Questenberg
Diablo-Veteran
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Hallo zusammen,
das Problem kennen sicher viele: Ab einem gewissen MP werden klassische, auf den Pickup-Passivs und Acid Rain basierende Speedfarmskillungen für den Doc wie
Hexendoktor - Spielguide - Diablo III
zunehmend ineffizienter, da
1.07 macht damit Schluss, die XP-Boni wurden ja deutlich angehoben, sodass man auf höheren MPs ähnlich effizient XP Farmen kann, wie auf ganz niedrigen - Items durch die zusätzlichen Bonusdrops vermutlich oft sogar etwas effizienter.
Insofern meine Motivation, einen Build auszutüfteln, mit dem sich mittlere MPs zumindest ähnliche effizient farmen lassen wie niedrige MPs mit der oben genannten Speedfarmbuild.
Nachfolgend möchte ich kurz meinen Gedankengang darstellen um zu einen den Build zu erklären und zum anderen auch Diskussionsansätze zu liefern.
1. Mehr Schaden als Acid Cloud muss her, Geschwindigkeit und großflächiger Splash sind dabei weniger wichtig. Die Wahl fiel auf die altbekannten Zombie-Bären. Das alternativ getestete Geistersperrfeuer machte mir viel zu wenig Schaden.
2. Richtig viel Mana ist nötig um die Bären über einen mittleren Zeitraum durchgehend zu nutzen, was erforderlich ist, um Elitepacks auf mittleren MPs zu legen. Bei Basismana und Basismanaregeneration ist die blaue Kugel ganz schnell leer und zumindest Elite erfreuen sich noch recht guter Gesundheit. Nachdem die beiden Pickup-Passivs des Speedfarmbuilds bei niedriger Kill-Rate deutlich an Effizien verlieren, wurden sie durch direkte Manaregeneration ersetzt.
3. Als Standardangriff bietet sich Krötenplage - Spielguide - Diablo III an, da
4. Seelenernte - Spielguide - Diablo III funktioniert auf höheren MPs als Buff noch genauso gut, die Rune rückt in den Hintergrund, ich habe den Schaden behalten, da er auch gegen stärkere Gegner spürbar (wenn auch nicht tödlich) ist.
5. Geistwandler - Spielguide - Diablo III ist als eierlegende Wollmilchsau aus (nahezu) Unverwundbarkeit, Reisegeschwindigkeit und dem Brechen von Kontrolleffekten gesetzt.
6. 2 Joker bleiben, die wenig Aktionen verschwenden sollen (wir wollen durchgehend Bären casten), superlange Cooldowns wollte ich vermeiden, es sollte ja doch relativ flott gefarmt werden und Cooldownreduktion über Passivs ist auch nicht dabei. Die Entscheidung fiel auf Hunde (mehr Sicherheit, Lifesteal) und Gargantuan (mehr Sicherheit, Schaden). Letztlich kann man sich hier aber spielen und z.b. auch Hunde mit Sacrifice sprengen.
Hier die sich ergebende Build:
Hexendoktor - Spielguide - Diablo III
Das Prinzip ist einfach:
Kurze "FAQ":
Was sind "höhere MPs"?
Das hängt natürlich vom Equipstand ab und fängt im Sinne dieser Buildskizze dort an, wo übliche Speedfarmskillungen eindeutig ineffizient werden. Für meinen Doctor (~120k dps unbuffed) spielen sich MP4 und MP5 sehr gut.
Wieviel XP und MF ergibt das Ganze?
Bei einem konzentriert, aber sicher nicht optimal gespielten, längeren AktIII-Run (Keep2, Fields komplett, Rhakki's, Areat2, Core, Tower) ergaben sich bei mir ~45 Mio XP/h, was knapp unter dem Niveau mit der Speedfarmskillung auf MP0-MP2 liegt (um ~45-50 Mio), MF sollte durch Bonusdrops und MF durch die MP-Stufen etwas höher liegen. (Anm.: Die Zahlen sind gemessene Werte aus realen Runs, inklusive des Aufhebens von größeren Goldhaufen, wertvollen Gems, Essenzen, ca. einem Inventar voller Rares/Run, eventuellen Toden,... Ein idealer Run ohne Aufsammeln von Loot sollte jeweils ein Stückchen darüber liegen).
Wie sollte die Ausrüstung grob aussehen?
Viel Maxmana, viel Mana/s, Zuni-4-Set wird empfohlen. Wobei das natürlich von der Angriffsgeschweindigkeit abhängt (Waffengeschwindigkeit, IAS auf dem Eqipment). Persönlich komme ich mit einem Messer (1.4aps) und 2x IAS auf dem Restequip (Witching Hour, Lacunis) gut klar. Lifesteal auf der Waffe ist für Bären sehr empfehlenswert, irgendwo etwas Life/Hit für den Krötenregen. Etwas Stabilität sollte mitgebracht werden, da keine defensiven Passivs an Bord sind und der Schaden auf höheren MPs schon spürbar höher ist als beim Speedfarmen. Bei mir ist kein Gearwechsel zwischen Speedfarmen und dem Bären-Build erforderlich, obwohl es vermutlich sinnvoll wäre die Offhand zu tauschen (da der Frosch nicht den höchsten Schaden bringt
Fragen an euch:
das Problem kennen sicher viele: Ab einem gewissen MP werden klassische, auf den Pickup-Passivs und Acid Rain basierende Speedfarmskillungen für den Doc wie
Hexendoktor - Spielguide - Diablo III
zunehmend ineffizienter, da
- der Singletarget-Schaden fehlt
- zunehmend weniger Gegner/Sekunde sterben
- zunehmend weniger Healthglobes/Sekunde zur Verfügung stehen
- die maximale Reisegeschwindigkeit des Farmbuilds verglichen mit der längeren Kampfdauer immer mehr in den Hintergrund rückt.
1.07 macht damit Schluss, die XP-Boni wurden ja deutlich angehoben, sodass man auf höheren MPs ähnlich effizient XP Farmen kann, wie auf ganz niedrigen - Items durch die zusätzlichen Bonusdrops vermutlich oft sogar etwas effizienter.
Insofern meine Motivation, einen Build auszutüfteln, mit dem sich mittlere MPs zumindest ähnliche effizient farmen lassen wie niedrige MPs mit der oben genannten Speedfarmbuild.
Nachfolgend möchte ich kurz meinen Gedankengang darstellen um zu einen den Build zu erklären und zum anderen auch Diskussionsansätze zu liefern.
1. Mehr Schaden als Acid Cloud muss her, Geschwindigkeit und großflächiger Splash sind dabei weniger wichtig. Die Wahl fiel auf die altbekannten Zombie-Bären. Das alternativ getestete Geistersperrfeuer machte mir viel zu wenig Schaden.
2. Richtig viel Mana ist nötig um die Bären über einen mittleren Zeitraum durchgehend zu nutzen, was erforderlich ist, um Elitepacks auf mittleren MPs zu legen. Bei Basismana und Basismanaregeneration ist die blaue Kugel ganz schnell leer und zumindest Elite erfreuen sich noch recht guter Gesundheit. Nachdem die beiden Pickup-Passivs des Speedfarmbuilds bei niedriger Kill-Rate deutlich an Effizien verlieren, wurden sie durch direkte Manaregeneration ersetzt.
- Geistige Einstimmung - Spielguide - Diablo III erhöht den maximalen Manapool und die Regeneration, umso stärker, je mehr Max-Mana auf dem Equip zu finden ist. Bei 1000 Maxmana (vorher) erhalten wir +200 Mana und +12 Mana/s
- Visionssuche - Spielguide - Diablo III liefert erneut Manaregeneration und ist dabei umso besser, umso mehr Basis-Mana-Regeneration wir haben, bei Zuni-4-Bonus und 10 Mana/s auf der Offhand/Waffe (=75 Mana/s) können das etwa stattliche 22.5 Mana/s extra sein.
- Blutritual - Spielguide - Diablo III bringt durch die Reduktion der Manakosten um 15% effektiv eine finale Erhöhung von Mana und Mana/s um (1/0.85-1=17.6%). Der Effekt ist dabei umso stärker, umso mehr Mana und Mana/s bereits durch Passivs und Equip vorhanden ist.
Effektiv multipliziert sich das Ganze also sehr schön.
3. Als Standardangriff bietet sich Krötenplage - Spielguide - Diablo III an, da
- solider Schaden
- guter Proc von Life/Hit (Sicherheit)
- der 5-Sekunden-Timer von Visionssuche - Spielguide - Diablo III erst nach Ende der 2 Sekunden Schaden über Zeit des Regens beginnt und daraus somit gemütlichere 7s werden.
4. Seelenernte - Spielguide - Diablo III funktioniert auf höheren MPs als Buff noch genauso gut, die Rune rückt in den Hintergrund, ich habe den Schaden behalten, da er auch gegen stärkere Gegner spürbar (wenn auch nicht tödlich) ist.
5. Geistwandler - Spielguide - Diablo III ist als eierlegende Wollmilchsau aus (nahezu) Unverwundbarkeit, Reisegeschwindigkeit und dem Brechen von Kontrolleffekten gesetzt.
6. 2 Joker bleiben, die wenig Aktionen verschwenden sollen (wir wollen durchgehend Bären casten), superlange Cooldowns wollte ich vermeiden, es sollte ja doch relativ flott gefarmt werden und Cooldownreduktion über Passivs ist auch nicht dabei. Die Entscheidung fiel auf Hunde (mehr Sicherheit, Lifesteal) und Gargantuan (mehr Sicherheit, Schaden). Letztlich kann man sich hier aber spielen und z.b. auch Hunde mit Sacrifice sprengen.
Hier die sich ergebende Build:
Hexendoktor - Spielguide - Diablo III
Das Prinzip ist einfach:
- Vision Quest möglichst dauerhaft aufrecht erhalten
- Bären bis nichts mehr steht
- Für Spirit Walk muss ein Gefühl dafür entwickelt werden, wann der Cooldown für Reisegeschwindigkeit "verschwendet" werden kann und wann er besser zum Überleben eingesetzt wird
- Bären lassen sich auch problemlos nach dem Stutterstep-Prinzip Laufen-Schießen-Laufen-Schießen einsetzen
Kurze "FAQ":
Was sind "höhere MPs"?
Das hängt natürlich vom Equipstand ab und fängt im Sinne dieser Buildskizze dort an, wo übliche Speedfarmskillungen eindeutig ineffizient werden. Für meinen Doctor (~120k dps unbuffed) spielen sich MP4 und MP5 sehr gut.
Wieviel XP und MF ergibt das Ganze?
Bei einem konzentriert, aber sicher nicht optimal gespielten, längeren AktIII-Run (Keep2, Fields komplett, Rhakki's, Areat2, Core, Tower) ergaben sich bei mir ~45 Mio XP/h, was knapp unter dem Niveau mit der Speedfarmskillung auf MP0-MP2 liegt (um ~45-50 Mio), MF sollte durch Bonusdrops und MF durch die MP-Stufen etwas höher liegen. (Anm.: Die Zahlen sind gemessene Werte aus realen Runs, inklusive des Aufhebens von größeren Goldhaufen, wertvollen Gems, Essenzen, ca. einem Inventar voller Rares/Run, eventuellen Toden,... Ein idealer Run ohne Aufsammeln von Loot sollte jeweils ein Stückchen darüber liegen).
Wie sollte die Ausrüstung grob aussehen?
Viel Maxmana, viel Mana/s, Zuni-4-Set wird empfohlen. Wobei das natürlich von der Angriffsgeschweindigkeit abhängt (Waffengeschwindigkeit, IAS auf dem Eqipment). Persönlich komme ich mit einem Messer (1.4aps) und 2x IAS auf dem Restequip (Witching Hour, Lacunis) gut klar. Lifesteal auf der Waffe ist für Bären sehr empfehlenswert, irgendwo etwas Life/Hit für den Krötenregen. Etwas Stabilität sollte mitgebracht werden, da keine defensiven Passivs an Bord sind und der Schaden auf höheren MPs schon spürbar höher ist als beim Speedfarmen. Bei mir ist kein Gearwechsel zwischen Speedfarmen und dem Bären-Build erforderlich, obwohl es vermutlich sinnvoll wäre die Offhand zu tauschen (da der Frosch nicht den höchsten Schaden bringt
Fragen an euch:
- Verbesserungsvorschläge?
- Habt ihr Erfahrungen mit ähnlichen Konzepten?
- Wie kommt ihr mit der Build zurecht? Subjektive Eindrücke und evtl. auch Messwerte, Vergleiche zu anderen Builds?
- Mit einer Skorn habe ich die Build nicht getestet, evtl. mag das jemand übernehmen und mal ein bisschen schauen, mit wieviel(en) Mana(passivs) man hier auskommt?
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