmeradius
RDFM = Reduced Damge From Melee / Reduzierter Schaden von Nahkämpfern
RDFR = Reduced Damage From Ranged / Reduzierter Schaden von Fernkämpfern
Single Res = einzelne Resistenz gegen einen Schadenstyp
Str = Strength/Stärke
Vita = Vitalität
%Block = prozentuale Chance zu Blocken
%Life = prozentuale Lebenserhöhung
+Globehealth = erhöhte Heilung durch Lebenskugeln
Ich hoffe, dass ich aus dem Kopf alle habe, sonst werden natürlich wichtige ergänzt.
3. Allgemeine Hinweise
1. Int+Dex > Str
Int und Dex sind häufiger nachgefragt als Stärke, daher sind Items mit hohen Int- oder Dexwerten grundsätzlich (viel) teurer.
2. Offensivstats sind TEUER!
Darunter fallen IAS, Crit und ICD, und teuer sind diese Stats da sie jeder sucht, denn Schaden will jeder machen, und das möglichst viel. Sind alle 3 auf einem Gegenstand, so ist dieser grundsätzlich schonmal etwas wert, ganz unabhängig davon was sonst noch auf dem Gegenstand vorhanden ist.
3. Items mit einem sehr hohen Einzelaffix können schon wertvoll sein!
Darunter fallen grundsätzlich alle Attribute, besonders deutlich wird es aber bei MF und GF. Amulette mit 40 MF alleine sind schon wertvoll, da man sie an seine Begleiter ausrüsten kann um so effektiv 8% mehr MF zu erhalten (man erhält 20% des MF/GF Wertes des Begleiters). Ansonsten muss man hier vorallem Gegenstände mit hohen Singleresis erwähnen, welche für Monks interessant sein können, besonders wenn ein hoher Armorwert und vielleicht noch Dex drauf ist. Für DHs quasi wertlos, aber für Monks eventuell sehr nützlich und stark.
4. Offhands und Schilde verkaufen sich schlecht
Das liegt daran, dass man Offhands nicht nach ihrem Schadenswert ordnen kann. Schilde wiederum kann man nicht nach ihrem Blockwert ordnen. Beide Werte sind enorm wichtig für den tatsächlichen Preis einer Offhand bzw. eines Schildes, und so muss sich ein potenzieller Käufer erst durch seitenweise Schrott wühlen bis er endlich das eigene Item findet - sofern es überhaupt in seinen Suchkriterien auftaucht.
5. 2-Händer sind wertlos oder schwer zu verkaufen
Das hat z.Z. mehrere Gründe (Animationsgeschwindigkeit an IAS gekoppelt, kiten mit langsamen Waffen viel schwieriger, bessere Stats bei 1-Hand+Offhand oder 1-Hand+1-Hand, Resourcenregeneration an IAS gekoppelt), grundsätzlich lässt sich aber festhalten, dass sich nur extrem gute 2-Händer jenseits der 1400 DPS Marke überhaupt verkaufen, und selbst diese gemessen an 1-Hand Waffen für einen geringen Preis.
6. Mainstat als wichtigstes Affix
Egal was man verkaufen will, je höher das Hauptattribut desto wertvoller der Gegenstand. Entsprechend können klassenspezifische Items ohne entsprechende Mainstat grundsätzlich nur einen Bruchteil ihres möglichen Preises erzielen, Ausnahmen bestätigen hier die Regel. Zwar kommen je nach Gegenstandstyp noch unterschiedliche Faktoren hinzu, als Faustregel kann man sich aber merken, dass vorallem hohe Mainstats jenseits der 100er Marke ein Item wertvoll machen.
7. Amulette und Ringe sind teurer als andere Rüstungsteile
Dies liegt vorallem daran, dass man sie nur in der Spielwelt finden und nicht beim Schmied herstellen kann. Dagegen kann man sehr gute/brauchbare Rüstungsteile auf so ziemlich jedem Slot herstellen, die entsprechenden Pläne (s.g. 6er Pläne oder 6 Property Pläne, also Pläne, die den Rüstungsteilen 6 Eigenschaften verleihen) vorrausgesetzt.
