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Chance to Hit oder IS vs Pene

Othin

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5 August 2002
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Pene-Bai Bug - Testergebnisse

Hi,
Bis jetzt sind mir nur theoretische Überlegungen und Anzeigen der LCS bekannt. Daher habe ich selber getestet. (Mulitplayer, Nobies L 99 Chars).
Testobjekte waren 2 Amas und ein Pala als Aurenspender. Sobald der Pala auf BlA schaltete sprang die AR Anzeige der Ama (Pene geskillt) auf 4837, dann auf 5095 und sank anschließend auf 3220 AR. Der letzte Wert bleib dann stehn. Es gab 6 unterschiedliche Tests:
a) ohne Pene ohne Aura, b) ohne Pene mit Fana, c) ohne Pene mit Bai, d) mit Pene ohne Aura, e) mit Pene mit Fana und f) mit Pene und mit BlA. Ausgangs-AR der angreifenden Ama war 570. Fana erhöhte um 185 % auf 1624, BlA erhöhte um 465% auf 3220 AR. Pene erhöhte das AR nochmals um 225% auf 1852. Fana + Pene wurde korrekt angezeigt, mit 2907 AR, bei Bai + Pene gab es erwähnten Sprung, anschließend blieb der AR-Wert auf 3220. Laut Anzeige also der selbe wert wie ohne Pene.
Es wurden je 10 Testreihen mit je 30 Schuss gemacht. Gezählt wurden nur die Treffer.

Code:
	                                    Alvl 	99	Dlvl	99		
	                                    DR 2678				
	                                    ohne Pene		   mit Pene sklvl 20
	                                    ohne   Fana     Bai	   ohne    Fana     BlA
                                            -     +185%    +465%   +225%   +410%   +690%           
Versuche	            AR errechnet:   570    1624    3220    1852    2907    4503
	                    AR der Anzeige: 570    1624    3220    1852    2907    3220
      1	                                      6       7      20      15      12      18
      2	                                      1      13      19      11      17      14
      3	                                      8      14      17      10      16      22
      4	                                      4      10      22      10      13      18
      5	                                      4      12      13      10      15      17
      6	                                      8      11      18       9      12      13
      7	                                     10      13      18      13      15      18
      8	                                      2       9      19      10      16      18
      9	                                      4      14      16      12      19      18
     10	                                      5      12      16      10      13      18
						
       Durchschnittliche Anzahl Treffer:    5,2    11,5    17,8    11,0    14,8    17,4
          durch den Test ermittelte cth:     17      38      59      36      49      58
nach Formel errechnete cth  (Rechen AR):     17      37      54      40      52      62
nach Formel errechnete cth (Anzeige AR):     17      37      54      40      52      54

==> Es handelt sich also nicht nur um einen Anzeige Bug. Sobald BlA aktiv ist, wirkt Pene nicht. Dies gilt nur bei der Zielsucher Aura. Es ist egal ob diese Aura vom Söldner oder vom Partymitglied kommt. Bei anderen die AR erhöhenden Auren (Fana) ist das nicht der Fall.

Offen: Wirkt bei einem Pala der passive Bai-Bonus, wenn die Aura aktiv ist? Gibt es andere passive AR-Boni (andere Chars) die durch diese Aura ebenfalls unterdrückt werden?

So Long
Othin

Edit: thx für die Links. Da wurde bisher nicht getestet, sondern nur die Anzeige abgelesen.
@Rabe: ja, mit passives AR meinte ich Pene. Hoffe ich habe das jetzt etwas deutlicher formuliert.
 
Chance to Hit oder IS vs Pene, Rogue vs Zielwasser, +AR vs -Def



Inhalt
Einleitung
Wirkungsweise von – Def oder wie viel Verteidigung haben Monster eigentlich?
AR und AR%
Einflussfaktoren auf cth
Zusammenfassung oder wer skillt was?



