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D3 RoS keine Verbesserungen der Missstände?!

LoNiC

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4 August 2002
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Ich frage mich wo bei RoS der spielspaß herkommen soll wenn das spiel an sich, die mechaniken, einfach nicht stimmen.

Letzendlich ist es auch egal ob man irgendwelche akte auf MP lvl spielt oder die rifts. Das wird kaum einen unterschied machen. Das problem ist ganz allgemeiner natur. Zuviele sachen sind zu schlecht gemacht und werden meiner meinung nach durch das expansion pack nicht angegangen.


Im detail sind das:

1. Keine XP penalty on death - man wird wieder eher dps lastig/glass cannon spielen und stirbt sich zur not durch. Schön für casuals und 45 minuten konsolenspieler. Hauptsache dem spieler suggerieren, dass egal welche entscheidung er trifft, es immer die richtige ist. belanglos

2. Keine build vielfalt und kein verskillen, da jeder zu jeder zeit alles auswechseln kann. Auch wenn ein paar builds die jetzt zu stark sind gestrichen werden wird es dannach wieder ein paar builds geben die am stärksten sind und die dann wieder jeder spielen wird. Durch die möglichkeit jederzeit kostenlos zu wechseln wird noch gefördert, dass absolut jeder nach jedem balance patch wieder auf den 100% build seiner klasse wechseln kann. Andernfalls würden die spieler vielleicht eher zu ihren eigenen builds stehen, die dann z.B. nur 90% effektiv sind. Das man das noch runen genannt hat ist eine frechheit großen ausmaßes. Einerseits suggerierte es eine ähnlichkeit zu den coolen runenwörtern aus d3 und andererseits hat man hier ein triviales system mit diesem historischen begriff verschleiert.

3. Ein attribute system für deppen. Jeder charackter braucht nur sein hauptattribut und gut ist. Keine kombinationen, keine vielfalt, 0 denken erforderlich. Für deppen halt: +5 strärke, +5 stärke, +5 stärke .... + 5 stärke. Oder ne es sind ja jetzt +5000 strärke jeweils, da mit dem add-on einfach alles verhundertfacht wurde. Ganz großes kino

4. Unique/set itemization ohne drawbacks und balance gegenüber rare items. Höchst wahrscheinlich wieder eine totale ausrichtung auf uniques/sets. Wieder für deppen. Keine itemvielfalt und keine variation zwischen den spielern, 0 denken erforderlich. Jeder wird die gleichen items tragen, nämlich die für die op builds am besten sind, der eine mit 80 all resistance, der andere nur mit 78. Niemand wird gelbe items aufheben. Hauptsache alle 10 minuten gibts das geräusch wo eins der tollen OP uniques dropt die dann jeder trägt. Ganz toll.

5. Wohl kaum noch traden möglich. Hauptsache man nimmt noch das letzte element des spiels was ein bischen skill erfordert heraus. Damit auch der letze depp sich nicht mehr benachteiligt fühlt und immer und zu jeder zeit alles richtig macht und garkein risiko mehr hat. Traden war schon immer ein hauptelement solcher spiele und ohne das wird man jetzt halt solange irgend ein rift farmen bis das gewünschte item dropt anstatt eigene items zu verkaufen und sich dafür das gewünschte item zu kaufen.


6. Kompletter design fehlgriff mit den resistenzen/schäden:
Anstatt sich auf ein paar wenige elemente zu konzentrieren und deren unterschiede herauszuarbeiten hat man gleich 8 (?) schadens/resistenzarten eingefügt. Bei den waffen macht es garkeinen unterschied welchen elementar schaden die haben.

Bei den resistenzen muss ein ganz heller bei blizzard dran gesessen sein. Anstatt den kopf anzuschalten und einen vernünftigen balance zwischen allres/single res zu finden, hat man es so gemacht, dass praktisch nur der all-res wert überhaupt was wert ist. Wozu braucht man denn 8? verschiedene schadensarten wenn eh jeder all-res gear trägt und es zudem auch keine monster gibt die gegen irgendwas imun/resistent sind?

Ein affix gibt bis zu +80 all res (8?x80 = 640 total), das andere gibt bis zu 60 single res (1x60 = 60). Hab ich lieber 60 oder 640 resistenz roll auf nem item? Also ganz ehrlich, das ist schon so low dass man das garnicht glauben will was hier abgeliefert wird. Jeder 3 tage level designer weiß, dass man das so macht, dass ein roll eine hohe single res gibt und der andere roll eine niedrige + zu allen resistenzen gibt. Gepaart damit, dass es praktisch kaum unterschied zwischen den resistenzen gibt, hätte man sich das ganze theater spahren können und einfach eine schadensart und einen +resistenz roll für items neben dem physical dmg/armor nehmen können.

Das ist praktisch so als würde man bei Starcraft einer unit 100 schaden + splash damage + anti air/ground geben und der anderen unit 10 schaden, single target only und nur vs ground units, bei gleichem kaufpreis. Aber das nur am rande.


7. Bei den gegnern/champions/rares gehts gerade weiter. Weil man zu faul war den jeweiligen monstern für sie typische fähigkeiten zu verpassen, was dem spiel etwas atmosphere gegeben hätte, hat man einfach eine zufällige zusammensetzung von absurden und immer gleichen fähigkeiten für alle champions/rares genommen. Das hat nach release dazu geführt, dass es extreme imba monster gab und viele viel zu leicht waren. Der langweilige enrage timer wurde dann dazu genommen um die fehlende mechanik die das "sich durchsterben" verhindert zu ersetzen, wie bei einem 08/15 low budget spiel.



Die monster können ohne ihre drehenden laser beams auf dem boden alle fast garnichts. Warum gibts nicht spezialfähigkeiten je nach monster gattung? Warum ist es praktisch egal gegen welches pack man kämpft und es kommt einzig und alleine darauf an welche 5er kombination an spezialfähigkeiten es hat? Warum gibts keine coolen attacken und mechaniken je nach monster gattung für die man je nachdem wie man gegeared ist vor/nachteile hat und bei denen man lernen muss wie man gegen sie spielt mit einer geringen zufälligen zusätzlichen variation an fähigkeiten? Das würde auch noch teamplay und unterschiedliche ausrichtung ähnlicher characktere fördern. Warum gibt es keine gefährlichen whitemobs für bestimmte builds?

