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Die kleine Trickkiste – oder auch – Verhaltensmuster für den Ladder-Reset in HC

storm22

Diablo-Veteran
Registriert
12 September 2001
Beiträge
3.926
Hi!

Mir war grad langweilig, ich dachte ich schreib mal einen bunten Mix aus Erfahrungsbericht, Tipps und Tricks.
Das meiste davon wird schon bekannt sein, wer Änderungen, Ergänzungen und Korrekturen hat kann sich
natürlich jederzeit melden. Ich hab es mal allgemein ausgelegt für alle Charakter, unter der Voraussetzung dass man
beim Ladder-Reset nicht ganz allein startet sondern eine eingespielte Party zur Verfügung hat bei der mind. 1 Sorc
ist.

a) Das System mit den TPs ist nur drauf ausgelegt keine Zeit mit ewigem WP-Suchen zu vergeuden und die Gruppe zu zerstreuen.
Wenn man natürlich auf dem Weg WPs findet oder sie unbedingt gleich Anfangs alle haben möchte kann mans auch anders machen.
Empfehlenswert auch diese Lektüre: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=844075

b) Das System mit den Shop-Stationen bei NPCs ist nur drauf ausgelegt maximalen Schaden und Sicherheitsboni rauszuschlagen. Wer „gosu“ genug ist kann natürlich
drauf verzichten und 3 Akte lang mit 2h Stab rumlaufen oder dem Zeugs das man sowieso findet.

c) Es gibt sicherlich NOCH schnellere Varianten, allerdings kann ich nicht garantieren ob man dann mit lvl 20 oder 22 bei Duriel steht. Wohl eher 16 oder 17 – und dann nippeln die Hälfe ab.

So, los geht’s in Akt1, die Leute stehen in den Startlöchern:


1) Darauf achten dass die Gruppe zusammenbleibt, es wird zwar üblicherweise 1,2 chars geben die etwas vorlaufen, liegt aber in der Natur der Sache. Solange man nicht komplett zerstreut ist passt alles
2) Direkt Höhle des Bösen ansteuern, das Blutmoor „leeren“ ist Zeitverschwendung. Gilt auch für viele andere Maps
3) Wege nutzen, sie führen oft zur nächsten Map. „gieve MH“ Rufe ignorieren
4) Gold sammeln, dafür benötigt/empfohlen: Supertruhen bei Hütten, Wurfmesser, Wurfelexiere, Stäbe, Schmuck, Rüstung soweit nicht selber genützt. Auf genug ID-scrolls achten, blaue Stäbe vor dem Verkauf identen - bei restlichen Items kann man oft aufs identen verzichten weil der Goldwert nicht steigt
5) Sofern Feld d. Steine zuerst entdeckt wird: umdrehen, weiter zu Blutrabe
6) Spieler A setzt ein TP beim Eingang zum Feld d. Steine
7) Blutrabe töten, Stadtbesuch, Söldner abholen (die Stärke von 8 Rogues wird selbst nach zig Jahren D2 noch von vielen unterschätzt)
8) Söldner mit geshopptem Bogen ausrüsten!!!1111einseins Wer wegen den 4 Sekunden Shoppen auf den Damage-Gewinn verzichtet ist ... ähm... doof. (sag ich jetzt mal)
9) Bei Akara wenn möglich ein Zepter shoppen, egal ob Sorc oder Necro. Darauf achten dass man ein günstiges Zepter mit Sockeln bekommt. (Hoffentlich bereits gesammelte) Gems einsetzen. Wenn möglich und noch Gold vorhanden bei Charsi ein Schild dazu (betrifft Sorc), etwas Block kann nie schaden + Gürtel für 8 Tränke-Slots (spielt sich einfach angenehmer)
10) Zurück zum Feld der Steine, Monolithen suchen, bei Rakanishu aufpassen (jeeeeden Ladder-Reset das gleiche *hihi* erste Opfer bei Raka...) Entweder Chars mit Life-Bonus und Block den Vortritt lassen (baba/pala) oder auf die Position beim Einknüppeln achten (zwischen den Blitzen)
11) Spieler A setzt ein TP bei den Monolithen, die Gruppe sucht den Eingang zum Unterirdischen Durchgang – der im Normalfall in der Nähe ist.
12) Baum suchen, Spieler B setzt ein TP im Dunkelwald, ab nach Tristram via TP von Spieler A
13) Unten entlang des Flusses nach vor kämpfen, auf evtl. gefährliche Bogenschützen, Bosse und AD-Fluch achten und für die Sorc in der Party: STATIC (ftw) bei Griswold
14) Zur Mitte, Cain befreien, Champions töten, evtl. noch einen kurzen Ausblick nach rechts, falls kein Boss vorhanden: Spieler A setzt ein TP, weiter zum Dunkelwald
15) Weiter bis Tamo-Hochland, Inneres Kloster etc. – Turm der Gräfin wird ausgelassen (meine persönliche Meinung) Nervige enge Gänge die wegen Gedrängel Partyunfreundlich sind kommen noch genug.
16) Bis zu Andariel gibt’s nix weiteres zu sagen ausser allgemeinen Dingen: 8 Mercs am Leben erhalten, Durchknüppeln, Palas geben Resis/Macht, Sorcs staticen ggf. (zB beim Schmied), Druiden oak etc.
17) Vorraum zu Andariel säubern, in der Stadt aufladen und Anti-Gift-Pots einkaufen um die Gift-Res. zu erhöhen. Bosse im Hauptraum zuerst erledigen damit Andariel nicht gemeinsam mit Denen antanzt