Einleitung
Die Frage ist uralt. Rogue oder Zielwasser? +AR oder –Def? IS oder Pene? Die meisten beantworten diese Frage mit ‚natürlich Pene’, schließlich zieht IS nur absolute Def ab. Aber ist IS wirklich ineffektiv? Was bewirken diese beiden Skills genau und bei welchen Builds machen sie Sinn? Je nachdem, welche Angriffsskills ein Char nutzt, spielt die Chance to Hit eine Rolle oder nicht. Bei Zaubern oder Angriffen mit Autohit ist die cth uninteressant. Bei allen anderen Angriffen spielt die cth eine große Rolle. Bei normalen Gegnern sollte die cth bei mind. 70-75% liegen, besser noch bei 80-85%. Eine cth über 85% wird nur selten erreicht. Ich werde das ganze am Beispiel der Amazone und ihrer Skills IS und Pene erläutern.
Entscheidet sich eine Ama für Blitzskills (BU,LS,ChS), für Giftskills (PoisJ, PJ) oder den Bogenskill GA so spielt cth keine Rolle. Dann interessiert höchstens noch die Chance to Hit der Minions und Söldner.
Entscheiden wir uns für einen physischen Angriff wie Jab, den Blitzangriff Power Strike, einen normalen Angriff (bei einem ansonsten Passiven Build / Tankazone), oder einem Bogenangriff wie Strafe, Multi oder einen der Elementarpfeile (ACHTUNG, bei sämtlichen Elementarattacken in 1.10 wirkt der %AR-Bonus nicht), so wird die Chance to Hit und die Möglichkeiten diese zu verbessern sehr wichtig. Die Formel dafür lautet:
Chance to Hit % = 100% x AR / (AR + DR) x 2 x Alvl / (Alvl + Dlvl). AR ist unser Angriffswert, der von unserm Dex-Wert, zusätzlichem AR und %AR abhängt. DR ist die gegnerische Verteidigung (Defence Rating), an der wir selber etwas mit IS oder die Gegner-Verteidigung senkenden Gegenständen verändern können. Der Pala-Skill ’Conviction’, der Baba-Skill ’Battle Cry’ und der Assa-Skill ’Cloak of Shadows’ senken die gegnerische Def um einen %-Wert.
Der Alvl ist unser Level und Dlvl ist der Level unseres Gegners. Wenn wir denselben Level wie unser Gegner besitzen, wird der Bruch 2Alvl/(Alvl+Dlvl) zu 1. Daher ist es schon mal wichtig, nicht allzu weit unter dem Gegnerlevel zu spielen. Dies gilt besonders für die frühen Level, ab L 40 kann man aber getrost sagen, dass ein Unterschied von 5 Leveln zum Gegnerlevel nicht mehr viel (weniger als 6 %) an der Chance to hit ändert. Der eigene AR Wert sollte natürlich möglichst groß sein und den Wert der gegnerischen Verteidigung bei weitem übersteigen. Dies lässt sich sowohl durch eine Prozentuale Erhöhung des AR-Wertes (Pene) wie auch durch eine Verringerung der gegnerischen Verteidigung (IS) erreichen. Daher sind beide Ansätze wirksam.
Formel-Freaks können das alles auch bei Tommi Gustafssons To Hit Calculations nachlesen.
Um zu sehen wann und für wen welcher Skill effektiver ist, schauen wir uns die beiden Skills erstmal an:


Inner Sight / Innere Sicht (IS)
Effekt: Ein Zauber, der die Gegner beleuchtet und ihre Verteidigung um einen absoluten Wert verringert.
Manakosten: 5 Mana
Reichweite: Der Zauber wirkt auf eine kreisförmige Fläche in einem Radius von 13.3 yards um den Char. Der Zauber deckt ca. ¾ der 800*600 Screen ab und hat den Char als Mittelpunkt.
Dauer: 4 s. + 4 s. * clvl
-Gegnerverteidigung: Die Senkung der Gegnerverteidigung steigt sprunghaft an. Die Breakpoints liegen bei clvl 8, 16, 22 und 28. Ab clvl 29 steigt die Zunahme nicht weiter an, von da an werden dem Gegner mit jedem weiteren clvl 100 Punkte Verteidigung mehr abgezogen.

Code:
15 + clvl * 25 + [(clvl - 8) * 20] + [(clvl - 16) * 15] + [(clvl - 22) * 20] + [(clvl - 28) * 20] 
                   |                   |                    |                    | 
                   clvl > 8            clvl > 16            clvl > 22            clvl > 28
Die Angaben in Klammern werden nur dann addiert, wenn der castlevel (clvl) den angegebenen Wert von 8/16/22/28 übersteigt.

Vereinfacht ist das:
Code:
castLevel     Verteidigungssenkung
 1 < castLvl <  9      15 + castLvl * 25
 9 < castLvl < 17     215 + (castLvl -  8) *  45
17 < castLvl < 23     575 + (castLvl - 16) *  60
23 < castLvl < 29     935 + (castLvl - 22) *  80
29 < castLvl         1515 + (castLvl - 28) * 100

Synergie: keine


IS ist ein Zauber, seine Castanimation wird durch Items mit fc beschleunig. Ohne fc benötigt die Amazone 19 frames zum casten. Wird die Amazone während des castens unterbrochen (Zappelskills, Blockanimation oder Treffer), so wird der Zauber abgebrochen.
Die Senkung der Gegnerverteidigung erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit für die physische Komponente des Angriffs.
IS kann die Absolute Def nicht unter Null senken, d. h. wenn durch IS mehr Verteidigung abgezogen wird, wird der Verteidigungswert automatisch auf Null gesetzt. Wenn mehrere Spieler bzw. Minions IS benutzten, wirkt nur das stärkste IS. Ein niedriges IS kann also von einem höheren IS übercastet werden, aber nicht umgekehrt.


