LoNiC
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Ich frage mich wo bei RoS der spielspaß herkommen soll wenn das spiel an sich, die mechaniken, einfach nicht stimmen.
Letzendlich ist es auch egal ob man irgendwelche akte auf MP lvl spielt oder die rifts. Das wird kaum einen unterschied machen. Das problem ist ganz allgemeiner natur. Zuviele sachen sind zu schlecht gemacht und werden meiner meinung nach durch das expansion pack nicht angegangen.
Im detail sind das:
1. Keine XP penalty on death - man wird wieder eher dps lastig/glass cannon spielen und stirbt sich zur not durch. Schön für casuals und 45 minuten konsolenspieler. Hauptsache dem spieler suggerieren, dass egal welche entscheidung er trifft, es immer die richtige ist. belanglos
2. Keine build vielfalt und kein verskillen, da jeder zu jeder zeit alles auswechseln kann. Auch wenn ein paar builds die jetzt zu stark sind gestrichen werden wird es dannach wieder ein paar builds geben die am stärksten sind und die dann wieder jeder spielen wird. Durch die möglichkeit jederzeit kostenlos zu wechseln wird noch gefördert, dass absolut jeder nach jedem balance patch wieder auf den 100% build seiner klasse wechseln kann. Andernfalls würden die spieler vielleicht eher zu ihren eigenen builds stehen, die dann z.B. nur 90% effektiv sind. Das man das noch runen genannt hat ist eine frechheit großen ausmaßes. Einerseits suggerierte es eine ähnlichkeit zu den coolen runenwörtern aus d3 und andererseits hat man hier ein triviales system mit diesem historischen begriff verschleiert.
3. Ein attribute system für deppen. Jeder charackter braucht nur sein hauptattribut und gut ist. Keine kombinationen, keine vielfalt, 0 denken erforderlich. Für deppen halt: +5 strärke, +5 stärke, +5 stärke .... + 5 stärke. Oder ne es sind ja jetzt +5000 strärke jeweils, da mit dem add-on einfach alles verhundertfacht wurde. Ganz großes kino
4. Unique/set itemization ohne drawbacks und balance gegenüber rare items. Höchst wahrscheinlich wieder eine totale ausrichtung auf uniques/sets. Wieder für deppen. Keine itemvielfalt und keine variation zwischen den spielern, 0 denken erforderlich. Jeder wird die gleichen items tragen, nämlich die für die op builds am besten sind, der eine mit 80 all resistance, der andere nur mit 78. Niemand wird gelbe items aufheben. Hauptsache alle 10 minuten gibts das geräusch wo eins der tollen OP uniques dropt die dann jeder trägt. Ganz toll.
5. Wohl kaum noch traden möglich. Hauptsache man nimmt noch das letzte element des spiels was ein bischen skill erfordert heraus. Damit auch der letze depp sich nicht mehr benachteiligt fühlt und immer und zu jeder zeit alles richtig macht und garkein risiko mehr hat. Traden war schon immer ein hauptelement solcher spiele und ohne das wird man jetzt halt solange irgend ein rift farmen bis das gewünschte item dropt anstatt eigene items zu verkaufen und sich dafür das gewünschte item zu kaufen.
6. Kompletter design fehlgriff mit den resistenzen/schäden:
Anstatt sich auf ein paar wenige elemente zu konzentrieren und deren unterschiede herauszuarbeiten hat man gleich 8 (?) schadens/resistenzarten eingefügt. Bei den waffen macht es garkeinen unterschied welchen elementar schaden die haben.
Bei den resistenzen muss ein ganz heller bei blizzard dran gesessen sein. Anstatt den kopf anzuschalten und einen vernünftigen balance zwischen allres/single res zu finden, hat man es so gemacht, dass praktisch nur der all-res wert überhaupt was wert ist. Wozu braucht man denn 8? verschiedene schadensarten wenn eh jeder all-res gear trägt und es zudem auch keine monster gibt die gegen irgendwas imun/resistent sind?
Ein affix gibt bis zu +80 all res (8?x80 = 640 total), das andere gibt bis zu 60 single res (1x60 = 60). Hab ich lieber 60 oder 640 resistenz roll auf nem item? Also ganz ehrlich, das ist schon so low dass man das garnicht glauben will was hier abgeliefert wird. Jeder 3 tage level designer weiß, dass man das so macht, dass ein roll eine hohe single res gibt und der andere roll eine niedrige + zu allen resistenzen gibt. Gepaart damit, dass es praktisch kaum unterschied zwischen den resistenzen gibt, hätte man sich das ganze theater spahren können und einfach eine schadensart und einen +resistenz roll für items neben dem physical dmg/armor nehmen können.