Akt2:

1) Wohin geht der erste Gang? Richtisch: 8 Leute shoppen einen Merc (vorzugsweise Kampf)
2) Wohin geht’s dann? Richtisch: Waffe für den Merc einkaufen. Auf Speed achten da der Durchschnittsschaden nicht soo große Unterschiede beinhaltet.
3) Drognan besuchen, evtl. hat er ein passendes Knochenschild mit Res, vorzugsweise erhöhte Blockchance, fhr
4) Raus in die Wüste, Radament kann warten (meine persönliche Meinung). Wer ihn unbedingt gleich machen will nimmt den versteckten Eingang unten beim Hafen
5) Würfel besorgen
6) 2 x 4er-Teams für Wurmgruft(Stab) und Tempel Klauenvipern (Amu) bilden. 1 Stab genügt wenn man der Gruppe vertrauen kann.
7) Gleiche Teams dann in der Zuflucht (Murphys law). Beim Summoner eher zurückhalten wenn man merkt dass die Lebenskugel bei 50 dümpelt und fire-res/cold-res auf 0 sind (RIP-Meister Nr. 2)
8) Grab suchen, für exp ggf. andere Gräber säubern. Angestrebtes Level: 22. 2 Lila Tränke zur Seite legen.
9) 3/2/1 rein – wer kennt das mulmige Gefühl vor dem ersten Duriel-Kill nicht... Auch hier wieder für schwach bemittelte Sorcs: nicht auf Biegen und Brechen als allererster für Static ran sondern erst 1 Sekunde abwarten bis sich Duriel (hoffentlich) an den Mercs verbeisst. Wer in den Stunlock von Duriel kommt und weglaufen muss ist schnell auf der Verliererstrasse.


Akt3:

1) Wohin zuerst? Act3 Merc shoppen? Nur bedingt empfehlenswert. Ca. 4 Leute behalten den Heiler aus Act2, der Rest steigt um auf Kälte. Anm.: bitte Finger weg von Blitz-Mercs, die machen Kämpfe nur unübersichtlicher. Motto „XY wurde getötet von Kotze Speier“ „was? der Boss war blitzverzaubert?“
2) Auf den richtigen Eingang achten (Spinnenhöhle)
3) Im Schinder-Dungeon auf die ersten Kamikaze-Puppen achten
4) Nach 3 Sockel-Schildern Ausschau halten, besonders Eckige droppen eh schon reelativ häufig
5) auf den Inferno-Angriff der Schamanen, besonders Bosse achten
6) In Travincal wieder Static nutzen und Cold-Res bitte nicht auf 0, der Blizzard knallt mehr rein als manche glauben. Links und rechts gleich Anfangs um die Giftspucker im Tümpel kümmern, eventuelle Vergiftungen machen den Kampf mit dem Rat unnötig schwerer.
7) Im Kerker des Hasses linksrum, wenn die Gruppe auf Sicherheit Wert legt (was sinnvoll ist) – Mercs wiederbeleben, spätestens aber in Act4