Penetrate / Durchschlagen (Pene)
Effekt: Gibt einen prozentualen Bonus auf den AR-Wert: (25 + 10 * clvl) AR%.
Synergie: Steigert den AR-Wert der Walküre um 40AR pro vergebenen Punkt
Pene ist ein passiver Skill, er wirkt also immer.

Schon die beiden Skillbeschreibungen liefern einige entscheidende Unterschiede zwischen den Skills. IS muss erstmal gecastet werden während Pene passiv wirkt. Das bedeutet dass der Char für IS selber etwas tun muss. Faulen Spielern ist das bereits Grund genug, IS nicht zu skillen. Weit wichtiger ist jedoch, dass IS eine begrenzte Reichweite hat. Für Fernkämpfer, die bereits offscreen killen, wie bei einigen Multizonen oder Strafezonen, ist IS daher nicht geeignet. Für Javazonen und Pieksmaiden oder Passive Amas ist die begrenzte Reichweite erstmal egal. Gleiches gilt für Bogenzonen, die häufig mit Decoy arbeiten und näher an die Gegner herankommen um sie zu herden, bevor sie sich zum ungestörten Killen wieder entfernen. Im Fernkampf ist es also teilweise eine Frage der eigenen Vorlieben und des Spielstiels, welchem Skill man den Vorzug gibt.
Ein weiterer Unterschied der beiden Skills ist die Art wie sie ansteigen. Pene hat nach dem ersten Punkt einen kontinuierlichen Anstieg um je 10 %, IS hingegen wird auf hohen Leveln immer besser. Daraus ergibt sich bereits, dass man bei IS entweder nichts oder alles investiert. Somit kann die Menge der zur Verfügung stehenden Skillpunkte ausschlaggebend für einen Entscheidung sein. Ebenfalls ist die Frage, wie stark man die cth verbessern möchte wichtig. Reicht bereits eine geringe Investition in Pene? Wenn ich vor der Frage 20 Punkte in Pene oder 20 Punkte in IS stehe, so kann es auch eine Frage der zur Verfügung stehenden Ausrüstung sein. Habe ich viele +Skills bzw. +Passive Skills, so kann IS die bessere Wahl sein. Wenn ich bei der Mehrzahl der Gegner und bei allen in meinem Levelgebiet wichtigen Gegnern die Def auf 0 senken kann, so wird die Bruch AR/(AR + DR) zu AR/(AR+0) und somit der ganze Teil der Gleichung zu 1. Dann ist nur noch der Levelunterschied zu meinen Gegnern wichtig.
Um die Wirkung von IS besser einschätzen zu können, ist es also wichtig zu wissen, auf wie viel –Def man durch den Skill kommt, wie –Def wirkt und wie hoch die Def der Monster ist.