Man ist auch hier den leichten weg gegangen. Anstatt die monster sorgfältig auf schwächen/stärken auszuarbeiten und dadurch geziehlt bestimmte builds zu bevorteiligen/benachteiligen hat man einfach langweilige und ungefährliche packs mit zufälligen op spezialeigenschaften ausgestattet um den schwierigkeitsgrad künstlich hochzudrehen und sich das langwierige designen guter/balanced gegner zu erspahren.

Bei der levelerstellung das selbe problem aber andersherum. Hier hätte man einen varianzreichen zufallsfaktor gebraucht um die wiederspielbarkeit zu erhöhen. Stattdessen bestehen die areale aus wenigen großen modulen die jeder nach 10 runs kennt. Auch hier hat man abermals alle kosten und mühen gescheut.





Wenn ich hier ins forum schaue wird meiner meinung nach über bedeutungslose details wie monsterdichte diskutiert, wobei fast niemand zu sehen scheint, das die grundlegenden spielmechaniken fast ausschließlich lieblos dahingeschlampt wurden und faktisch schlecht gemacht sind. Was wird sich daran mit RoS ändern?


Fällt niemandem auf, dass diablo3 ein spahrprodukt ist in fast jeder seiner eigenschaft? Überall ist man den einfachen weg gegangen. Von den items, über die monster, über die levels bis hin zu den charackteren. Überlegt mal wieviel mehr aufwand es gewesen wäre unique items vs rares gut zu balancen, wieviel mehr aufwand ist es monster detailliert auf sträken und schwächen auszuarbeiten etc. Wie einfach ist es monstern einfach eine zufallskombinations von seltsamen op fähigkeiten zu geben die nichts mit dem geno/phänotyp zu tun haben. Wieviel mehr aufwand wäre es gewesen für jeden charackter ein detailliertes attributesystem (welches sinn macht) zu erstellen anstatt eines einzigen billigen attributes pro charackter? Was ändert sich daran mit RoS?




Und jetzt mal ehrlich, es ist erbärmlich hier zu lesen, wie fast niemand mit dem spiel zufrieden ist und fast alle willenlos bereits ankündigen es sich in jedem fall trotzdem zu kaufen.

Ich kann nur jedem empfehlen das nicht zu unterstützen und blizzard durch den nicht kauf des add-ons einen denkzettel zu verpassen, auf das man sich in zukunft wieder auf intelligenteres spieldesign freuen darf. D3 ist ein trashprodukt und das add-on kann man sich für die 2-3 wochen frischen spielspaß die es bieten wird auch spahren falls da nicht noch irgendetwas bahnbrechendes kommt.


p.s:
bevor die blizzard/d3 apoligists flames kommen, ich bin nicht 100% über den stand von RoS informiert. Vielleicht werden einige der von mir angesprochenen mechaniken angegangen, nach meinem bisherigen stand der kenntnis jedoch eher nicht. Und ob das jetzt 7 oder 8 resistenzen waren weiß ich nicht mehr genau, habe d3 zum glück schon seit einem jahr nicht mehr gespielt (selbiges gilt für andere details die am urteil nichts ändern). Und ja ich weiß das kälteschaden verlangsamt/freezed irgendsowas, aber was machen die anderen 7 schadensarten und wozu benötigt man sie bei gegnern wenn jeder nur all-res items trägt? etc.
 
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Es ist mir durchaus klar, dass an auf einer diablo 3 seite mit so einer harten kritik sich kaum freunde macht.

Ihr alle die das game oft zockt wollt sowas natürlich nicht hören.

Aber überleg dir mal was blizzard in jedem einzelnen bereich des spiels gemacht hat und was eigentlich zu machen gewesen wäre.


Wenn man das stück für stück durchgeht, wird schnell klar, dass blizzard überall und an jeder ecke alle kosten und mühen gescheut hat und es sich hier um ein ramschrpodukt handelt.


Man denke nur mal an die legendaries zurück. Ich frage mich welcher designer endgame legendaries designed die niemand tragen will (release) und daraufhin später alle legendaries soweit verbessert werden, dass bis fast überall ein legendary ist?


Von amateurhaft zu sprechen ist noch übertrieben. Man muss blizzard hier fast schon einen unwillen vorwerfen ein gutes spiel zu entwickeln und unterstellen hier ganz bewusst schnell schnell was zusammengeschustert zu haben was den alten namen + spielsystem vermarktet.



dein "nuff said" ändert an dem großteil der tatsachen wohl nichts. Mag sein das das ein oder andere legendary jetzt besser designed wird und auch drawbacks hat. Aber was ändert das im ganzen bei all den verbleibenden unzulänglichkeiten?
 
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Dann überleg dir mal ob du gut genug informiert bist andere über Missstände aufzuklären oder obs die Spieler nicht so oder so einschätzen können ob sich RoS für sie lohnt.
 
Die missstände existieren ja und daran hat sich in den letzten monaten auch nichts geändert. Genau aus dem grund weil ich nicht 100% über ros informiert bin frage ich ja nach was sich ändern wird.

Ich behaupte mit meinem bescheidenen wissen schon sagen zu können, dass sich an 75% der sachen nichts ändern wird. Nur weil blizzard versucht das ein oder andere was ich hier beschrieben habe zu verbessern macht das ja nicht meinen ganzen post falsch.

Ich habe den eindruck das blizzard an den fehlerhaften mechaniken garnichts ändern wird und lediglich in den einfachsten bereichen kleinste stücke geliefert werden die dem fan den anschein vermitteln sollen als ob etwas geändert werden wird.