Akt4:

1) Jamella und Halbu einen Besuch abstatten – Sorcs vorrangig um Stäbe mit faster cast rate und Resis zu ergattern, restlichen Kram ebenfalls auf Resis überprüfen
2) Business as usual, am Rand vortasten bis man die Stufen gefunden hat, weiter zu Izual (static ftw), auf die ersten Blitzer-Seelen achten
3) Im günstigen Fall 50-60% Blitz-res sowie Feuer-res, Cold-Res kann auf 20 oder ggf. 0 herumdümpeln
4) Hellforge mitnehmen und halt Gems aufteilen, man muss die Quest auf Norm nicht unbedingt einzeln machen, es sei denn man will uuunbedingt die Chance auf eine mickrige low-rune haben
5) Je nach Situation entweder Act2 Mercs durch höherlevelige ersetzen, sie regelmässig wiederbeleben oder ... es gut sein lassen... Besonders Act2 Mercs haben im CS/Flammenfluss mächtig Probleme. Wenn die Party nur ständig wiederbelebt kann es sein dass man unnötig Zeit und Gold verschwendet
6) Natürlich beim Öffnen der Siegel auf die Position achten. Wenn die Party gut ist kann man sich auch aufteilen.
7) Diablo... Jetzt wärs natürlich schon fein wenn die Sorc gute fire/blitz-res hat und einen kleinen Lebenspolster. Dann ist Static Pflicht. Generell ist meine Erfahrung: entweder es geht schnell beim Expen/Bosskill oder es geht gar nicht.

Act5:

1) Sorcs kommen da rasch in die Versuchung Teleport häufiger zu nutzen, sollten sich aber noch zurückhalten weil der Weg bis zu Baal haufweise Exp/Items bringt.
2) Quest 1 + 2 einlösen, wenn möglich Ral/Ort/Tal bauen um letzte Resi-Probleme zu vernichten
3) Auf ca. lvl 45 leveln (meine persönliche Erfahrung) – ist mit Baal problemlos möglich
4) Für Baalruns Questdrop nutzen: Spieler A tötet als einziger (last hit) Baal – erstellt dann in Zukunft die Games während die anderen den last-hit machen


Alptraum allgemein:


1) Natürlich lässt sich mit einer Teleport-Sorc enorm Zeit rausholen, aber grade in Act2 sollte man drauf verzichten und stattdessen genießen wie toll der Killspeed eines gut eingespielten Teams ist. Verlängert das Leben der Sorc...
2) Auf FE-Bug achten (bes. Travincal aber prinzipiell jeder Boss mit Feuerverzauberung) bzw. auch Kombinationen Blitz/Feuer/Kälte-Verzauberung
3) Mercs ab und zu neu kaufen. Act2 alp offensiv = wichtige Macht Aura, Act2 defensiv = wichtige Kälte-Aura
4) Ziel: Spirit und Insight. Quelle: Cows sowie Gräfin
5) Wer es mit ca. lvl 50 bis Baal schafft kann dort bequem bis weit über 70 Leveln. Wir gehen NICHT mit lvl 55 nach Hell ;) (brüngt nüx)




Zum Abschluss noch beliebte Runenwörter die einem den Reset vereinfachen:

_________________________________

Reim / Rhyme
'ShaelEth'



Eigenschaften des Runenworts:
+20% Schnelleres Blocken
+20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +25%
Einfrieren nicht möglich
+50% Extragold von Monstern
+25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
20% Schnelleres Blocken (Shael)
+15% Manaregeneration (Eth)

Level-Anforderung: 29


Version: 1.11 1.10 1.09
Sockel: genau 2
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild, Schrumpfkopf

_________________________________

Stahl / Steel
'TirEl'



Eigenschaften des Runenworts:
+25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+3 Minimalschaden
+3 Maximalschaden
+50% Chance auf offene Wunden
+20% Erhöhter Schaden
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)

Level-Anforderung: 13


Version: 1.11 1.10 1.09
Sockel: genau 2
Gegenstand: Axt, Knüppel, Schwert
_________________________________