Wirkungsweise von – Def oder wie viel Verteidigung haben Monster eigentlich?
Schauen wir uns noch mal die Formeln an. Auf welchen Teil wirkt IS dabei?
Code:
Chance to Hit % = 100% * AR / (AR + [color=red]DR[/color]) * 2 * Alvl / (Alvl + Dlvl)
                                     |
                                    [color=red]DR[/color] = ([color=red]Base DR + Item Def + Direkt Def Bonus – Direkt Def Malus[/color]) * (1 + Def Bonus%/100)
                                         |_____________________________________|
                                                           |
                                                           IS wirkt auf die gesamte Klammer
IS wirkt also vor prozentualer Erhöhung. Spieler können prozentuale Verteidigungserhöhung von einigen Skills (Holy Shild (Palla), Trotz (Palla und A2 Merc), Sorc-Rüsen, Schrei und Eisenhaut (Barb)) und durch einige Gegenstände bekommen (z. B. Fortitude, Ribcracker usw.). Daher ist IS für PvPler interessant. Die Base DR von Spielern beträgt: [Dexterity / 4] – die Klammer bedeutet abrunden. Mit Direkt Def sind Absolute Def Werte von Items gemeint wie z. B. die +100 Def auf dem Amulett Das Katzenauge oder +60 bis +100 Def auf robusten Riesen-Charms. Die – 8 Def von Dummeiches Haudrauf ist der einzige Direkt Def Malus im Spiel.
Ähnlich dem Charakter können einige Monster eine prozentuale Verteidigungserhöhung bekommen. Über Ball zaubert den Skill Frost-Rüstung mit Level 37 (+225% Verteidigung) und Über Izual zaubert Frost-Rüsung auf Level 27 (+175% Verteidigung). Diener (Sklave, Schlitzer, Eiskeiler, Feuerkeiler, Höllenbrut, Eisbrut, große Höllenbrut) erhalten auf allen Schwierigkeitsstufen für 10 Sekunden einen Bonus von +50% Verteidigung im Zustand Blutrausch. Diesen Zustand erhalten sie durch Nihlathak oder das Auspeitschen eines Aufsehers. Fanatische Champions sind die einzigen Monster mit einem Verteidigungsmalus. Sie haben – 70% Verteidigung, so dass bereits – 30% Verteidigung reichen um sie auf Null zu reduzieren.
Auch die Ahnen haben eine Quelle für Verteidigungserhöhung. Mawdac benutzt die Fertigkeit Schrei, welche er in den einzelnen Schwierigkeitsstufen auf Level 5, Level 8 und Level 12 anwendet. Dadurch wird die Verteidigung der Ahnen um 140%, 170% und 210% erhöht. Die Ahnen haben eine Grundverteidigung auf Norm, Alp und Hölle von 186, 1140 und 2107. Allerdings tragen die Ahnen auch magische Rüstungsgegenstände. (Während Talic Schild, Rüstung und Schuhe trägt und Korlic eine Rüstung und Kopfschutz anzieht, bekommt Mawdac nur Schuhe und Handschuhe.) Daher ist die wirkliche Menge Verteidigung, der ein Spieler gegenübersteht, bei jedem Ahnen unterschiedlich und hängt von den Verteilungswerten der getragenen Gegenstände und der Schwierigkeitsstufe ab. Mawdacs Verteidigung liegt zwischen 504-552 /3.310 – 3.650 / 6.916-7.852, Korlics Verteidigung zwischen 748-984 / 3.942-5.081/ 8.168-12.930 und die von Talic zwischen 770-974 / 4.031-5.178 / 8.466-13.553. Mehr über die Rüstungen der Ahnen und ihre Verteidigung findet Ihr in Ancients Defense .
Die Eigenschaft Steinhaut wirkt etwas anders. Sie erhöht die Grundverteidigung der Monster um 100%, d. h. sie verdoppelt die Grundverteidigung. Steinhaut wirkt vor IS. Einige wenige Monster, z. B. die Ahnen können außerdem eine Rüstung tragen, die die Verteidigung ebenfalls erhöht. Bei den Ahnen wirkt Steinhaut sowohl auf die Rüstung wie auch auf die Grundverteidigung. Die Verteidigung bei einem Ahnen mit Steinhaut errechnet sich also nach folgender Formel:
DR = (((Base DR + Summe Item Def) * (1 + Steinhauf Bonus) - Innere Sicht - xxDef pro Treffer) * (1 + Summe def%/100%) + defMelee + defMissile) * (1 - defEth/100).
Die Werte der Base DR der Monster stehen in den MPQs, wir finden diese Angaben bei D2Wissen, theamazonbasin wiki oder dem Arreat Summit. Mit Ausnahme der vorhin erwähnten Ahnen, Über Izual, Über Baal, Dienern und Fanatische Champions (negativer Def-Bonus) gibt es bei Monstern einen Direkt Def Bonus nicht. Item Def gibt es nur bei den Ahnen. Auf welche Verteidigungswerte kommen die Monster nun? Als Beispiel habe ich hier einige Werte aus Hell, Ladder:


Diaclone: 2940 – Höchste Verteidigung im Spiel mit Ausnahme der Monster bei den Übers.
Baal: 2847
Moon Lord: 2100
Todes-Fürst: 2146
OK-Act 4: 1898

Die Über Gegner aus Ü-Tristam kommen auf etwas höhere Werte:
Über Duriel: 2520
Über Izual: 2520 => dank der Level 27 Frost-Rüstung wird daraus 6930 Verteidigung
Lilith: 2310
Über Diablo: 2940
Über Baal: 3150 => dank der Level 37 Frost-Rüstung wird daraus 10.237 Verteidigung
Über Mephisto: 3360

Alle Akt-Endgegner außer Andy haben eine Verteidigung über 2000. Normale Monster haben meistens eine Verteidigung zwischen 1100 und 1800.
Eine Senkung der Verteidigung um 1800-2000 Punkte ist bereits mehr als genug für die meisten Mobs. Wie viel Verteidigung zieht IS ab?
Code:
Level          1      2      3      4      5      6      7      8      9     10
-Enemy Def.   40     65     90    115    140    165    190    215    260    305
Level         11     12     13     14     15     16     17     18     19     20
-Enemy Def.  350    395    440    485    530    575    635    695    755    815
Level         21     22     23     24     25     26     27     28     29     30
-Enemy Def.  875    935   1015   1095   1175   1255   1335   1415   1515   1615
Level         31     32     33     34     35     36     37     38     39     40
-Enemy Def. 1715   1815   1915   2015   2115   2215   2315   2415   2515   2615
Level         41     42     43     44     45     46     47     48     49     50
-Enemy Def. 2715   2815   2915   3015   3115   3215   3315   3415   3515   3615
Bereits bei einem IS clvl 32 – 34 erreicht man so traumhafte Werte. Bei einem IS clvl von 43 hat selbst Baal keine Def mehr. Ein IS clvl von 43 oder höher halte ich für unrealistisch, er kann nur durch viele Passive Skills erreicht werden. Im Allgemeinen ist ein so hohes clvl gar nicht nötig. Realistischer und durchaus ausreichend ist ein IS clvl 32, dafür werden zusätzlich zu den üblichen +2Skills von Amu, Hut, Waffe, Schild gar nicht mehr so viel zusätzliche +Passiv-Skiller benötigt. Geht man nur von max IS mit einigen +Skills aus, so zieht IS in Hell, je nach Monster immer noch ½ - 2/3 der gesamten Verteidigung ab.