An den einfachsten stellschrauben wird ein bischen gedreht. Man gibt sich ein bischen mehr mühe mit den uniques, aber ob das was wird ist ja auch noch fraglich. Man gibt jetzt pro paragonlevel dem spieler die möglichkeit ein bischen was upzugraden. Ob man da die wahl hat oder nur +2 stärke +2 stärke jedes level macht nachdem man die besseren sachen gemaxed hat (mf?) und ob das letzendlich den durchbruch bringt wage ich zu bezweifeln.

Also was wird sich tatsächlich ändern? Nicht was schmeißt blizzard den spielern hin damit sie denken dass sich was ändert?

Und kläre ich hier ja niemanden auf. Die kritikpunkte kennt ja jeder. Ich habe sie lediglich in das gedächtnis zurückgerufen ;)
 
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trotzdem würde ich viele Punkte unterschreiben:
  • Sterben hat noch weniger Auswirkungen als in D3
  • Keine build Vielfalt. Jeder char hat praktisch alle Skills einer Klasse.
  • Ein sinnloses Attributen-System
  • Blaue und Gelbe items sind sinnlos. Nur legs sind biS
  • Traden wird fast entfernt
  • Elemente auf Waffen, die keinen Unterschied machen (sollte sich das nicht in RoS ändern?)
  • Wenig Langzeitmotivation (laut einigen Streamern)

Bei diesen Punkten hätte ich mir auch eine Überarbeitung mit RoS erhofft.
Oder zumindest keine Verschlechterung...


Trotz dieser Punkte muss RoS kein schlechtes Spiel werden :)
Es bleibt vielleicht nur hinter den Erwartungen zurück.
 
Das ist ja schon fast alles.

An den sinnlosen resistenzen ändert sich sicher auch nichts.

Ist auch völlig egal ob der gegner arcane oder feuer schaden macht. Ich habe all-res, so wie jeder andere auch!


Da will ich beztüglich der ersten beiden posts mich selbst zitieren.
...
p.s:
bevor die blizzard/d3 apoligists (flames) kommen, ...

wenn man vom teufel spricht.



bezüglich schlechtes spiel: falls D3C ein schlechtes spiel ist (man siehe z.B. tausende amazon käufer bewertungen um sich hier eine repräsentative meinung bilden zu können) und an den entscheidenden mechaniken die dafür verantwortlich sind sich nichts ändert, so ist das expansionpack was genau darauf aufbaut/basiert per definition auch ein schlechtes spiel.

Aber das will ich garnicht in den vordergund stellen. Mir gehts daraum hier eine diskussion über die eigentlich relevanten belange von D3 zu führen und nicht etwa über monsterdichte, was selbst ein einfacher blizzard mitarbeiter duch das ändern von ein paar zahlen an einem nachmittag jederzeit nachbessern kann. Zudem will ich anhand der wesentlichen eckpfeiler auf denen D3 aufbaut darauf hinweisen, dass blizzard in fast allen bereichen alle kosten und mühen gescheut hat und überall den weg des geringsten aufwandes gegangen ist, wessen sich viele hier vielleicht doch nicht so bewusst sind.
 
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ROS ist ein expansion pack. Es wird nicht einfach ein neues Spiel nur weil es manche gerne so hätten.

p.s:
bevor die blizzard/d3 apoligists (flames) kommen, ...

Guter stil, leider Thema verfehlt da ich mir RoS nicht kaufen werde.

Habe aber auch nicht erwartet dass sich das Grundspiel fundamental ändert mit einem addon.
 
naja man hätte bei blizzard sicherlich ein paar der sachen angehen können.

Überleg mal wie das einschlagen würde wenn plötzlich die dummen 4x random pack spezialfähigkeiten wegfallen und die packs dafür ausgefeilte und ihnen eigene angriffsfähigkeiten (und womöglich auch defensiv fähigkeiten) bekommen würden, gepaart mit ein paar wenigen und weniger exzentrischen random spezialfähigkeiten.

Dann könnte man so sachen wie molten und arcane beams irgendwelchen obergegnern zuteilen und der spieler wäre nicht so gelangweilt weil absolut jedes pack 4 fähigkeiten aus dem selben pool hat.

Natürlich wäre das ein extremer aufwand. Aber sowas erwarte ich nach dem bisherigen debakel.


Gleiches gilt für die sinnlosen resistenzen/schadensarten. Wenn man sich das genau durch den kopf gehen lässt ist es einfach nur dumm. Dem spieler wird suggerriert, dass es hier unterschiede gibt, aber die sind nicht vorhanden.

Man kann von blizzard doch erwarten, dass solche grundlegenden spielentscheidenden mechaniken zu allererst angepackt werden, wenn es vor classic release dazu schon nicht gereicht hat, oder nicht?


Das problem ist ja auch das alles andere darauf aufbaut. Z.B. das unique item design. Waffe mit 70k holy damage. Ja und? Wen juckts es hätte auch feuer oder arcane sein können. Hat kein einfluss auf mein spiel/build/strategie etc.


Man hätte sich monatelang gedanken machen müssen wie man die jeweiligen schadensarten einzigartig und jeweils für bestimmte bereiche nützlich macht um eine build & gear vielfalt zu erzeugen, die in gruppenspielen das abstimmen der einzelnen spieler untereinander erfordert. Dann würde der ständig mögliche wechsel der skills auch sinn machen.

Das wichtigste wird wieder nicht angepackt.

Ich frage mich tatsächlich ob blizzard das nicht merkt, oder ob sie denken, dass die spieler das nicht merken und sie sich deshalb den aufwand spahren können. Wozu gibt es denn all die schadensarten? Da muss doch irgendwann einer mal zumindest die absicht gehabt haben daraus was zu machen.



stattdessen ist blizzard wieder ganz groß in der nomenklatur und versucht mit großen zahlen zu beeindrucken.