Boshaftigkeit / Malice
'IthElEth'




Eigenschaften des Runenworts:
+100% Chance auf offene Wunden
-100 zur Monsterverteidigung pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
+33% Erhöhter Schaden
-1 zu Lichtradius
Leben wieder auffüllen -5
+9 Maximalschaden (Ith)
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)

Level-Anforderung: 15


Version: 1.11 1.10 1.09
Sockel: genau 3
Gegenstand: Axt, Keule, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Messer, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Klaue, Amazonen-Speer
_______________________________

Schwur der Urahnen / Ancients Pledge
'RalOrtTal'




Eigenschaften des Runenworts:
Kälte-Widerstand +30%
Alle Widerstandsarten +13%
+50% Verbesserte Verteidigung
+10% erlittener Schaden geht auf Mana
Feuer-Widerstand +35% (Ral)
Blitz-Widerstand +35% (Ort)
Gift-Widerstand +35% (Tal)

Level-Anforderung: 21


Version: 1.11 1.10 1.09 1.08
Sockel: genau 3
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild

_______________________________________

Einsicht / Insight
'RalTirTalSol'





Eigenschaften des Runenworts:
Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
+35% schnellere Zauberrate
200-260% erhöhter Schaden
+180-250% zu Angriffswert
1-6 zu Kritischer Schlag
+5 zu allen Attributen
23% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
+9 Minimalschaden (Sol)

Level-Anforderung: 27


Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 4
Gegenstand: Stangenwaffe, Zweihand-Stab
______________________________________

Geist / Spirit (Schild)
'TalThulOrtAmn'





Eigenschaften des Runenworts:
+2 zu allen Fertigkeiten
25% bis 35% schnellere Zauberrate
+55% schnellere Erholung nach Treffer
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
+22 zu Vitalität
+89-112 zu Mana
Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
Gift-Widerstand +35% (Tal)
Kälte-Widerstand +35% (Thul)
Blitz-Widerstand +35% (Ort)
Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)

Level-Anforderung: 25


Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 4
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild
____________________________________
Ehre / Honor
'AmnElIthTirSol'






Eigenschaften des Runenworts:
+160% Erhöhter Schaden
Leben wieder auffüllen +10
+1 zu allen Fertigkeiten
+200 zu Angriffswert
+25% Todesschlag
+10 zu Stärke
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)
+9 Maximalschaden (Ith)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
+9 Minimalschaden (Sol)

Level-Anforderung: 27


Version: 1.11 1.10 1.09
Sockel: genau 5
Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Amazonen-Speer
___________________________________________________________________________


Gehorsam / Obedience
'HelKoThulEthFal'






Eigenschaften des Runenworts:
30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
40% schnellere Erholung nach Treffer
+370% erhöhter Schaden
-25% zu Feuerwiderstand des Gegners
40% Chance auf vernichtenden Schlag
+200-300 zu Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-30
Anforderungen -20% (Hel)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Erhöht um 3-14 Kälteschaden (Thul)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+10 zu Stärke (Fal)

Level-Anforderung: 41


Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 5
Gegenstand: Stangenwaffe
__________________________________

Verstohlenheit / Stealth
'TalEth'



Eigenschaften des Runenworts:
Magie-Schaden reduziert um 3
+6 zu Geschicklichkeit
+15 zu maximaler Ausdauer
+25% schneller Rennen/Gehen
+25% Schnellere Zauberrate
+25% Schnellere Erholung nach Treffer
Gift-Widerstand +30% (Tal)
+15% Manaregeneration (Eth)

Level-Anforderung: 17


Version: 1.11 1.10 1.09
Sockel: genau 2
Gegenstand: Rüstung

_______________________________

Weiß / White
'DolIo'



Eigenschaften des Runenworts:
+3 zu Gift & Knochen-Fertigkeiten (nur Totenbeschwörer)
Magie-Schaden reduziert um 4
+20% Schnellere Zauberrate
+13 zu Mana
+3 zu Knochen-Rüstung (nur Totenbeschwörer)
+2 zu Knochenspeer (nur Totenbeschwörer)
+4 zu Skelett-Beherrschung (nur Totenbeschwörer)
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
+10 zu Vitalität (Io)