8. Beachtet Patchnotes, beachtet die "Build-Mode"!
Eine sehr wichtige Anmerkung von InMathITrust:
Was für die verschiedenen Klassen stark ist wird in erheblichem Umfang durch die derzeitige "Build-Mode" bestimmt. So ist es momentan beispielsweise angesagt, als Barbar die Double-Tornado-Skillung zu spielen, wodurch beispielsweise die Preise für Schilde hier tendenziell absinken, grade im High-End Bereich. Hexendoktoren dagegen setzen momentan auf eine Variante mit viel Life on Hit und Manareg, was Waffen/Ringe/Amus und klassenspezifische Gegenstände mit diesen Werten wertvoll(er) macht. Beachtet solche Entwicklungen um einen guten Preis rauszuschlagen!
Ebenfalls wichtig kann es sein vorab veröffentlichte Ausblicke auf Patches im Auge zu behalten. Ein aktuelles Beispiel ist Patch 1.03, welcher das Affix IAS massiv beschnitten und Gegenstände mit diesem Affix somit stark im Wert geschwächt hat. Wenn ihr solche Entwicklungen absehen könnt, dann versucht schnell alle Items, die entsprechend dem Patch ins Raster fallen, los zu werden. Beispielsweise könnte es passieren, dass Blizzard sich irgendwann der Problematik der hohen kritischen Treffer annimmt und ICD beschneidet - in dem Fall sollte man lieber frühzeitig, also möglichst direkt auftauchen solcher Ausblicke, versuchen seine Items noch zu einem guten Preis zu verkaufen.
9. Spekulieren kann sich lohnen
Wenn ihr Platz in eurem Stash (Schatzkiste) habt, so kann es sich lohnen einzelne Gegenstände, die sehr hohe Werte auf eher unpopuläre Affixe haben, vielleicht eine Weile aufzubewahren. Ich denke hier spontan besonders an Gegenstände mit Thorns, welche grundsätzlich wenig nachgefragt werden, für welche Blizzard aber scheinbar Platz im Spiel einräumen will. Ein anderes aktuelles Beispiel wäre Crit und ICD vor Patch 1.03 gewesen - wer schlau genug war, im Auktionshaus damals noch günstige Gegenstände mit viel +Crit und ICD aufzukaufen, der konnte nach dem Patch diese mit gutem Gewinn verkaufen. Mir selbst ist das nur bei einem Gegenstand gelungen, aber ein Netto-Plus von 2 Millionen sprechen für diese Taktik.
4. Was ist für welche Items gut?
Ich wähle jeweils eine Itemkategorie aus und versuche eine Einschätzung über die wichtigsten Eigenschaften.
Dabei stehen die Werte, nach denen man mMn den Preis bestimmen sollte, immer oben! Klassenspezifische Items bleiben vorerst draußen, da ich nicht von allen klassenspezifischen Items Ahnung habe oder weiß, was genau auf ihnen auftauchen kann.
Mainstat lasse ich raus, da dies selbstverständlich sein sollte - hohe Mainstats sind für die Wertschätzung grundsätzlich immer #1 oder #2 für die Suchmaske.
Helm:
1. Crit und Sockel
2. Allresi
3. Armor
4. Vita, %Life, +Globehealth und Lifereg
5. Singleresi,
Begründung: Sockel bringen selbst mit Standart-Star-Amethysts +15% Leben, und +Crit kriegt man sonst nur auf Amuletten, Ringen, Gloves und Bracern.
Shoulder:
1. Allresi und Armor
2. Vita, %Life und Lifereg
3. Pickrange und +Globehealth
Begründung:
Neben hohen Mainstats können Schultern vorallem sehr viel Resi und Armor liefern - mehr als andere Rüstungsteile.
Ansonsten haben Schultern keine wirklich entscheidenden Affixe, daher kommt es hier vorallem auf hohe Mainstat, die Lebensaffixe, Resis und Armor an.
Amulett:
1. ICD, Crit und IAS
2. Allresi, LoH
3. Vita, Lifereg, %Life
4. Schaden, Armor, RDFM, RDFR
Für ICD, Crit und IAS gilt wie immer: wo es drauf sein kann, da macht es den Gegenstand teuer sofern es drauf ist. Wenn alle 3 Affixe drauf sind sind diese Amulette sehr, sehr wertvoll.