"nephalem rift" für einen dungeon mit einem spezialgegner
"horadrim beutel" für einen sack mit inhalt
"1 mrd damage" wow
 
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Im detail sind das:

1. Keine XP penalty on death - man wird wieder eher dps lastig/glass cannon spielen und stirbt sich zur not durch. Schön für casuals und 45 minuten konsolenspieler.
Wenigstens eine kleine Penalty on Death würde ich mir auch wünschen, aber Glaskanone zu spielen sehe ich (aus meiner Sicht auf den PTR) im Moment sogar eher als Schwierig. Die Lösung, die ich für mich gefunden habe, heißt daher: Hardcore spielen.

2. Keine build vielfalt und kein verskillen, da jeder zu jeder zeit alles auswechseln kann. Auch wenn ein paar builds die jetzt zu stark sind gestrichen werden wird es dannach wieder ein paar builds geben die am stärksten sind und die dann wieder jeder spielen wird.
Wie schon andern Ortes gefragt: möchtest du dich denn unbedingt verskillen?
Aktuell sehe ich die Buildvielfalt doch noch ausreichend groß. Ob es Builds geben wird die wirklich signifikant stärker sind als andere muss sich erst noch zeigen. Und selbst wenn die dann auftauchen und die Stellschrauben von Blizzard daraufhin angezogen werden, möchtest du dann zu jenen gehören, die ihren Helden danach komplett wegschmeißen können?

3. Ein attribute system für deppen.
Es gibt mehr als nur Mainstat und Vita, aber wenn dir das zu primitiv ist, dann rüste doch Items ohne diese beiden Affixe aus. Niemand hält dich davon ab, die Ausweichchance deines Wizards durch Geschicklichkeit zu erhöhen, wenn du unbedingt möchtest.

4. Unique/set itemization ohne drawbacks und balance gegenüber rare items.
Du hast anscheined den PTR noch nicht betreten, oder nur oberflächlich verfolgt.

5. Wohl kaum noch traden möglich. Hauptsache man nimmt noch das letzte element des spiels was ein bischen skill erfordert heraus.
Warte mal kurz...Traden...*schnippt mit den Fingern*...hier hab ich jetzt genau das Item was in allen Guides, als das beste aufgeführt wird. War das jetzt schwer? Nein! Meiner Meinung nach erfodert es mehr Können, mit den Items auszukommen, die man findet. Dann kann man eben nicht sofort jeden Build genau so spielen, wie man möchte, sondern muss erstmal Abstriche machen, Substitutionen finden, Kompromisse eingehen und erstmal auf die langwierige Suche gehen nach und nach genau das richtige zusammen zu sammeln.

6. Kompletter design fehlgriff mit den resistenzen/schäden:
Da gebe ich dir mal Recht; das hätte Blizzard besser umsetzen können.

7. Bei den gegnern/champions/rares gehts gerade weiter.
Bosskämpfe sind spannender geworden.


Man ist auch hier den leichten weg gegangen. Anstatt die monster sorgfältig auf schwächen/stärken auszuarbeiten und dadurch geziehlt bestimmte builds zu bevorteiligen/benachteiligen hat man einfach langweilige und ungefährliche packs mit zufälligen op spezialeigenschaften ausgestattet um den schwierigkeitsgrad künstlich hochzudrehen und sich das langwierige designen guter/balanced gegner zu erspahren.
Also entweder hast du bis jetzt nur gegen die Zombies in Akt1 gespielt, dich durchgestorben, oder hast eine grundsätzlich zu leichte Schwierigkeit eingestellt, oder dir die Monster gar noch nie wirklich angeschaut.

Bei der levelerstellung das selbe problem aber andersherum. Hier hätte man einen varianzreichen zufallsfaktor gebraucht um die wiederspielbarkeit zu erhöhen. Stattdessen bestehen die areale aus wenigen großen modulen die jeder nach 10 runs kennt. Auch hier hat man abermals alle kosten und mühen gescheut.
Das ist wegen all den Trollen, die in D2 ohne Maphack nichtmal den Weg ausm Lager gefunden haben. Bedank dich bei ebenjenen.


p.s:
bevor die blizzard/d3 apoligists flames kommen, ich bin nicht 100% über den stand von RoS informiert.





Meiner Meinung nach Stimmen die Mechaniken; das Spiel sieht * recht poliert aus. * bis auf die Bugs die man aktuell noch findet, aber die zu finden ist ja der Sinn der Beta.
Allerdings frage auch ich mich inzwischen, wo da der Spaß und die Langzeitmotivation sein soll. Für mich selbst ist es genau das Richtige: ich werde wohl jeden Tag mich wieder ransetzen und einige Monster abschlachten, aber nie fortdauernd stundenlang. Jemand anderem könnte ich allerdings nicht erklären, was ich daran so toll finde.

Diablo 3 ist ganz nett, aber mehr auch nicht. Trotzdem kann man deine 8 Kritikpunkte, bis auf den einen, bei dem ich dirch zustimme, widerlegen.
Bei Diablo geht es ums Monstermetzeln. Am Ende des Tagen will man nur sehen, wie hoch der Killcounter geklettert ist. Bosse stellen sich dabei dem Spieler zufällig entgegen. Was sollen die denn mit dem Helden machen, außer ihm Schaden zuzufügen?
 
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Nicht zu vergessen dass man es irgendwie verpasst hat aus dem Spiel ein Community-Erlebnis zu machen: Lächerliche Chatchannels, marginale PVP Funktionalitäten, nur vier Spieler pro Spiel, ungenügende Trading-Möglichkeiten da die Items jetzt Accountgebunden sind.. :rolleyes:
 
@ssplatter das nötigstes halt, damit man sagen kann es gibts (ähnlich wie bei all den anderen sachen)

@Fenix
zu 2.
verskillen muss ja nicht umumkehrbar sein. Das wechseln der skills an sich finde ich auch nicht so problematisch.

Blizzard hat die entscheidung zu permanent wechselbaren skills nicht aufgrund von gameplay strategischen standpunkten getroffen, sondern schlicht und einfach weil sie sich dadurch den 100 fachen aufwand erspahrt haben. Man nehme 150 skills, teile sie 5 klassen zu und unterteile sie nochmal in jeweils 6 kategorien. Dannach kann jede klasse jeden skill miteinander kombinieren. Bam fertig.