Level-Anforderung: 35


Version: 1.11 1.10 1.09
Sockel: genau 2
Gegenstand: Schlagstab

_______

Überlieferung / Lore
'OrtSol'



Eigenschaften des Runenworts:
+10 zu Energie
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 zu Lichtradius
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Blitz-Widerstand +30% (Ort)
Schaden reduziert um 7 (Sol)

Level-Anforderung: 27


Version: 1.11 1.10 1.09
Sockel: genau 2
Gegenstand: Helm, Druiden-Helm, Barbaren-Helm, Reif

______________________________



aus aktuellem Anlass ein paar allgemeine Ergänzungen ;)


a) Respec nutzen:

- Beispiel wäre die cold-Sorc. Anfangs ist Feuerball effektiver.
- weiteres Beispiel Doppelschwung beim Baba erhöhen
- bei Bedarf mehr Punkte in Stärke als vielleicht üblich wäre. Um zum Beispiel ein Schild mit Resis tragen zu können. Gute Resis sind das A und O um den Reset zu überleben

b) im CS mit melee chars munter reinknüppeln.Weil: nicht vergessen, IM ist weg

c) PW Games unmittelbar nach dem Reset nur dann erstellen wenn man sich sicher ist dass man eine starke F-List hat die Lücken problemlos auffüllt.
Sonst steht man nach ersten RIP's und Abgängen schnell allein da. Nachdem TPPK sowieso kein Problem ist. Bzw. auch dauerhaft keins mehr sein sollte...

Ich denke es ist sogar sinnvoll eine Level-Begrenzung mit ca. 3 Levels einzuhalten damit man nicht mit lvl 1 Neuzugängen geärgert wird während sich die restlichen bereits in act4 quälen und "help plz" gespamme lesen müssen

d) Ergänzungen noch zu Diablo und Duriel

1) Bei Diablo positionieren sich bestmöglich 7 Leute in der Mitte bevor der 8te das letzte Siegel öffnet.
2) Bei Duriel dann (ähnlich Andariel mit Gift) die Cold-Res erhöhen. Auch die Mercs freuen sich über Tränke!

e) übrige Goldreserven für Gambeln nutzen. Gerade auf niedrigen Levels ist Gambeln günstig und mit glück springen nette Stiefel oder Gürtel raus.

f) Bosse mit Kälteverzauberung die schon manche junge Helden in den Tod gerissen haben
(knochenasche und Schleimer Faulhund)


So, das wars einstweilen - vielleicht war ja das Eine oder Andre hilfreich.

lg
 
Zuletzt bearbeitet:
yo hört sich gut an.. wäre halt bei sonem rush gern dabei.. aber ob man dafür gescheite spieler zusammenbekommt? bin btw im thread angemeldet.. wäre gern in deiner gruppe ;) kannst dann die führung übernehmen
 
Hier: Gold in Akt1: Wurfmesser geben 480 Gold, was für lvl1 Verhältnisse ne Menge ist.

Akt3, Kerker des Hasses ist linksrum angesagt. "rechts-rum-regel" klingt hier verwirrend.
 
Also das mit der Gräfin würd ich ändern, 2-3 der stärkeren Chars können durchaus dahin, während die andern sich schonmal zum Gefängnis vorkämpfen
Gibt dort dank der vielen Bosse ne Menge Exp und mit Glück schonma zB ne Tal für tal eth oder ne Ort für Blitzresi.

Wenn man nicht die schnellste Party is und irgendjemand anders schon zu Meppl vorgedrungen ist und en Spiel mit geschlossener Mepplquest offen ist, kann einfach ne sorc in diesem Spiel am Rat in Travi vorbeiporten und den meppl-WP holen. Spart man sich dadurch die Organe. (OK, wenn man direkt am Reset losdaddelt eher unwahrscheinlich, dass es offene Spiele mit geschlossener mepplquest gibt.)
Aber man könnte zB die Party splitten in akt 3, ginge dann deutlich schneller mit den Organen.

Ich halte es für effektiver, möglichst schnell durch akt 1 zu kommen und vor Duriel noch einen oder zwei Tombruns zu machen, geht wahrscheinlich schneller.

Je nach Sorc-Art is das mit dem Zepter Unsinn, weil der castskill schon mehr dmg macht. Außerdem ist ne knüppelnde Lowsorc en Opfer.