Geht man nach Ü-Tristram kann man aber etwas höher IS Werte gebrauchen. IS auf L 48 wird alle Über auf eine Verteidigung von 0 bringen, aber das ist bereits Overkill. Erinnert Euch – IS wirkt vor Fertigkeiten, die die Verteidigung erhöhen. Also kümmert Euch die Frost-Rüstung von Über-Izual und Über-Baal nicht sonderlich. Auch die paar Monster der Über-Quests, die wie die Riesenspinnen (4.363 Verteidigung) in den Forgotten Sands eine Verteidigung von über 4000 haben, lassen sich dank IS auf annehmbare Verteidigung herunterbringen.

Da wir nun eine Vorstellung von der Nützlichkeit von IS in Hölle haben schauen wir nochmals kurz auf den Nutzen in anderen Schwierigkeitsgraden. In Norm reicht bereits ein clvl 10 bzw. 11 oder eine L 32+ Rogue damit alle Mobs verteidigungslos dastehen. Um das gleiche in Alp zu erzielen benötigt man bereits ein clvl 28 bzw. 29 IS oder eine L 87+ Rogue.

Da bei IS immer nur das höchste IS wirkt, reicht es, wenn sich ein Char auf diesen Skill spezialisiert. Hat man sich für eine Rogue als Söldner entschieden, so bleibt das eigne IS auf dem Minimum. Die Rouge casted ohne +Skill-Ausrüstung bei L 85 bereits ein L 27 IS, ihr Maximum von IS-Level 31 erreicht sie auf L 96.

Weitere Möglichkeiten die Def zu senken: Neben dem Skill IS gibt es auch einige Gegenstände die die gegnerische Verteidigung senken.
Bei den ITD Waffen mit ITD (Verteidigung ignorieren) aus dem Unique-, Set-, Runenwort- und Raren Bereich ist zu beachten, dass sie nur gegen normale Monster und Minions wirken. Gegen Champions, Spezielle Monster, Besondere Monster und Akt-Endgegner wirkt ITD nicht. ITD wirkt nur auf der Waffe selber, Partymitglieder haben nichts davon.
Ähnlich wie IS wirken Gegenstände, mit Monsterverteidigung verringern. Sie senken die Monsterverteidigung um einen festen Wert (-50/-70/-100) nach jedem Treffer, so dass mit jedem Treffer die cth verbessert wird. –xxDef pro Treffer wirkt wie IS auf den Gegner selber, so dass dann auch andere Partymitglieder von der Verteidigungssenkung profitieren. Diese Eigenschaft ist auf den unique Waffen Elendsstab, Crainte Vomir, Zermalmer, den unique Handschuhen Seelensauger und dem RW Boshaftigkeit zu finden.
Die Skills, Conviction/Überzeugung, Battle Cry/Schlachtruf und Cloak of Shadows/Schattenmantel, hatte ich bereits erwähnt. Ihre prozentuale Verringerung der Verteidigung wird mit gegnerischen prozentualen Boni wie Frostrüstung und Steinhaut verrechnet. Alle verbündeten Einheiten profitieren von dieser Senkung. Bei diesen Skills ist folgendes zu beachten: Überzeugung wirkt nicht auf Aura Enchanted Monster mit einem höheren Level Überzeugung. Schlachtruf und Schattenmantel wirkt auch auf Monster, die nicht verflucht werden können. Bei Schattenmantel wirkt der – % Def Malus nicht auf Bosse.
Daneben gibt es noch Gegenstände (Runenwörter, Uniques und die Eth-Rune in einer Waffe) mit der Eigenschaft verringerte Verteidigung des Ziels. Sie reduzieren die Verteidigung eines Gegners immer um einen %-Wert (20-50%). Ist der Gegner ein Spieler, ein Super Unique Monster oder ein Boss, so wird die Verteidigung nur um die Hälfte des angegebenen Prozentsatzes gesenkt. Waffen mit –xx% Def wirken nur auf der Waffe selber, Partymitglieder haben nichts davon. Im Gegensatz zu skillbasierter Verteidigungs-Senkung wirkt die -xx% Def von Eth-Runen und Gegenständen multipikativ auf die gesamte Verteidigung.