LoH kann neben der Waffe nur auf Amus und Ringen sein, daher ist hier ein hoher Wert plus Mainstat ebenfalls wertvoll!
Gloves
1. ICD, Crit und IAS
2. Allresi, Armor
3. Vita, Lifereg
Begründung:
Wie immer: wenn IAS, Crit und ICD drauf sein kann, dann ist der Gegenstand damit teuer.
Bracer
1. Crit
2. Allresi, Armor
3. RDFM, RDFR
4. Lifereg, +Globehealth, Vita
5. Pickrange
Da Bracer zu den Rüstungsteilen gehören die +Crit haben können macht dieses Attribut Bracer so richtig wertvoll.
Etwas besonderes sind hier RDFM/RDFR: wenn es drauf ist, so kann es den Preis deutlich steigern, da es die EHP ordentlich steigert. Dabei ist zu beachten, dass für Melee-Bracer eher RDFM wertvoll ist und für Ranged-Bracer eher RDFR, kann aber auch nur mein persönlicher Eindruck sein.
Chest
1. 3 Sockel
2. Allresi, Armor
3. Vita, Life%, Lifereg
4. +Globehealth, Pickrange
Begründung:
3 Sockel machen ein Chestarmor grundsätzlich teuer. Ist dann noch ein hoher Vita-Wert auf der Rüstung, so gehen Rüstungen mit Dex und Int gerne für ein paar Millionen weg, da sich Fernkämpfer weniger um die Rüstung scheren.
Ringe:
1. IAS, Crit, ICD
2. Allresi, LoH
3. Vita, Life%, Lifereg
4. Armor, Physischer Schaden
5. +Globehealth
Begründung:
Wo IAS, Crit und ICD drauf sein kann, da macht es den Gegenstand wertvoll.
LoH kann neben Ringen nur auf der Waffe und Amuletten vorhanden sein, was hohe Werte auf Ringen extrem wertvoll machen kann.
Physischer Schaden nimmt an Wert ab je besser die Waffe des Käufers ist, daher werte ich ihn als weniger wichtig. Auf Low-Cost-Ringen kann er allerdings ein guter Schadensboost sein!
Belt
1. Allresi, Armor
2. Vita, Life%, Lifereg
3. +Globehealth, Pickrange
Begründung:
Neben defensiven Werten und Mainstat leisten Gürtel i.d.R. nicht viel, aber man kann ordentliche Armor- und Resistenzwerte erhalten.
Pants
1. 2 Sockel
2. Allresi, Armor
3. Vita, Life%, Lifereg,
4. +Globehealth, Pickrange
Begründung:
Ähnlich wie bei Chestarmors, mit Sockeln kann man enorme Werte beim Mainattribut erreichen.
Boots
1. +12% MS
2. Allresi, Armor
3. Vita, Lifereg
4. Pickrange
Begründung:
Ob man selber die +12% MS braucht muss jeder für sich selber entscheiden, wenn man aber ein Item verkaufen will ist dieses Affix der Faktor der darüber entscheidet wie wertvoll die Boots letztendlich sind. Boots mit besseren Werten können nur einen Bruchteil dessen wert sein, was schlechtere Boots mit +12% MS erreichen können.
Waffen allgemein, insbesondere Einhänder
1. Sockel
2. LoH oder ICD
3. Grundklasse der Waffe oder viel IAS (>9)
4. DPS
5. Verringerte Levelanforderungen
Begründung:
Ja, es ist tatsächlich so. 800er Waffen mit Sockel, sehr hohem LoH-Werten und ICD als Affix sind mit Leichtigkeit mehr wert als 1100er Waffen ohne Sockel und nur LoH, einfach da durch ICD im Affix und durch gesockelte Emeralds der Schaden relativ gesehen viel deutlicher steigt.
Die Grundklasse der Waffe ist wichtig, da man mit schnelleren Grundklassen bei (fast) allen Klassen schneller seine Resource regenerieren kann - Kolben/Keulen und Speere sind am wenigsten wert gefolgt von Äxten, und an der Spitze der Nahrungskette stehen die klassenspezifischen Waffen, Schwerter und Dolche.