Diablo dürfte am besten gehn, wenn en Nec seine skellies vorschickt+Altern+Tongolem, der baba schomma bo gibt und die Sorc vorrausschauend mit Statik arbeitet.

Hellforge würd ich trotzdem jeder allein machen, weil man dann viel schneller Spirit+insight zusammen hat und die sorc schneller telefähig wird.
 
ich hab da noch nen tipp für act 2:

ich weiß leider nicht den genauen char-lvl dafür, aber im 2. act lassen sich nach etlichen versuchen beim glücksspielheini erst

- schwengel

und später dann sogar

- piken

ergambeln, was für den merc schon eine gewaltige hilfe ist, insbesondere natürlich gegen duriel.
 
hört sich ganz nett an, wäre gleich dabei, wenn reset kommt.
können ja ne truppe auf die beine stellen. oda läuft da schon was?
 
Ist doch noch viel zu früh, Reset wird 2 Wochen vorher angekündigt. Wenn die Ankündigung da is, kann man viel besser planen, sonst weiß man ja überhaupt nicht, ob man dann Zeit hat.
 
Bezüglich Andy in Norm: Schilde mit 2 Smaragden sind Klasse..., selbiges gilt natürlich auch für spätere Gegenden mit anderen Elementen. Es muss ja nicht immer ein 3D-Shild sein, gerade bei den Seelen in Hölle habe ich lieber ein Schild mit 3 Topazen (sollte nicht schon eher irgendetwas besseres gedroppt sein).
Ansonsten: wie das Statik der Sorc ist die Erettung vom Paladin...
 
Hellforge würd ich trotzdem jeder allein machen, weil man dann viel schneller Spirit+insight zusammen hat und die sorc schneller telefähig wird.
Da man die entsprechenden Rohling bis dahin sowieso noch nicht gefunden haben kann, bringt es nicht wirklich was für die 1/11 Chance auf Thul oder Amn nun nochmal dahin zu latschen. Alles darunter ist sowieso relativ uninteressant, bzw. bekommt man auch vom Q2 in A5 oder es dropt eh andauernd; ob man nun eine El oder Ith oder sonstwas dämliches zusätzlich hat (hochcuben? :lol: ) ist nun wirklich nicht von Belang. Von sehr viel schneller Spirit + Insight kann jedenfalls nicht im Geringsten die Rede sein. Ich halte es wie storm für Zeitverschwendung, zumindest wenn man wirklich zusammen einen kleinen Ladder-Rush machen will. Wer unbedingt will, kann ja aus der Party gehen und das dann später alleine nachholen wenn sonst keiner online ist.
 
Ich gebe dir insoweit recht, dass die Runen ohne Rohling nix bringen. Aber es kann ja schonmal passieren, dass ein geeigneter Rohling auch verhältnismäßig früh dropt.
und bei 7 weiteren Hellforgequests ist die Chance auf ne Thul oder Amn oder gar beides gar nicht gering (evtl. hat man ja schon die eine andere gefunden, oder kann sich die Thul zumindest hochcuben) und die 2 bis 5 Minuten Zeitaufwand sind ja auch nicht die Welt oder? Macht wohl Sinn, wenn jeder die Quest erst direkt bevor alle nach Alp gehen macht, dann sollte jeder Char auch ausreichend stark sein, um se zügig allein hinzubekommen.
Deswegen schlage ich trotzdem vor, dass alle aus der Party gehen, wenn einer sie beim Durchspielen macht. En Beinbruch wirds jedoch nicht sein, wenn man sie in normal "verschwendet".
 
Aus nem SP-Test für meinen Startchar für die Ladder mit nem Kumpel hatten wir immerhin 2 Amn aus dem hfq und bis Akt2 Alp ist noch keine weitere Amn gedropt - Spirit für seinen Stormer wäre also noch nicht drin gewesen.
Ne Amn aus der hfq kann die Sache also echt beschleunigen und 1:11 ist vermutlich ne höhere Chance als bei allen Monster- oder Truhendrops.
Würde das von den Chars und von den bisher gefundenen Runen abhängig machen.
Und den ensprechenden Spiritrohling kann man Anfang akt5 doch finden...
 