Um hier die verschiedenen Einflussfaktoren auf die Verteidigung nochmals zu verdeutlichen, folgende Formel:
Code:
DR = (Base DR + Item Def + Direct Def Bonuses) x (1 + Def Bonus % / 100) x (1 - Def Bonus % / 100)
     |_______________________________________|   |_____________________|   |_____________________|
                         |                                  |                         |
                         |                                  |                         |
     Skill IS und -xx Def von Gegenständen *     Skills ** mit + xx% Def   -xx% Def von Waffen ****
     senkt die Gegnerverteidigung                erhöhen die eigene DR,    senkt die Gegner-DR
                                                 Skills ** mit - xx% Def
                                                 senken die Gegner-DR
                                                 +xx% Def von Items ***
                                                 erhöhen die eigene DR


*    Waffen: Elendsstab, Crainte Vomir, Zermalmer; RW: Boshaftigkeit; Handschuhe: Seelensauger  
**   Skills: Assa: Cloak of Shadows (+xx% Def und - xx% Def); 
             Baba: Shout (+xx% Def), Iron Skin (+xx% Def), Battle Cry (-xx% Def); 
             Palla: Defiance (+xx% Def), Holy Shield (+xx% Def), Conviction (-xx% Def); 
             Sorc: Frozen Armor (+xx% Def), Shiver Armor (+xx% Def), Chilling Armor (+xx% Def); 
             Druide: Werebear (+xx% Def).
***  Gegenstände: Amu: das Mahim-Eiche-Kurio; Waffen: Sicherheitsspeer/-wurfspeer, Das Auge, 
             Lycanders Flanke, Lycanders Ziel, Grims Brennender Tod, Spitze der Ehre, Stahlsäule, 
             Rippenbrecher; RW: Erinnerung, Stärke.
**** Eth-Rune in einer Waffe; Uniques: Stahlsäule, Kranichschnabel, Zermalmer, Schattentöter, 
             Messers Schneide, Todesbeil, Henkers Gerechtigkeit, Himmlisches Licht, Der Erlöser, 
             Blitzklinge, Grims Brennender Tod, Fleischreißer, Natternfürst; 
             RW: Boshaftigkeit, Erinnerung, Gehorsam, Heiliger Donner, Königsmord, Odem der Sterbenden, 
             Trauer, Wut, Zephyr, Gesetzesbringer, Wind.
 
Zuletzt bearbeitet:
AR und AR%
Betrachten wir nun den Skill Pene. Pene wirkt auf unser Base AR und erhöht somit unser Gesamt AR. Bei der cth Formel sieht das so aus:
Code:
Chance to Hit % = 100% x [color=red]AR[/color] / ([color=red]AR[/color] + DR) x 2 x Alvl / (Alvl + Dlvl)
                          |_____|                          
                             |
                             AR = (Base AR + Direkt AR Bonus) x (1 + [color=red]AR % Bonus[/color]/100)
                                      |                              |
                      Base AR = (Dex x 5) - 35 + To Hit Factor      [color=red]Pene[/color] + AR % weiterer Skills und/oder Gegenstände
                                                  |  
                                                  je nach Char unterschiedlicher Wert: 
                                                  Ama/Assa/Barb/Dru/Nec/Pala/Sorc <=> +5/+15/+20/+5/-10/+20/-15
Um den AR Wert zu erhöhen können wir also an mehren Stellen ansetzten. Der To Hit Factor ist dabei der Unwichtigste Teil, ihn können wir nur ändern, wenn wir uns für einen anderen Char entscheiden. Einiges stärker ins Gewicht fällt unser Dex-Wert. Chars, die Dex für einen höheren Schaden statten, also physische Bowies (insbes. Dexazonen) und Dolcherinen/Werferinnen können hier hohe Werte erzielen. Ebenfalls wichtig, sind Direkte AR Boni, die auf der Ausrüstung/im Inventar mitgeführt werden.
Chars die weniger Dex statten erhöhen dadurch ihr ‚Fest AR’. Je nachdem auf wieviel % AR man kommt, benötigt man einen unterschiedlich großen Wert Fest AR.
Neben Pene bekommt man %AR von einigen Angriffsskills sowie auf Gegenständen. Set-Boni, Set-Teilen, RW und Unique Waffen, einige Unique Pala-Schilder, Barb- und Druiden-Hüte, und einige Unique Amulette haben %AR-Boni. Rare Ringe können 5% AR-Boni haben. Rare Hüte und Waffen können die Eigenschaft Visionär haben (+1% AR pro Level).
Der Zielsucher Merc aus A2 liefert durch seine Aura einen %AR Bonus. *(ist Buggie, s.u.)
Code:
    AR%       35         50        100        200        300        500        750      1.000
Fest AR								
   95        128        143        190        285        380        570        808      1.045
  500        675        750      1.000      1.500      2.000      3.000      4.250      5.500
1.000      1.350      1.500      2.000      3.000      4.000      6.000      8.500     11.000
1.250      1.688      1.875      2.500      3.750      5.000      7.500     10.625     13.750
1.500      2.025      2.250      3.000      4.500      6.000      9.000     12.750     16.500
1.750      2.363      2.625      3.500      5.250      7.000     10.500     14.875     19.250
2.000      2.700      3.000      4.000      6.000      8.000     12.000     17.000     22.000
2.250      3.038      3.375      4.500      6.750      9.000     13.500     19.125     24.750
2.500      3.375      3.750      5.000      7.500     10.000     15.000     21.250     27.500
2.750      3.713      4.125      5.500      8.250     11.000     16.500     23.375     30.250
3.000      4.050      4.500      6.000      9.000     12.000     18.000     25.500     33.000
3.250      4.388      4.875      6.500      9.750     13.000     19.500     27.625     35.750
3.500      4.725      5.250      7.000     10.500     14.000     21.000     29.750     38.500
3.750      5.063      5.625      7.500     11.250     15.000     22.500     31.875     41.250
4.000      5.400      6.000      8.000     12.000     16.000     24.000     34.000     44.000
4.500      6.075      6.750      9.000     13.500     18.000     27.000     38.250     49.500
5.000      6.750      7.500     10.000     15.000     20.000     30.000     42.500     55.000
95 Fest AR: Ausgangswert der Ama
4500 Fest AR durch: Dex Only (96+3) * 5 Punkten auf Dex, 20 Dex vom Raben, 250 AR vom Raben und 1600 AR einer närrischen Waffe bei L 97 gerechnet
5000 Fest AR durch: 4500 Fest AR + Hut und Ring mit je 20 Dex und 120 AR sowie kleine Charms mit zusammen 40 AR