Natürlich macht auch bei Waffen das Haupattribut erst so richtig wertvoll! So sind beispielsweise Hand-Crossbows mit 200 Int nichts wert, mit 200 Dex dagegen potenziell eine Menge.
Verringerte Levelanforderungen sind eine kleine Besonderheit. Grade mit sehr hohen Werten kann auch ein durchschnittliches Item für andere Spieler interessant werden, da man mit starken 63er Items einen neuen Charakter schnell und problemlos durch das Spiel bekommt. Bedenkt hierbei, dass niemand für seinen neuen Charakter und eine Waffe, die er auf 60 sofort ablegt, viel Gold ausgibt, also bleibt bescheiden und seid froh, dass das Teil überhaupt weg geht ...

Offhands (Mojo/Source)
1. Schaden
2. Crit
3. Resourcenregeneration, erhöhtes Mana/Arkankraft
4. Vita, %Life, Lifereg, +Globehealth
Offhands können keine defensive Affixe haben, daher zählt hier vorallem der Schaden. 50-200 ist eher schwach, bis 300 gut, über 300 sehr gut und ab 400 wird es schweineteuer. Der Basisschaden ist natürlich auch wichtig, 20-400 ist weniger wert als 150-350.
+Crit ist quasi der (schwache) Ersatz dafür, dass Hexer und Wizards keine zweite Waffe für potenziell 200 ICD tragen können und sollte daher möglichst hoch sein, ab 7 wirds interessant.
Grundsätzlich sollte man beim wertschätzen versuchen, in 500k Schritten vorzugehen und jeweils bei den teuersten Items schauen, ob diese besser oder schlechter sind als das eigene.
Quiver
1. IAS, Crit
2. Disziplin, Hate-Regeneration
3. Vita, Life%, Lifereg, +Globes
Köcher sind leichter zu schätzen als Offhands, da man sehr schön nach IAS, Crit und den anderen Werten ordnen kann. Je höher, desto besser.
Shields
1. Grundklasse, %Block
2. Armor, Allresi, hohe Singleresi, +Crit
3. %Life, Vita
Hier kommt es sehr stark auf die Grundklasse und den %Block an. Die Grundklasse bestimmt den Blockamount (Blockwert), die %Block die Chance zu blocken.
Schilde, die nicht den höchsten Blockamount haben (also alles unter Sacred Shields, aka 63er Schilde) sind nur mit sehr guten oder perfekten Stats viel wert, verkaufen sich aber selbst dann wohl eher schleppend. Ein Blockwert von unter 20% ist eigentlich wertlos, da diesen Blockwert auch Schilde ohne %Block erreichen können. Interessant wirds ab 25% oder mehr %Block.
Da Schilde enorm hohe Allresi/Singleresi Werte erreichen können macht auch das Schilde sehr wertvoll. Ein guter Bonus ist +Crit, auf die Weise werden auch Schilde mit einem hohen INT Wert für Caster interessant.
Hat ein Schild perfekte Werte (80+ Allresi, 1500 Armor, 28+ %Block, Sacred Shield, Str oder Dex jenseits der 100er Marke) und zusätzlich noch Crit oder %Life, so wird es u.U. sehr wertvoll, aber auch sehr schwer zu schätzen.
5. Wertschätzen von Items
Grundsätzlich: man schätzt nach den Affixen, die am höchsten sind. Für die eher wertlosen Affixe lohnt das natürlich weniger sofern sie nicht von wertvollen Affixen flankiert werden (auf +Globehealth, Pickrange und +Lifereg braucht man einen Gürtel nicht zu schätzen), kann aber zum richtigen Schätzen beitragen.
Ich gehe den Vorgang mal anhand eines Beispiels durch:
Mein Item ist ein paar Gloves mit 163 Int, 9,5 Crit, 59 Allresi, Pickrange, 50 Vita und insgesamt 500 Armor.
Die "wertvollsten" Affixe hier sind Int, Crit und Allresi, Armor ist ein guter Bonus, allerdings weniger wertvoll da es sich hier im Handschuhe für eine Ranged-Klasse (Hexer/Wizard) handelt und diese tendenziell eher auf Armor verzichten. Pickrange und Vita hoffe ich zu finden indem ich meine Handschuhe mit ein paar anderen Items vergleiche und dann für den Preis etwas addiere oder subtrahiere.