Akt2:

1) Wohin geht der erste Gang? Richtisch: 8 Leute shoppen einen Merc (vorzugsweise Kampf)
Bringt es was, wenn 8 Leute den selben Merc haben :confused: Grade Melees+Amas freuen sich auch über nen Zielsucher.

Akt 3:

1) Wohin zuerst? Act3 Merc shoppen? Nur bedingt empfehlenswert. Ca. 4 Leute behalten den Heiler aus Act2, der Rest steigt um auf Kälte.
Wie du schon selber geschrieben hast: nur bedingt empfehlenswert. FÜr den Frosteffekt vielleicht, wenn man keine Kältedam in der Party hat, ansosnten machen mMn die Wüstensöhne mehr Dam und blocken besser.

Außerdem machen die Schamanen mit ihrem Inferno auch ordetlich Aua..insbesondere wenn man niedrge FRes hat...hab das schon ein paar mal erlebt *g

Akt4:
5) Je nach Situation entweder Act2 Mercs durch höherlevelige ersetzen, sie regelmässig wiederbeleben oder ... es gut sein lassen... Besonders Act2 Mercs haben im CS/Flammenfluss mächtig Probleme. Wenn die Party nur ständig wiederbelebt kann es sein dass man unnötig Zeit und Gold verschwendet
Die Mercs haben aber den Vorteil, das man sie wenigstens wiederbeleben kann *g Gerade als schmächtige Soso oder Ama möchte ich meine Distanzangriffe auch aus der Distanz starten und das geht immer noch am besten mit nem Blocker.

Grundsätzlich ist es besser Diablo aus der Mitte runterzulocken um mehr Bewegungsfreiheit zu haben..hat auch den Vorteil, dass man sich im Notfall schneller zu den Siegel zurückziehen kann.
 
9) Bei Akara wenn möglich ein Zepter shoppen, egal ob Sorc oder Necro. Darauf achten dass man ein günstiges Zepter mit Sockeln bekommt. (Hoffentlich bereits gesammelte) Gems einsetzen. Wenn möglich und noch Gold vorhanden bei Charsi ein Schild dazu (betrifft Sorc), etwas Block kann nie schaden + Gürtel für 8 Tränke-Slots (spielt sich einfach angenehmer)
Finde ich zumindest etwas unverständlich formuliert.
Soll das heißen, dass Sorcs und Necs Szepter shoppen sollen? Necs (besonders Summoner) kommen mit einem +3 RS Stab einfach besser klar. Da sollte die Party zur Not zusammenschmeissen.
Bei einer Sorc machen +Skills auch verdammt viel aus.
 
8er party mercs: 1machter 1freezer 1trotzer 1zielsucher 1rouge (inner sight!) 3kampf/2kampf 1freezer act3(für lister etc, falls keine coldsorc, coldama anwesend). wichtig ist, gerade in act2 -act4 normal, den merc gut zu rüsten, da er meistens mehr schaden macht, als man selbst. unbedingt hfq 8mal machen. talthulortamn können alle droppen und es gibt einige die sich darüber freuen. ok ralorttal wird man genug kriegen aber thul amn eher wenig. ebenso sind perfekte rubine saphire und topaze durchaus praktisch in sockel zu hauen. leben mana mf, oder resi. man wird sonst vor nightmare nicht wirklich viele finden in der 8er gruppe.
ab lvl45 etwa empfehle ich alle amulette und ringe aufzuheben und zu cuben. weiß nicht mehr genau die zahl, aber ich sag nur lvl37 100+manaringe sind extrem gut für sosos wenn man schnell vorwärts kommen will und einige werden auch sonst keine guten amus/ringe haben bis dahin. ebenso is gidbin in nightmare empfehlenswert, weil man beim durchspielen eh fast vorbeikommt und da bestimmt 2-3 gute rareringe rausfallen.
ansonsten empfiehlt sich auch, verdammt viel zu verkaufen, da man sehr gute sachen shoppen kann. necrostäbe sosoorbs rüstungen (gerade act2 und 3 normal werden die deutlich besser, sind aber teuer) usw.
empfehlenswert ist vllt auch für eine soso nach +3static waffen ausschau halten, gerade für aktbosse und ahnen praktisch, wenn man nicht direkt danebenstehen muss
 