Die prozentualen AR Boni erhöhen den Fest AR Wert linear. Dagegen hat die Formel für cth, in die der AR Wert letztendlich eingefügt wird, einen nicht linearen Verlauf.
Hat ein Char eine cth von 50%, so muss er, unabhängig von der Def des Monsters, seinen AR Wert in etwa verdreifachen um eine cth von 75% zu erreichen und vervierfachen um eine cth von 80% zu erzielen.
Code:
                     Beispiele Monsterlevel 25, Monster DR = 127    Beispiele Monsterlevel 85, Monster DR = 1.800
	Benötigter    CharLvl = 20   CharLvl = 25   CharLvl = 30       CharLvl = 72   CharLvl = 85   CharLvl = 98
cth	AR-Wert       nötiges AR     nötiges AR     nötiges AR         nötiges AR     nötiges AR     nötiges AR
 5%	DR / 19,0           8              7              6                103             95             88
10%	DR /  9,0          16             14             13                218            200            187
15%	DR /  5,7          25             22             21                346            318            297
20%	DR /  4,0          36             32             29                491            450            420
25%	DR /  3,0          48             42             39                654            600            560
30%	DR /  2,3          61             54             50                841            771            720
35%	DR /  1,9          77             68             63              1.057            969            905
40%	DR /  1,5          95             85             78              1.308          1.200          1.120
45%	DR /  1,2         117            104             95              1.606          1.473          1.375
[color=limegreen]50%	DR    1,0[/color]         143            127            116              1.963          1.800          1.681
55%	DR *  1,2         175            155            142              2.399          2.200          2.054
60%	DR *  1,5         214            191            175              2.944          2.700          2.521
65%	DR *  1,9         265            236            216              3.645          3.343          3.121
70%	DR *  2,3         333            296            272              4.579          4.200          3.921
[color=orange]75%	DR *  3,0[/color]         429            381            349              5.888          5.400          5.042
80%	DR *  4,0         572            508            466              7.850          7.200          6.722
85%	DR *  5,7         810            720            660             11.121         10.200          9.523
[color=red]90%	DR *  9,0[/color]       1.286          1.143          1.048             17.663         16.200         15.126
95%	DR * 19,0       2.715          2.413          2.212             37.288         34.200         31.932
Wenn das Monsterlevel nicht dem Charlevel entspricht, dann werden die für einen bestimmten cth Wert benötigen AR-Werte durch den Faktor 2*Alvl/(Alvl+Dlvl) dividiert.
Spielt ein Char mit Level 98 gegen Monster mit L 85, so ist dieser Faktor 1,071. Für eine cth von 80% bei dem Monster mit der DR 1800 braucht der Lvl 98 Char 480 AR bzw. 7% AR weniger als der Lvl 85 Char. Spielt ein L 72 Char gegen das gleiche Monster so ist der Faktor 0,917. Für 80 % cth benötigt der L 72 Char 650 AR bzw. 9% AR mehr als der L 85 Char. Je kleiner die Level von Char und Monster sind, desto stärker machen sich diese Levelunterschiede bemerkbar (der Faktor weicht stärker von 1 ab). Dies wird bei einem Vergleichen von Chars auf Level 20, Level 25 und Level 30, die ein Monster L 25 (DR = 127) angreifen, deutlich. So benötigt der Level 20 Char für eine 80% cth 64 AR bzw. 13% AR mehr (Faktor 0,089) als der Char Level 25. Der Level 30 Char benötigt 60 AR bzw. 8% AR weniger (Faktor 1,091). Das Verhältnis der cth Veränderungen zur Veränderungen eines gegebenen AR-Wertes durch Unterschiede in Char- und Monsterlevel ist immer gleich (siehe Bsp. oben).