Also ab zur Suchmaske und die Werte eingeben. Hierbei muss man beachten dass man immer runde, ganze Werte eingibt und grundsätzlich immer weniger eingibt als man selber hat. Für meine Gloves gebe ich also 150 Int, 8 Crit und 50 Allresi ein und schaue was passiert.
Nehmen wir mal an der Preis bewegt sich zwischen 250k und 500k. In der Regel herscht in diesem Preissegment eine krasse Itemflut, daher muss man sich annähern. Ich mache das, indem ich einen maximalen Kaufpreis von erstmal nur 150k eingebe und schaue, ob die dort vorhandenen teuersten Items im Schnitt besser oder schlechter sind als meines.
Falls besser -> Preis senken in 50k Schritten
Falls schlechter -> Preis erhöhen in 50k Schritt
... und jeweils den Vorgang wiederholen.
Auf diese Weise findet man früher oder später halbwegs vergleichbare Items und kann das eigene etwas drüber oder drunter einordnen.
In meinem Beispiel ist Armor ein nettes Affix, auf das ich bei der Preisgestaltung achten muss, genauso wie Vita und Pickrange. Allerdings muss man beachten, dass die meisten Käufer vorallem auf die offensiven Werte achte, ganz besonders bei Gegenständen für Ranged-Klassen! Ich darf also nicht zu viel dazu addieren, nur weil im 500k Preissegment kein Item Pickrange und 500 Armor hat. Wenn man Glück hat gerät man an einen kompetenten Käufer, aber grade in diesem Preissegment laufen viele Käufer herum die nicht wissen, was wirklich gut ist, und daher genau solche Werte nicht mit einem angemessenen Preis zu würdigen wissen. Da heißt es für einen selber: Pech gehabt, ich kriege das Item nicht für einen angemessenen Preis verkauft und muss unter dem eigentlichen Wert bleiben.
Dieses Vorgehen funktioniert prinzpiell für jede Itemklasse. Bedenkt folgende Dinge:
- Klassenspezifische Items müssen das entsprechend Mainattribut haben, sonst verkaufen sie sich quasi garnicht, außer die restlichen Werte sind perfekter als perfekt.
- je offener man die Attributsspanne gestaltet (bswp: man will eine Amulett mit 9 Crit verkaufen und gibt nur 5 Crit in die Suchmaske ein), desto länger dauert es u.U. ein Item zu schätzen, aber desto genauer wird die Schätzung, da man so auch Items mit u.U. ganz anderen, aber ebenfalls guten Werten vergleichen kann. Umgekehrt gilt das gleiche: je enger man die Spanne fasst, desto ungenauer aber auch schneller wird die Schätzung.
- Steht ein vergleichbares Item bereits seit 12 Stunden drin ohne verkauft zu werden, so muss man mit seinem Preis höchstwahrscheinlich deutlich unter diesem Item bleiben. Wenn niemand einen Ring mit +Crit für 6 Millionen kauft, dann wird ihn auch niemand für 5,5 Millionen kaufen.
- Kommt ein Item nicht über bestimmte Schwellenwerte, so sinkt der Verkaufspreis teils drastisch. Beispiele für solche Schwellen sind mindestens +100 Mainstat auf Chests, mindestens +3 Crit auf Ringen, +40 Allresi auf allen Rüstungsteilen. Mit etwas Erfahrung kennt man mit der Zeit diese Schwellen und kann dann mit einem Blick einschätzen, ob ein Item wirklich wertvoll oder nur durchschnittlich wertvoll ist.
- Bedingt durch die Suchfilter und die oben angesprochenen Schwellen kann es nötig sein, potenziell gute Items mit Sockel auch tatsächlich zu sockeln. Für wirklich wertvolle Gegenstände macht es i.d.R. keinen großen Unterschied da erfahrene Käufer sie ohnehin finden, aber grade im Low-Cost-Segment fallen Items schnell unter diese Schwellen, sofern man sie nicht sockelt. Wenn man also beispielsweise ein Chestarmor mit 3 Sockeln, 50 Mainstat und 150 Vita NICHT sockelt, so fällt es dank der Suchfunktion als möglicher Gegenstand raus wenn der Suchende mindestens 150 Mainstat fordert. Sockelt man das selbe Item mit 3 Standartsteinen (also +34 Mainstat), so wird es angezeigt und kann einen vernünftigen Preis erzielen.