Nicht umsonst waren noch ein paar monate vor release skilltrees in der entstehung die man auf screens bewundern konnte. Blizzard hat es tatsächlich ganz einfach nicht gebacken bekommen die dinger sinnvoll abzuschließen und hat sich kurzerhand entschlossen levels von skills ganz zu entfernen und ein in der entwicklung einfaches baukasten system zu nehmen.

Warum? Ökonomische entscheidung das spiel dann auf den markt zu bringen und das zu realisieren was bis dahin fertigstellbar war (das allermeiste eben nicht, vergleiche frühere blizzard mentalität: "es kommt wenn es fertig ist"). Ist die entscheidung sich aus kosten/zeitgründen für ein einfaches skillsystem zu entscheiden und dies als innovation zu verkaufen grundsätzlich gut? Nein
Daher meine kritik!
Ich bezweifle zudem, dass die allermeisten skills länger als 10 minuten in der finalen fassung mit den jeweiligen runen getestet wurden. Da waren sachen dabei, die waren ungenießbar bei release. Absoluter betastatus. Andere waren hoffnungslos op. Zudem wird das potential des jetzigen systems nichtmal ansatzweise ausgeschöpft (vgl. meine ausführungen bzgl. des potentials von den verschiedenen waffenarten).


Zu Monster Packs Rare/Champion:
man erstelle 15 spezialfähigkeiten die einem irgendwie auf die schnelle einfallen (genau so ist es abgelaufen) und verteilt sie zufällig auf die packs. Sie haben nichtmal richtig überlegt welche sachen sich gegenseitig ausschließen sollten, damit der balance am ende passt. Bam fertig!

Wieviel aufwand hätte es bedeutet für jede monster gattung dem pack eigene skills zu geben mit allen animation usw. was dazugehört. Wieviel besser wäre das ergebnis gewesen.


Neuer punkt: Magic damage.
Keine zeit magic damage irgendwie kreativ zu berechnen bei berücksichtigung von balance? Bam man nehme wie bei allen anderen skills den basis waffenschaden zur berechnung des magieschadens. WTF?
Das ist verramschen im wahrsten sinne des wortes. Diese liste kannst du endlos fortsetzen mit den communit features, der mystikerin, und so vieles mehr das es mir garnicht einfällt.

D3 wurde bei release verramscht mit dem was da war aus ökonomischen gesichtspunkten, bevor etwaige konkurrenten releasen können und die engine zu alt wird (PoE hatte ja einen closed beta test, wo blizzard ja schon gesehen haben müsste wo sie mit ihrem produkt stehen falls sie releasen würden nachdem PoE in die open beta ginge).




Bzgl. traden: traden erfordert skill. Und nein mit traden meine ich nicht den ganzen tag die liste nach crit mempos zu aktualisieren und einmal im monate einen zu sehen der für 5m drin ist aber 500m wert ist. Das ist noob trading, sry. Solche items bekommst du eh nicht weil jeder danach guckt. Gutes traden bedeutet nicht 1000%+ gewinne zu machen mit einem einzigen item. Gutes traden bedeutet häufigen umschlag mit relativ geringen gewinnen startend bei etwa 25-50% gewinnspanne pro trade wo du dann deine gewinnstruktur in etwa mit der 80/20 regel bestimmen kannst. Das ganze mit gestreutem risiko auf items bei denen eben nicht jeder sofort sieht das da ein gewinn möglich ist und gleichzeitig die preise so zu setzen das die items möglichst schnell auch wieder weggehen und man nicht extrem underpriced. Das benötigt global den meisten skill in d3 und macht zudem extremen spaß.


bzgl. mp lvls: mp10 ubers on day1 (hatte damals #1 eu dual leech/crit/dex/dps waffe) "nuff said"


bzgl. unique items mit drawbacks. Ja sicher hat man da jetzt ein bischen was gemacht. Wenn das aber dazu führt das jeder auf jedem slot mit unique/set rumläuft und dazu noch jeder char hauptsächlich die selben verwendet ändert das ja nichts and der kritik. Uniques sind finetuning und von den anderen mechaniken stark abhängig. Selbst wenn die uniques/sets einigermaßen passen wird das kaum was an der gesamtqualität des spiels ändern können.


Muss man einem giganten wie blizzard die kohle für schlechte produkte in den arsch schieben bei einer solchen firmenpolitik? Das sollte man sich definitiv überlegen, sofern man in zukunft a) konkurrenz und b) wieder gute produkte konsumieren möchte.
 
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Ist die entscheidung sich aus kosten/zeitgründen für ein einfaches skillsystem zu entscheiden und dies als innovation zu verkaufen grundsätzlich gut? Nein
Daher meine kritik!
Wie du selbst schriebst, waren Skilltree im Anfangsstadium zu sehen. Man hat sie also gebaut und getestet, war dann damit nicht zufrieden und hat sie verworfen. Das aktuelle System ist vom Prgrammieraufwand gleich, in der Balance sogar schwieriger und bietet dem Spieler mehr Raum um selbst zu entscheiden.
Als "Innovation" wurde das nie verkauft. Man wollte nicht einfach nochmal das gleiche bringen, wie es in D2 schon gab. Und seit wann ist etwas schlecht nur weil es simpel ist? Man kann sich auch unnötig im Detail verlieren.


Zu Monster Packs Rare/Champion:
Keine Ahnung was du hast.


Neuer punkt: Magic damage.
Keine zeit magic damage irgendwie kreativ zu berechnen bei berücksichtigung von balance? Bam man nehme wie bei allen anderen skills den basis waffenschaden zur berechnung des magieschadens. WTF?
Fighter und Caster haben ohne viel Aufwand die gleiche Schadenskurve. Bessere Balance kann man doch gar nicht erreichen und das mit minimalem Aufwand.