Sosoorbs werden eher schwerer zu shoppen sein. :)

Oh folgendes:
In Akt 1 Feld der Steine, ist es so, dass die Monolithen immer direkt am Weg stehen. So kann man die recht gut finden, bzw. andersrum weiss man halt, dass an den Steinen der Weg sein muss, der uns dann ja zum Durchgang führt.
Man sieht immer wieder Leute, die ziellos durch das Gebiet rennen, obwohl es ja eigentlich recht simpel ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
aus aktuellem Anlass ein paar allgemeine Ergänzungen ;)


a) Respec nutzen:

- Beispiel wäre die cold-Sorc. Anfangs ist Feuerball effektiver.
- weiteres Beispiel Doppelschwung beim Baba erhöhen
- bei Bedarf mehr Punkte in Stärke als vielleicht üblich wäre. Um zum Beispiel ein Schild mit Resis tragen zu können. Gute Resis sind das A und O um den Reset zu überleben

b) im CS mit melee chars munter reinknüppeln.Weil: nicht vergessen, IM ist weg

c) PW Games unmittelbar nach dem Reset nur dann erstellen wenn man sich sicher ist dass man eine starke F-List hat die Lücken problemlos auffüllt.
Sonst steht man nach ersten RIP's und Abgängen schnell allein da. Nachdem TPPK sowieso kein Problem ist. Bzw. auch dauerhaft keins mehr sein sollte...

Ich denke es ist sogar sinnvoll eine Level-Begrenzung mit ca. 3 Levels einzuhalten damit man nicht mit lvl 1 Neuzugängen geärgert wird während sich die restlichen bereits in act4 quälen und "help plz" gespamme lesen müssen

d) Ergänzungen noch zu Diablo und Duriel

1) Bei Diablo positionieren sich bestmöglich 7 Leute in der Mitte bevor der 8te das letzte Siegel öffnet.
2) Bei Duriel dann (ähnlich Andariel mit Gift) die Cold-Res erhöhen. Auch die Mercs freuen sich über Tränke!

e) übrige Goldreserven für Gambeln nutzen. Gerade auf niedrigen Levels ist Gambeln günstig und mit glück springen nette Stiefel oder Gürtel raus.

f) Bosse mit Kälteverzauberung die schon manche junge Helden in den Tod gerissen haben
(knochenasche und Schleimer Faulhund)
 
Zuletzt bearbeitet:
würd den teil mit den ID-scrolls und "alles identen vor verkauf" umschreiben. grade anfang a1 verballert man damit mehr geld, als man macht.

nur selten wächst der verkaufswert um 80gold (=1x ID-scroll).
zumindest blaue sache würd ich einfach so verkaufen.

das gilt natürlich nicht für char-spezifische sache auf denen skills sein können. ;)
 
das ist gut möglich :)

Zumindest abgesehen von Sorc Stäben. Die bringen definitiv mehr wenn man vorher identet. (oft 5k gold)
Wie's bei den anderen Kleinkram-Items ist bin ich mir nicht sicher
 
Identen -> Necschrumpel, Ringe, Amus, Szepter, Necstäbe, Sorcstäbe, Orbs. Also alle klassenspezifischen Items und Schmuck.

Der Rest bringt meistens weniger Gold ein, als eine ID-Rolle kostet.

e) übrige Goldreserven für Gambeln nutzen. Gerade auf niedrigen Levels ist Gambeln günstig und mit glück springen nette Stiefel oder Gürtel raus.
Gerade hier darauf achten, dass man oft Items gamblen kann, die in dem Akt sonst nicht beim Händler verfügbar wären.
Für Kicksins schwerer Stiefel, für Barbs bessere Waffen, bla. Auf der anderen Seite braucht das auch wieder Zeit. Gamblen also am besten, wenn die Party gerade eh pausiert.
Die Tipps sind ja auch dafür gedacht, dass man fix durchkommt und wenn da dauernd jemand mit Gheed quatscht ist das auch nicht so prall.
 
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:hy: Storm
Nur ne kleine Anmerkung, soweit ich weiss können im 3ten Akt auch schon Souls auftauchen, ned erst im 4ten Akt.
 
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