Überlegt euch grade im Low-Cost-Segment genau, ob ihr die Steine verwenden wollt um das Item künstlich aufzuhübschen, da Steine auch im Auktionshaus verkaufbar sind und ziemlich stabile Preise haben.
6. Legendaries schätzen
Ein wichtiger Hinweis von InMathITrust vorweg:
Legendaries ab Itemlevel59 geben beim wiedergewinnen (Schmied) einen Fiery Brimstone, welcher einen festen Preis im AH erzielt. Demnach solltet ihr Legendaries ab Itemlevel59 niemals unterhalb der Schwelle, welche durch den entsprechenden Marktpreis für Brimstones festgelegt wird, verkaufen.
Eigentlich ist das Schätzen von Legendaries viel einfacher als es häufig hingestellt wird. Legendaries haben grundsätzlich feste und variable Affixe, und die festen Affixe können u.U. in der Höhe variieren.
Ich persönlich gehe so vor:
Waffen werden direkt salvaged.

Für alle nicht-Waffen:
1. in die Suchmaske unten links den Namen des Items eingeben und suchen
2. herausfinden, welche festen (also immer vorhandenen) Affixe das Legendary hat - alternativ kann man hier auch diverse Datenbanken benutzen. Wenn man sich nun die teuersten Items anschaut - was sind die unveränderlichen Affixe, die scheinbar hoch sein müssen, damit das Item wertvoll ist?
3. Schätzen, für welche Klasse sich das Item eignen würde, und wie die restlichen Werte hier mit den fixen Werten zusammen passen. Ein Item für Melees ohne Dex/Str aber massig Int? Wertlos.
4. unten links den Namen des Items löschen, in die Suchmaske nach Möglichkeit die festen Affixe eingeben in der Höhe entsprechend des eigenen Items, die wertvollsten Affixe auf dem eigenen Gegenstand dazu, als Gegenstandskategorie "Legendär" wählen und suchen.
5. Manche nützlichen Legendaries haben zudem eine Levelanforderung. Wenn man genau diese Levelanforderung bei der Levelreichweite eingibt (also beispielsweise 45-45), so erhält man auch nur genau dieses Legendary und kann noch besser vergleichen.
In den meisten Fällen sollte man jetzt entweder nur Legendaries der Art des eigenen oder zumindest eine stark eingeschränkte Anzahl anderer Legendaries haben und gut vergleichen können. Ab jetzt vorgehen wie bei jeder normalen Itemschätzung.
Beispiel:
String of Ears mit 80 Dex, 280 Armor, 25 Allresi, 18 RDFM
1. "String" in die Suchmaske, den Vorschlag auswählen
2. Rausfinden, dass RDFM das feste Affix ist und die Items teurer sind je höher der Wert ist
3. Namen löschen, Levelbeschränkung 53-53, Klasse: Belt, Kategorie: Legendär, 80 Dex, 25 Allresi für die Suchmaske
4. Preis anhand von den 18 RDFM und ggf. 280Armor vergleichen und ungefähr einschätzen
Setgegenstände sind noch dahingehend etwas besonderes, als dass man sich anschauen sollte
a) für welche Klasse der eigene Gegenstand gut wäre
b) ob die Setboni ebenfalls dieser Klasse entsprechend gut sind
c) ob die anderen Setgegenstände ebenfalls nützlich sind
Beispielsweise ist Natalya's Ring für sich genommen nicht besonders toll, aber die dazugehörigen Boots sind ziemlich gut und der 2er Setbonus extrem stark (+7 Crit). Das treibt den Preis für den Ring gehörig nach oben.
7. Magic- und Goldfind schätzen
MF und GF Items sind zumindest in der Hinsicht etwas besonderes, als dass Items mit hohen Werten in diesem Bereich relativ unabhängig von ihren sonstigen Werten sehr wertvoll sein können. Das liegt daran, dass viele Spieler kurz bevor sie einen Boss oder Champion töten ihre Ausrüstung wechseln und so auf bessere Stats verzichten können - sie sind vorallem an hohen MF und GF Werten interessiert.