Bzgl. traden: traden erfordert skill. U[...] Das benötigt global den meisten skill in d3.
Gehört vielleicht zum Spiel dazu, ist aber nicht zentraler Kern. Außerdem hinkt deine Argumentation. Wenn es nicht mindestend einen zweiten gibt, der weiß, dass das Item doch mehr kann, als der erste Blick vermuten lässt, bleibt der hohe Verkaufspreis einfach aus. Und sobald es einen zweiten gibt, kann und wird auch dieser das Item anbieten, was deinen Gewinn wieder schmälert.


bzgl. mp lvls: mp10 ubers on day1 (hatte damals #1 eu dual leech/crit/dex/dps waffe) "nuff said"
Was soll man dazu sagen. Er hatte die zu der Zeite beste Waffe und hat die Monster damit besiegen können. Für mich ist das nur ein weiteres Argument, dass gegen die Handelbarkeit solcher Items spicht.


bzgl. unique items mit drawbacks. [...]
Erst waren die Legendaries zu schwach, dann waren einige wieder zu stark und andere immernoch nicht stark genug. Zeig mir doch mal ein Konzept mit perfektem Itembalancing, wenn das so einfach wär. Blizzard würde das sich auch sehr interessieren, wo sie doch schon 16Jahre lang sich daran versuchen.

Muss man einem giganten wie blizzard die kohle für schlechte produkte in den arsch schieben bei einer solchen firmenpolitik?
Nö, muss nicht.
 
es geht nicht um den programmieraufwand sondern um den designaufwand. Genauer gesagt: balance

Ein d2 artiges system zu balancen und sinnvoll zu integrieren bedeutet jede menge arbeit im vergleich zu dem jetzigen system, welches zudem flexibler auf etwaige änderungen reagiert und leichter zu balancen ist weil keiner der skills durch levels in unterschiedlichen stadien des spiels gesteigert werden kann. Wir stimmen ja darin überein, dass sie in dem skilltree system wohl nichts gutes zustande gebracht haben und dann relativ kurz vor release nochmal umgeschwängt haben. Wie man die gründe nun hindreht ist letzenendes auch egal. Man kann alles positiv darstellen.

Pack champions sind nicht von sich aus stark sondern benötigen die zufällig zusammengewürfelten spezialeigenschaften. Die waren in der herstellung übrigens ziemlich einfach im vergleich zu der von mir beschriebenen alternativen. Sehr gut wären monster gewesen, die eigene fähigkeiten besitzen, je nach gattung. Diese hätte man dann auch nicht mehr mit genrefremden drehenden laserschranken ausstatten müssen, damit sie überhaupt eine herausforderung darstellen. In der jetzigen form wären die packs ohne diese abartigen sachen entweder immer wesentlich zu leicht oder wesentlich zu schwer. Es sollte dir doch auffallen, dass es ziemlich einfallslos ist 30 verschiedene gegnertypen jedes mal mit einer mischung aus 20 verschiedenen spezialeffekten auszustatten. Man läuft doch nur noch rum und sagt im ts "desecrator pack, arcane pack, reflect pack" welches pack das ist ist doch völlig egal. Gut? nein

Niemand wollte caster dessen schadensberechnung exakt so wie die der anderen klassen funktioniert, basierend auf physikalischem waffenschaden. Im allgemeinen vereinfachungsprozess ca. 6 monate vor realease war die entscheidung jedoch folgerichtig. Interessant das solche sachen von einem premium hersteller wie blizzard mittlerweile völlig tolleriert zu werden scheinen.


Das deckt sich alles übrigens prächtig mit den offensichtlich weggelassenen features zum release, wie PvP, mystikerin usw. Blizzard hat gemerkt das ihr gerüst nicht hält und ein balance dieser ganzen features extrem schwierig geworden wäre, scheinbar hat bei der integration der features niemand den gesamtüberblick gehabt. Es wäre ja blödsinn zu glauben das sie dann zig sachen zum release streichen mussten weil sie es nicht gebacken bekommen haben und das coole alte d2 typische skillsystem welches man jahrelang so geplant hatte ganz zufällig nicht aus dem genau selben grund eben dieser vereinfachung unterzogen wurde, damit es schnell fertig und brauchbar wird ;-). Balancen brauchte man dann auch nichts mehr zum release. Jeder konnte ja von den up skills sofort zu den op skills wechseln und war glücklich. 2 Fliegen mit einer klappe geschlagen (1. balancen einfacher geworden, 2. balancen sogar teilw. unnötig geworden, lass sie doch alle ww barb und archon mage spielen)

Das bild das sich hier abzeichnet is so messerscharf, dass ich mich wirklich frage wie man es so konsequent verdrängen kann. Übertragen auf RoS bedeutet das, dass weiterhin ausgeschlachtet wird. Man macht jetzt mit dem fehlerhaften system so weiter wie es ist und fügt lediglich kleinste kosmetische änderungen hinzu. Es scheint als nicht lohnend betrachtet zu werden, sich nochmal tiefgehend mit grundlegenden spielmechaniken zu beschäftigen. GG blizzard es funktioniert! Man kann das budget was man in der entwicklung eingespahrt hat ja im marketing raushauen um die fachpresse zu überzeugen und die user mit praktisch nichts zu begeistern. Da hat man mittlerweile sowieso die größeren spezialisten welche offensichtlich auch auch das sagen haben.
 
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Man kann genauso gut auch alles negativ sehen.

Wie gesagt: ich weiß nicht, gegen welche Monster du so kämpfst, aber die meisten haben mindestens eine Fähigkeit mehr als einfach drauf zu hauen.
Eine Fähigkeit reicht ihnen dabei auch schon, denn Monster sind zum Sterben geboren und haben eine viel zu kurze Lebenserwartung, als dass es da eine zweite Fähigkeit oder spezielle KI braucht. Wenn nun eine Eliteversion dieses Monsters eben jene von die gewünschten speziellen Fähigkeiten und KI-Tricks hätte, dann dauerte es nicht lang und man kann sich auf jeden dieser Bosse einstellen. Mal abgesehen davon, dass auf die Riftbosse genau das zutrifft.
Mit völlig zufälligen Eigenschaften dagegen, hat jedes noch so harmlose Grundmonster die Möglichkeit zum Angstgegner zu werden. Dazu kommt, dass auf einer Map verschiedene Monstertypen rumhüpfen und sie auf den hohen Schwierigkeiten mehr als nur eine Verzauberung bekommen.

Ich finde die Monster synergieren untereinander und die Elite Packs sind alles andere als langweilig, daher frage ich mich immernoch gegen welche Monster du so kämpfst. Vielleicht mache ich auch was falsch? ich weiß es nicht.
 
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Spiele garkein D3. Genau deshalb glaube ich auch eine neutralere sicht auf die dinge zu haben als jemand der D3 täglich ein paar stunden spielt. Es ist psychologisch garnicht möglich sich einzugestehen dass etwas mit dem man täglich mehrere stunden verbringt kompletter ramsch ist. Aber vielleicht öffnet es ja doch jemandem die augen.

Ich hab seit einem jahr nichts mehr von D3 gehört, gelesen oder gesehen. Jetzt wo ich mich hier ein bischen über RoS informiert hab um zu schauen was blizzard macht dachte ich mal eine diskussion über ein paar fundamentale sachen in einem dafür geeigneten forum zu starten. Monsterdichte interessiert mich nämlich nicht.
 
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Man kann dem Autor unterstellen, dass er sehr subjektiv argunmentiert und dass seine Krtik vielleicht etwas ins Blaue geworfen wurde, da er den finalen Stand von RoS nicht kennt, aber in vielen Punkten trifft er die Kritik, die es aus meiner Sicht auch zu machen gilt. Ich würde es als die vielen kleinen Dinge bezeichnen, die ohne großen Aufwand hätten besser gemacht werden können.

1. Das Durchsterben fand ich auch immer dämlich. Einen kleinen Abzug auf EP hätte ich persönlich auch nicht schlecht gefunden. Den Verweis von Fenix auf das Hardcore-Spielen halte ich für nicht stichhaltig, weil Hardcore eine ganz andere Liga ist. Ganz besonders mit dem meiner Meinung nach nicht sehr guten Monsterbalancing. Zudem wäre ich dann auch zu einem aus meiner Sicht zu vorsichtigem Spielen gezwungen.

2. Ich war nie ein großer Fan von Skillstrees, aber ohne Spezialisierung (und eine gute Balance der Skills) fehlt mir persönlich der Anreiz mehrere Charaktere eines Typs zu spielen (vor allem, weil ich eigentlich nur mit dem Barbaren wirklich gerne spiele). Zudem kann man sich Fortschritte nicht erspielen (weniger Erfolgserlebnisse) und meine gefühlte Indifikation mit dem Helden (die mir bei Helden recht wichtig ist) ist ebenso nicht vorhanden.

3. Das Attributsystem Paragon 2.0 ist aus meiner Sicht eine Scheinauswahl, weil viele Faktoren entweder klar effizienter sind (deshalb halte ich Fenix Argument mit "mach doch einfach was anderes" für falsch, weil diese Lösung den Charakter im Vergkleich zu anderen Entscheidungen schwächt) oder auf das gleiche hinaus laufen (mehr aushalten durch Ausweichen, Rüstung, All Res, wie es der AUtor gesagt hat, ist doch egal). Man hätte entweder die Autoverteilung lassen sollen oder Entscheidungen Individualitäts fördernd, aber nicht weniger effizient machen sollen.

4. Die Balance zwischen den Items, Affixen und Itemtypen ist bisher schlecht gewesen. Die Affixdosierung ist wirklich total in die Hose gegangen, weil man schnell alle wichtigen Affixe auf einem Item hatte, so dass sich Items kaum noch von einander unterschieden und eine Grundlage für Itemvielfalt genommen wurde. Wie es in RoS und Loot 2.0 ist, mal gucken, aber eine Garantie für eine gute Balance ist nicht gegeben.

5. Handel sehe ich persönlich jetzt als nicht so wichtig an. Finde die stärke selffound-Orientierung ganz gut. Handel hat neben dem möglicherweise speziellen Tauschfeeling, auch nur die Verwertung der gefunden Items erhöht. Aktuell kann man wahrscheinlich einen größeren Teil seiner Items nicht nutzen, während man sie zuvor mit anderen tauschen konnte. Aber dieser Punkt lässt sich mit Dropwahrscheinlichkeiten auspendeln, so dass Handel auf für die zeitliche Charakterentwicklung nicht elementar ist.

6. (Bei Punkt 4 eigentlich schon geklärt. Einzelresistenzen hätte wirklich wertvoller sein müssen)

7. Die Monsterfähigkeiten und Monster wurden in D3 Classic auch nie wirklich ausgeblanaciert. Man hat nur über das MP-System den Schaden so herunter geschruabt, dass man plötzlich auch die starken Monster aushalten konnte, während die schwachen zum mikrigen Kanonenfutter wurden. Feintuning war bisher nicht wirklich zu sehen, mal gucken, was RoS bringt (wobei ich hier auch eher pessimistisch bin, weil man soetwas auch schon eigentlich vorher gepatcht hätte, wenn es Blizz wichtig gewesen wäre).


Klar sind meine Punkte subjektiv, aber aus meiner Sicht kann ich die meiste Kritik unterschreiben und finde deshalb auch, dass einiges sehr schlampig wirkt undmit wenig Handgriffen aufpoliert werden könnte. Ich hoffe immer noch, dass sich einiges davon mit RoS ändert, aber nach vielen enttäuschenden Patches bin ich doch pessimistisch geworden. Vielleicht habe ich zumindest in einigen Punkten Glück.
 
erstmal danke das du deine sicht auf die dinge geschildert hast.

Edit: Du hast schon recht meine argumentationsweise mag etwas subjektiv überspitzt sein. Ich finde das aber ein gutes stilmittel wenn es um objektiv feststellbare dinge geht. /


Subjektiv sind allen voran die D3 fans die jegliche kritik an dem spiel abwehren und alles grundlos positiv sehen weil sie es jeden tag zocken.