Das ist praktisch so als würde man bei Starcraft einer unit 100 schaden + splash damage + anti air/ground geben und der anderen unit 10 schaden, single target only und nur vs ground units, bei gleichem kaufpreis. Aber das nur am rande.
7. Bei den gegnern/champions/rares gehts gerade weiter. Weil man zu faul war den jeweiligen monstern für sie typische fähigkeiten zu verpassen, was dem spiel etwas atmosphere gegeben hätte, hat man einfach eine zufällige zusammensetzung von absurden und immer gleichen fähigkeiten für alle champions/rares genommen. Das hat nach release dazu geführt, dass es extreme imba monster gab und viele viel zu leicht waren. Der langweilige enrage timer wurde dann dazu genommen um die fehlende mechanik die das "sich durchsterben" verhindert zu ersetzen, wie bei einem 08/15 low budget spiel.
Die monster können ohne ihre drehenden laser beams auf dem boden alle fast garnichts. Warum gibts nicht spezialfähigkeiten je nach monster gattung? Warum ist es praktisch egal gegen welches pack man kämpft und es kommt einzig und alleine darauf an welche 5er kombination an spezialfähigkeiten es hat? Warum gibts keine coolen attacken und mechaniken je nach monster gattung für die man je nachdem wie man gegeared ist vor/nachteile hat und bei denen man lernen muss wie man gegen sie spielt mit einer geringen zufälligen zusätzlichen variation an fähigkeiten? Das würde auch noch teamplay und unterschiedliche ausrichtung ähnlicher characktere fördern. Warum gibt es keine gefährlichen whitemobs für bestimmte builds?
Man ist auch hier den leichten weg gegangen. Anstatt die monster sorgfältig auf schwächen/stärken auszuarbeiten und dadurch geziehlt bestimmte builds zu bevorteiligen/benachteiligen hat man einfach langweilige und ungefährliche packs mit zufälligen op spezialeigenschaften ausgestattet um den schwierigkeitsgrad künstlich hochzudrehen und sich das langwierige designen guter/balanced gegner zu erspahren.
Bei der levelerstellung das selbe problem aber andersherum. Hier hätte man einen varianzreichen zufallsfaktor gebraucht um die wiederspielbarkeit zu erhöhen. Stattdessen bestehen die areale aus wenigen großen modulen die jeder nach 10 runs kennt. Auch hier hat man abermals alle kosten und mühen gescheut.
Wenn ich hier ins forum schaue wird meiner meinung nach über bedeutungslose details wie monsterdichte diskutiert, wobei fast niemand zu sehen scheint, das die grundlegenden spielmechaniken fast ausschließlich lieblos dahingeschlampt wurden und faktisch schlecht gemacht sind. Was wird sich daran mit RoS ändern?
Fällt niemandem auf, dass diablo3 ein spahrprodukt ist in fast jeder seiner eigenschaft? Überall ist man den einfachen weg gegangen. Von den items, über die monster, über die levels bis hin zu den charackteren. Überlegt mal wieviel mehr aufwand es gewesen wäre unique items vs rares gut zu balancen, wieviel mehr aufwand ist es monster detailliert auf sträken und schwächen auszuarbeiten etc. Wie einfach ist es monstern einfach eine zufallskombinations von seltsamen op fähigkeiten zu geben die nichts mit dem geno/phänotyp zu tun haben. Wieviel mehr aufwand wäre es gewesen für jeden charackter ein detailliertes attributesystem (welches sinn macht) zu erstellen anstatt eines einzigen billigen attributes pro charackter? Was ändert sich daran mit RoS?
Und jetzt mal ehrlich, es ist erbärmlich hier zu lesen, wie fast niemand mit dem spiel zufrieden ist und fast alle willenlos bereits ankündigen es sich in jedem fall trotzdem zu kaufen.
Ich kann nur jedem empfehlen das nicht zu unterstützen und blizzard durch den nicht kauf des add-ons einen denkzettel zu verpassen, auf das man sich in zukunft wieder auf intelligenteres spieldesign freuen darf. D3 ist ein trashprodukt und das add-on kann man sich für die 2-3 wochen frischen spielspaß die es bieten wird auch spahren falls da nicht noch irgendetwas bahnbrechendes kommt.
p.s:
bevor die blizzard/d3 apoligists flames kommen, ich bin nicht 100% über den stand von RoS informiert. Vielleicht werden einige der von mir angesprochenen mechaniken angegangen, nach meinem bisherigen stand der kenntnis jedoch eher nicht. Und ob das jetzt 7 oder 8 resistenzen waren weiß ich nicht mehr genau, habe d3 zum glück schon seit einem jahr nicht mehr gespielt (selbiges gilt für andere details die am urteil nichts ändern). Und ja ich weiß das kälteschaden verlangsamt/freezed irgendsowas, aber was machen die anderen 7 schadensarten und wozu benötigt man sie bei gegnern wenn jeder nur all-res items trägt? etc.
Letzendlich ist es auch egal ob man irgendwelche akte auf MP lvl spielt oder die rifts. Das wird kaum einen unterschied machen. Das problem ist ganz allgemeiner natur. Zuviele sachen sind zu schlecht gemacht und werden meiner meinung nach durch das expansion pack nicht angegangen.
Im detail sind das:
1. Keine XP penalty on death - man wird wieder eher dps lastig/glass cannon spielen und stirbt sich zur not durch. Schön für casuals und 45 minuten konsolenspieler. Hauptsache dem spieler suggerieren, dass egal welche entscheidung er trifft, es immer die richtige ist. belanglos
2. Keine build vielfalt und kein verskillen, da jeder zu jeder zeit alles auswechseln kann. Auch wenn ein paar builds die jetzt zu stark sind gestrichen werden wird es dannach wieder ein paar builds geben die am stärksten sind und die dann wieder jeder spielen wird. Durch die möglichkeit jederzeit kostenlos zu wechseln wird noch gefördert, dass absolut jeder nach jedem balance patch wieder auf den 100% build seiner klasse wechseln kann. Andernfalls würden die spieler vielleicht eher zu ihren eigenen builds stehen, die dann z.B. nur 90% effektiv sind. Das man das noch runen genannt hat ist eine frechheit großen ausmaßes. Einerseits suggerierte es eine ähnlichkeit zu den coolen runenwörtern aus d3 und andererseits hat man hier ein triviales system mit diesem historischen begriff verschleiert.
3. Ein attribute system für deppen. Jeder charackter braucht nur sein hauptattribut und gut ist. Keine kombinationen, keine vielfalt, 0 denken erforderlich. Für deppen halt: +5 strärke, +5 stärke, +5 stärke .... + 5 stärke. Oder ne es sind ja jetzt +5000 strärke jeweils, da mit dem add-on einfach alles verhundertfacht wurde. Ganz großes kino
4. Unique/set itemization ohne drawbacks und balance gegenüber rare items. Höchst wahrscheinlich wieder eine totale ausrichtung auf uniques/sets. Wieder für deppen. Keine itemvielfalt und keine variation zwischen den spielern, 0 denken erforderlich. Jeder wird die gleichen items tragen, nämlich die für die op builds am besten sind, der eine mit 80 all resistance, der andere nur mit 78. Niemand wird gelbe items aufheben. Hauptsache alle 10 minuten gibts das geräusch wo eins der tollen OP uniques dropt die dann jeder trägt. Ganz toll.
5. Wohl kaum noch traden möglich. Hauptsache man nimmt noch das letzte element des spiels was ein bischen skill erfordert heraus. Damit auch der letze depp sich nicht mehr benachteiligt fühlt und immer und zu jeder zeit alles richtig macht und garkein risiko mehr hat. Traden war schon immer ein hauptelement solcher spiele und ohne das wird man jetzt halt solange irgend ein rift farmen bis das gewünschte item dropt anstatt eigene items zu verkaufen und sich dafür das gewünschte item zu kaufen.
6. Kompletter design fehlgriff mit den resistenzen/schäden:
Anstatt sich auf ein paar wenige elemente zu konzentrieren und deren unterschiede herauszuarbeiten hat man gleich 8 (?) schadens/resistenzarten eingefügt. Bei den waffen macht es garkeinen unterschied welchen elementar schaden die haben.
Bei den resistenzen muss ein ganz heller bei blizzard dran gesessen sein. Anstatt den kopf anzuschalten und einen vernünftigen balance zwischen allres/single res zu finden, hat man es so gemacht, dass praktisch nur der all-res wert überhaupt was wert ist. Wozu braucht man denn 8? verschiedene schadensarten wenn eh jeder all-res gear trägt und es zudem auch keine monster gibt die gegen irgendwas imun/resistent sind?
Ein affix gibt bis zu +80 all res (8?x80 = 640 total), das andere gibt bis zu 60 single res (1x60 = 60). Hab ich lieber 60 oder 640 resistenz roll auf nem item? Also ganz ehrlich, das ist schon so low dass man das garnicht glauben will was hier abgeliefert wird. Jeder 3 tage level designer weiß, dass man das so macht, dass ein roll eine hohe single res gibt und der andere roll eine niedrige + zu allen resistenzen gibt. Gepaart damit, dass es praktisch kaum unterschied zwischen den resistenzen gibt, hätte man sich das ganze theater spahren können und einfach eine schadensart und einen +resistenz roll für items neben dem physical dmg/armor nehmen können.
Das ist praktisch so als würde man bei Starcraft einer unit 100 schaden + splash damage + anti air/ground geben und der anderen unit 10 schaden, single target only und nur vs ground units, bei gleichem kaufpreis. Aber das nur am rande.
7. Bei den gegnern/champions/rares gehts gerade weiter. Weil man zu faul war den jeweiligen monstern für sie typische fähigkeiten zu verpassen, was dem spiel etwas atmosphere gegeben hätte, hat man einfach eine zufällige zusammensetzung von absurden und immer gleichen fähigkeiten für alle champions/rares genommen. Das hat nach release dazu geführt, dass es extreme imba monster gab und viele viel zu leicht waren. Der langweilige enrage timer wurde dann dazu genommen um die fehlende mechanik die das "sich durchsterben" verhindert zu ersetzen, wie bei einem 08/15 low budget spiel.
Die monster können ohne ihre drehenden laser beams auf dem boden alle fast garnichts. Warum gibts nicht spezialfähigkeiten je nach monster gattung? Warum ist es praktisch egal gegen welches pack man kämpft und es kommt einzig und alleine darauf an welche 5er kombination an spezialfähigkeiten es hat? Warum gibts keine coolen attacken und mechaniken je nach monster gattung für die man je nachdem wie man gegeared ist vor/nachteile hat und bei denen man lernen muss wie man gegen sie spielt mit einer geringen zufälligen zusätzlichen variation an fähigkeiten? Das würde auch noch teamplay und unterschiedliche ausrichtung ähnlicher characktere fördern. Warum gibt es keine gefährlichen whitemobs für bestimmte builds?
Man ist auch hier den leichten weg gegangen. Anstatt die monster sorgfältig auf schwächen/stärken auszuarbeiten und dadurch geziehlt bestimmte builds zu bevorteiligen/benachteiligen hat man einfach langweilige und ungefährliche packs mit zufälligen op spezialeigenschaften ausgestattet um den schwierigkeitsgrad künstlich hochzudrehen und sich das langwierige designen guter/balanced gegner zu erspahren.
Bei der levelerstellung das selbe problem aber andersherum. Hier hätte man einen varianzreichen zufallsfaktor gebraucht um die wiederspielbarkeit zu erhöhen. Stattdessen bestehen die areale aus wenigen großen modulen die jeder nach 10 runs kennt. Auch hier hat man abermals alle kosten und mühen gescheut.
Wenn ich hier ins forum schaue wird meiner meinung nach über bedeutungslose details wie monsterdichte diskutiert, wobei fast niemand zu sehen scheint, das die grundlegenden spielmechaniken fast ausschließlich lieblos dahingeschlampt wurden und faktisch schlecht gemacht sind. Was wird sich daran mit RoS ändern?
Fällt niemandem auf, dass diablo3 ein spahrprodukt ist in fast jeder seiner eigenschaft? Überall ist man den einfachen weg gegangen. Von den items, über die monster, über die levels bis hin zu den charackteren. Überlegt mal wieviel mehr aufwand es gewesen wäre unique items vs rares gut zu balancen, wieviel mehr aufwand ist es monster detailliert auf sträken und schwächen auszuarbeiten etc. Wie einfach ist es monstern einfach eine zufallskombinations von seltsamen op fähigkeiten zu geben die nichts mit dem geno/phänotyp zu tun haben. Wieviel mehr aufwand wäre es gewesen für jeden charackter ein detailliertes attributesystem (welches sinn macht) zu erstellen anstatt eines einzigen billigen attributes pro charackter? Was ändert sich daran mit RoS?
Und jetzt mal ehrlich, es ist erbärmlich hier zu lesen, wie fast niemand mit dem spiel zufrieden ist und fast alle willenlos bereits ankündigen es sich in jedem fall trotzdem zu kaufen.
Ich kann nur jedem empfehlen das nicht zu unterstützen und blizzard durch den nicht kauf des add-ons einen denkzettel zu verpassen, auf das man sich in zukunft wieder auf intelligenteres spieldesign freuen darf. D3 ist ein trashprodukt und das add-on kann man sich für die 2-3 wochen frischen spielspaß die es bieten wird auch spahren falls da nicht noch irgendetwas bahnbrechendes kommt.
p.s:
bevor die blizzard/d3 apoligists flames kommen, ich bin nicht 100% über den stand von RoS informiert. Vielleicht werden einige der von mir angesprochenen mechaniken angegangen, nach meinem bisherigen stand der kenntnis jedoch eher nicht. Und ob das jetzt 7 oder 8 resistenzen waren weiß ich nicht mehr genau, habe d3 zum glück schon seit einem jahr nicht mehr gespielt (selbiges gilt für andere details die am urteil nichts ändern). Und ja ich weiß das kälteschaden verlangsamt/freezed irgendsowas, aber was machen die anderen 7 schadensarten und wozu benötigt man sie bei gegnern wenn jeder nur all-res items trägt? etc.
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