Dabei ist MF grundsätzlich deutlich wertvoller als GF, aber wenn sowohl GF als auch MF auf dem Item ist treibt das den Preis zusätzlich.
Besonders wertvoll sind Amulette und Ringe, da diese (wie bereits erwähnt) auch auf Begleitern ausgerüstet sein können und hier 20% des MF/GF Wertes für den eigenen Charakter zählen. Bei einem 40% MF Amulett wären das immerhin 8% MF für den eigenen Charakter.
Auf allgemeinen Items ist MF und besonders GF meist nur ein netter Bonus - die wenigsten Spieler rennen im MF Gear dauerhaft durch die Spielwelt. Dennoch lohnt es sich natürlich neben MF und GF auch auf die starken anderen Affixe zu schätzen, allerdings sollte man es, selbst wenn man sehr gute Werte hat, im Preis nicht übertreiben, denn das teure Equip ist nach wie vor das Equip, mit dem man Gegner besiegt, und das schnell.
Sehr gute Preise können allerdings Doublefinder (also GF und MF gleichzeitig auf dem Gear) mit hohen Werten und guten offensiven Stats erzielen. Dies kaufen scheinbar besonders gerne s.g. Chinafarmer, möglicherweise auch Bot-Nutzer, um möglichst schnell durch Akt1 zu rasen und tonnenweise Gold und gelbe Items aufzuhäufen.
"Normale" Spieler dagegen scheinen, auch wegen begrenzter Zeit, eher "normales" Equip zu wählen und gezielt Champions in hohen Akten zu töten - grade Goldfind verliert hier deutlich an Wert, und MF braucht man wie erwähnt nur zum switchen.
Es ist also nicht ganz einfach, MF und GF Items vernünftig zu schätzen. Hat man neben MF und/oder GF noch starke andere Werte sollte man eher auf diese schätzen und für MF/GF einen geringen Aufschlag hinzu rechnen. Ist MF/GF das einzige hohe Attribut kann man ganz simpel über MF/GF schätzen.
8. Tips & Tricks
Diese Sektion bleibt vorerst leer, allerdings gebe ich euch einen Rat: seid nicht zu gierig. Der Preisverfall ist in eigentlich jedem Segment leicht bis stark spürbar, also schaut zu, dass ihr auf euren Items nicht zu lange hocken bleibt.
9. Nützliche Links
http://www.d3rmt.com/guides/diablo-3-item-stat-maximum-values/
Eine Übersicht darüber, welche Werte Gegenstände maximal annehmen können. Wenn ihr also Gegenstände mit sehr hohen Werten findet, so könnt ihr hier überprüfen, wie nah ihr am Maximalwert seid. Grundsätzlich sehr nützlich um grade sehr wertvolle Items, für die es keine vergleichbaren Items gibt, vernünftig einschätzen zu können.
Items - Game Guide - Diablo III
Übersicht über so ziemlich jedes mögliche Item, vorallem nützlich für eine Übersicht an Sets. Nutze ich hin und wieder, um zu sehen was die maximal möglichen Werte für Legendaries sind und was ihre festen Affixe sind.
Tja, das wars erstmal. Danke an alle die soweit gelesen haben, und vorab schonmal ein herzliches DANKE an alle, die sich daran beteiligen den Guide zu verbessern, aktuell zu halten oder sonstwie auf Vordermann zu bringen. Grüßen möchte ich an der Stelle mein geduldiges und strapazierfähiges Sitzfleisch und meine mit Sicherheit demnächst unvermeidliche Sehnenscheidenentzündung.
Ebenfalls ein großes DANKE für Mitarbeit, Hinweise, Verbesserungsvorschläge, Korrekturlesen, nützliche Links oder sonstige Hilfe an:
manischExzessiv, InMathITrust
Version 1.0 - 9.7.2012
Version 1.1 - 10.7.2012, Sektion "Allgemeine Hinweise" erweitert; 26.07.2012, Sektion "Legendaries schätzen" erweitert;
Zuletzt bearbeitet: