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Änderung mit 1.05 für den DH

Wäre mir, ehrlich gesagt, nicht wichtig. Ich habe noch nie volle Glaskanonen gespielt, da Durchsterben einfach nicht zu einen guten Spielfluss gehört. Was bringt mir das etwas bessere Farmen, wenn dafür der Spaß fehlt?
Da spiele ich lieber weiter Hybrid.
Noch ist auch nicht klar, ob der /Players Befehl auch die Schaden der Monster erhöht.
Ansonsten kann man den Tank Demon Hunter nach den Patch ruhig wieder ausprobieren, wobei der zum Farmen eher ineffektiv sein wird. Aber auch in Diablo 2 waren es die Spaßbuilds, da eine gute Abwechslung boten. :)
 
Erstmal die Release-Notes abwarten, ob es am Ende nicht doch einfach die fehlenden 2-3 Spieler simuliert. Der Schadensbuff für Monster würde in normalen Spielen ja nicht ohne Grund rausgenommen.

ich hab 38k DPS (mit Skillbuffs, aber ohne SS), 26k Life (etwas wenig) ~300 res all derzeit und knapp 2800 Rüsse. Nicht sooo schlecht und trotzdem killen mich selbst weiße Schlangen in Akt 2 instantly...
26k Hp hatte ich zum Vergleich schon Anfang Hell in HC. ;)

Generell:
Ist doch super das wieder einige andere Skills und Talente interessant gemacht werden. Die Begleiter/Sentries fand ich vorher schon recht nutzlos, von wenige Exotenbuilds mal abgesehen. Das wir endlich ein paar passive HP-/Resi-Buffs skillen können war auch längst überfällig. Besonders für HC dürfte das schon etwas mehr Survivability bringen.
 
Die Patchnotes für den DH sind aus meiner Sicht einfach ein Traum. Salto beendet einfrieren und Jail... Smokescreen kann also raus. Salto und Schattenkraft werden ab jetzt reichen. Dafür kann der Eber rein, den werd ich mir auf jeden Fall mal antun :)

Perfektionist werde ich auch auf jeden Fall anspielen, dafür kann dann vielleicht taktischer Vorteil weg. Ruhige Hand hätte mit Blocker vielleicht auch wieder Sinn, weil man nicht nur noch wegläuft, wenn der Blocker vernünftig funktioniert... Mal sehen, mal sehen...

Ich seh das aktuell so, dass es auf jeden Fall wieder mehr Glaskanonen geben wird, die auf höherem Powerlvl spielen. Von mir aus... Der Hauptteil der Spieler, der nämlich jetzt noch in Akt 3 gerade eben so halbwegs klarkommt, sollte auf Stufe 2-3 aber deutlich gestärkt sein. Das Problem ist beim DH nämlich nicht unbedingt der Schaden, sondern sauber zu kiten und nicht sofort tot umzukippen. Wenn ich statt 2 vllt jetzt 3 oder 4 Treffer aushalte, werden mehr Monster fallen, wo ich atm nur weglaufen kann und nicht dazu komme Treffer zu landen. Dazu kommt ein möglicher Blocker. Und die Lösung mit Cinder Trail finde ich relativ fair... So kann man damit immer noch sichtbaren, aber nicht übermächtigen Schaden raushauen und trotzdem hat man den Kiteffekt und braucht Smoke Screen vielleicht gar nicht mehr unbedingt. Finde ich wirklich gelungen :)
 
Ich freue mich auf den Patch.
Ich hab d3 mit dem DH angefangen und bin dann auf den Monk umgestiegen, weil mir der DH einfach zu belastend war, hat sich nicht mit meinem stil gedeckt ( wollte so n halb range immer sein :D ).
Nun werde ich meinen DH wieder aufrüsten, weil ich glaube, dass der Patch eine sehr große Buildvarianz für den DH bereit hält. Ich denke ich werde mir einen in folgender Art erstellen:

Dämonenjägerin - Spielguide - Diablo III

Ich frage mich übrigens folgendes (will mit 2 Handarmbrüsten spielen), berechnet sich der Schaden von Vault. Rachehagel und sentry aus dem Waffenschaden einer Waffe (wie beim Sprint), oder geht der angezeigte Waffenschaden rein?
Bei den Granaten und Multi sollte es die gerade verwendete Waffe sein, oder?
 
AFAIK wird bei allem wo Waffenschaden genommen wird (wie Salto), der Mittlelwert gebildet. Offhand gibs beim DH nicht. Bei Multi vermutlich auch der Mittelwert, anhand der Animation kann man nämlich nicht erkennen welche Waffe da schießt. Man merkt es aber auch nicht, da der min-max Schaden Unterschied so groß ist. Wars ein guter Treffer von der schlechten Waffe oder ein schlechter von der Guten?

Zu deinem Build: Grasgranaten sind mist. Vor allem nach dem Nerf. Damit trifft man nichts aus der Ferne. Ein DH Tank sollte das auch können, das was durchkommt, kann er ja wegtanken. Ausserdem gibs noch Fernkämpfer, die will man auch durch stehen bleiben wegtanken können.

Eine Waffe sollte LoH haben, die andere Lifeleech (für Rachehagel, hohen Skilldamage). Dann muss der Schaden einfach stimmen und Leben, Resi, Rüstung hochgenug sein.

Einfangender Schuss mit Kopfgeldjäger ist auch nicht schlecht zum Tanken. Hat 6% LL, auf Inferno sind das immernoch 1,2%. Sind 1200 Leben pro Sekunde bei 100k DPS. Zusätzlich zu den LoH und LL und Regenerationsboni, die man eh schon hat.
 
Die Änderungen sind in Ordnung aber nichts wo ich jetz sage "Wow das muss ich unbedingt haben" :read:
50% Armor bei Evasive zB..erstmal rettet mir der Rückwärtssalto in Verbindung mit den 60% (Kite)Speed sicherlich viel öfter das Leben und macht auch mehr Spaß..nein die Deckungsfeuerrune macht auch noch 3mal soviel Schaden. ;)
Wenn die Flammenspur vom Salto generft wird, brauch ich zumindest auch keinen Salto mehr (hat ich vorher ja auch nich benutzt)..Rauchwolke is halt um einiges besser um sich, umringt von Arcanes, Rächern und weiß der Deivel, von Crowdcontrol zu befreien oder Schaden zu mitigieren.
Perfektionist ist in Ordnung. Nichts großartiges aber wenigstens mal was defensives..werd trotzdem nich benutzen :angel:Custom Engineering klingt nett das werd ich wohl mal testen und dann Salto raushauen und entweder 6 Stachelfallen streuen oder Geschütze testen :top:
Boar: 15% Resi
Perfectionist: 10% Armor Res und Life
Evasive mit Hardened: 50% Armor
Turret mit Guardian: 15% damred (ev kann das auch stacken)
Shadow mit Gloom: 35% damred und 15% LL, wohlgemerkt daueraktiv
Dazu noch Smoke für die üblen geschichten.
und dann machst du was? Ums Geschütz laufen und 9 spammen? :ugly: (Anmerkung d. Redaktion: 9 = Audiokommentar: "Angriff!" )
 
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