Ganz objektiv kann man tatsachen feststellen und dinge messen. Daran ist nichts subjektives zu finden. Dies sind im einzelnen um es nochmal zu umrahmen:

a. bei d3 release wurde gekürzt was das zeug hält um einen release termin einzuhalten der strategisch günstig ist, daran ist rein garnichts subjektiv, allerhöchstens spekulativ. Aber das ergebnis spricht für sich und blizzard hat diese tatsache selbst eingeräumt.

b. dabei wurden viele features unfertig ( z.B. schadensarten = objetkiv unfertig) oder garnicht ausgeliefert (mystikerin = objektiv nicht vorhanden, pvp ebenfalls etc.) und in fast allen bereichen stark vereinfacht (auch das ist objektiv feststellbar indem man das geplante und angekündigte mit dem release vergleicht und untersucht welche der beiden versionen weniger aufwand für den entwickler darstellten. Subjektiv wäre hier jetzt zu sagen die vereinfachungen hätten zum wohle des spielers stattgefunden und man müsse die dinge positiv sehen).

c. die key mechanics die als ursachen festgestellt wurden (breite kritik auf allen ebenen an d3, selbst magazine mussten abwerten um die glaubwürdigkeit nicht zu verlieren) werden ganz objetktiv mit dem expansion pack nicht oder nur ansatzweise angepackt. Stattdessen wird an der oberfläche gekratzt (unique items, ein paar zufalls dungeons, minimale customization bei der charackter entwicklung und der obligatorische neue akt + held).


Ein spiel bei dem die grundlegenden mechanics nochmal kurz vor release über den haufen geworden wurden und alles in die selbe richtung zeigt lässt nur wenige sinnvolle schlussfolgerungen zu gepaart mit dem was von blizzard selbst eingeräumt wurde und dem was logisch ist.
 
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Ich geh jetzt nicht auf alle Punkte ein, aber zumindest einer ist mir's wert:

Niemand wollte caster dessen schadensberechnung exakt so wie die der anderen klassen funktioniert, basierend auf physikalischem waffenschaden. Im allgemeinen vereinfachungsprozess ca. 6 monate vor realease war die entscheidung jedoch folgerichtig. Interessant das solche sachen von einem premium hersteller wie blizzard mittlerweile völlig tolleriert zu werden scheinen.

Du scheinst Schwierigkeiten damit zu haben, dir gewisse Dinge vorstellen zu können, wenn du sie nicht gesehen hast, aber keine Angst, wir helfen gerne:

In D2 führte doch gerade das dazu, dass jeder Spieler seine MF-Bitch (idR eine Soso) hatte um Items zu farmen. In D3 fühlen sich die Spieler durch das AH mehr und mehr in der Pflicht, Items zu farmen, damit man was anbieten- und andere Items kaufen kann. Wenn man das gleiche System wie in D2 hätte, was würden die Spieler wohl allesamt machen? Richtig! Mit einer MF-Soso Items farmen, um andere Items besitzen zu können, die man im Endeffekt nicht benutzt, da man damit nicht so effektiv Items farmen kann, obwohl sie gut sind.

Hachje, und sowas von einem Premiumhersteller...


Ich bin auch mit ein paar Aspekten von D3 nicht zufrieden und die ließen sich sogar sehr leicht ausräumen (Resistenzen sowohl von Spielern als auch Monstern, Endlosdungeon...) aber dass du hier zum einen den Schacht extrem weit aufreißt und zum anderen betonst, du kennst das Spiel und die aktuelle Entwicklung nicht richtig, spricht schon für dich :hy:.
 
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Ich geh jetzt nicht auf alle Punkte ein, aber zumindest einer ist mir's wert:



Du scheinst Schwierigkeiten damit zu haben, dir gewisse Dinge vorstellen zu können, wenn du sie nicht gesehen hast, aber keine Angst, wir helfen gerne:

In D2 führte doch gerade das dazu, dass jeder Spieler seine MF-Bitch (idR eine Soso) hatte um Items zu farmen. In D3 fühlen sich die Spieler durch das AH mehr und mehr in der Pflicht, Items zu farmen, damit man was anbieten- und andere Items kaufen kann. Wenn man das gleiche System wie in D2 hätte, was würden die Spieler wohl allesamt machen? Richtig! Mit einer MF-Soso Items farmen, um andere Items besitzen zu können, die man im Endeffekt nicht benutzt, da man damit nicht so effektiv Items farmen kann, obwohl sie gut sind.

Hachje, und sowas von einem Premiumhersteller...


Ich bin auch mit ein paar Aspekten von D3 nicht zufrieden und die ließen sich sogar sehr leicht ausräumen (Resistenzen sowohl von Spielern als auch Monstern, Endlosdungeon...) aber dass du hier zum einen den Schacht extrem weit aufreißt und zum anderen betonst, du kennst das Spiel und die aktuelle Entwicklung nicht richtig, spricht schon für dich :hy:.






das war off topic, mod plz einschreiten

aber mal ernst beiseite. Wovon sprichst du überhaupt? Die schadensberechnung von mages in d3 hat rein garnichts mit deiner mf bitch aus d2 zu tun und erst recht nichts mit dem ah. Also bitte ...


Was meinst du denn was ich nicht wissen würde? Ich habe das geschrieben, weil ich es nicht so genau nehme mit anzahlen von resistenzen oder schadensarten und das auch völlig egal ist und um d3 fanboys eine schwachstelle zu bieten um in die diskussion einzusteigen. Das macht es dann auch ziemlich einfach diese ausfindig zu machen, weil sie sich darauf beziehen werden und darum ihre argumentation aufbauen. Gratulation, du hast bestanden.


Du scheinst einfache zusammenhänge zu vermischen und zudem zu ignorieren, dass ca. 90% der von mir angesprochenen sachen zutreffen und der rest noch abzuwarten bleibt. Wenn du nichts beizutragen hast kannst du aber auch genausogut einfach garnichts posten anstatt hier solchen off-topic spam abzulassen.
 
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