Einflussfaktoren auf cth
Je nachdem wie viel % AR ein Char bereits hat, wie hoch sein Fest AR ist und wie viele Punkte zur Verbesserung der cth zur Verfügung stehen, kann eine Investition in IS oder in Pene besser sein.
Bei den Durchschnittsgegnern in Hell (1200 – 1800 DR), wenigem Fest AR und viel % AR aus anderen Quellen (200% und mehr), ist eine Investition von mehreren Punkten (10+) in IS lohnender als die gleiche Punktzahl in Pene. Gegen Hellmonster mit hoher Verteidigung, Diener der Zerstörung und Baal sieht das ganze wiederum anders aus.
Zum Verdeutlichen die folgenden Tabellen. 7 Punkte Pene sind mit 100% AR und 17 Punkte Pene mit 200% AR angesetzt:
Code:
[b]
Monsterdef	1.200                      clvl IS
	  Fest AR + xx% AR                  0      1      5      7     10     15     17     20     25     30
Fest AR	  1.000  2.000  3.000   AR-Wert	    0	  40    140    190    305    530    635    815  1.175  1.615[/b]
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    128                             128    10     10     11     11     13     16     18     25     84     95
    500                             500    29     30     32     33     36     43     47     56     95     95
  1.000	      0%                  1.000    45     46     49     50     53     60     64     72     95     95
  2.000	    100%     0%           2.000    63     63     65     66     69     75     78     84     95     95
  3.000	    [color=orange]200%[/color]            0%    3.000    [color=orange]71[/color]     72     74	[color=orange]75[/color]     77     82     [color=orange]84[/color]     89     95     95
  4.000	    300%   100%           4.000    [color=orange]77[/color]     78     79	80     82     86     88     91     95     95
  5.000	    400%	          5.000    [color=orange]81[/color]     81     83	83     85     88     90     93     95     95
            500%   [color=limegreen]200%[/color]	  100%    6.000    [color=limegreen]83[/color]     84     85	[color=limegreen]86[/color]     87     90     [color=limegreen]91[/color]     94     95     95
                                  7.000    85     86     87	87     89     91     93     95     95     95
                   300%           8.000    [color=limegreen]87[/color]     87     88	89     90     92     93     95     95     95
                          [color=red]200%[/color]    9.000    [color=red]88[/color]     89     89	[color=red]90[/color]     91     93     [color=red]94[/color]     95     95     95
                   400%          10.000    [color=limegreen]89[/color]     90     90	91     92     94     95     95     95     95
                   500%	  300%   12.000    [color=red]91[/color]     91     92	92     93     95     95     95     95     95
                          400%   15.000    [color=red]93[/color]     93     93	94     94     95     95     95     95     95
                          500%   18.000    94     94     94     95     95     95     95     95     95     95
                                 20.000    94     95     95     95     95     95     95     95     95     95
                                 50.000    95     95     95     95     95     95     95     95     95     95

[b]
Monsterdef	1.800                      clvl IS
	  Fest AR + xx% AR                  0      1      5      7     10     15     17     20     25     30
Fest AR	  1.000  2.000  3.000   AR-Wert	    0	  40    140    190    305    530    635    815  1.175  1.615[/b]
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    128                             128     7      7      7      7      8      9     10     12     17     41
    500                             500    22     22     23	24     25     28     30     34     44     73
  1.000	     0%                   1.000    36     36     38	38     40     44     46     50     62     84
  2.000	   100%     0%            2.000    53     53     55	55     57     61     63     67     76     92
  3.000    [color=orange]200%[/color]            0%     3.000    [color=orange]63[/color]     63     64	[color=orange]65[/color]     67     70     [color=orange]72[/color]     75     83     94
  4.000    300%   100%            4.000    [color=orange]69[/color]     69     71	71     73     76     77     80     86     95
  5.000    400%                   5.000    [color=orange]74[/color]     74     75	76     77     80     81     84     89     95
           500%   [color=limegreen]200%[/color]   100%     6.000    [color=limegreen]77[/color]     77     78	[color=limegreen]79[/color]     80     83     [color=limegreen]84[/color]     86     91     95
                                  7.000    80     80     81	81     82     85     86     88     92     95
                  300%            8.000    [color=limegreen]82[/color]     82     83	83     84     86     87     89     93     95
                         [color=red]200%[/color]     9.000    [color=red]83[/color]     84     84	[color=red]85[/color]     86     88     [color=red]89[/color]     90     94     95
                  400%           10.000    [color=limegreen]85[/color]     85     86	86     87     89     90     91     94     95
                  500%   300%    12.000    [color=red]87[/color]     87     88	88     89     90     91     92     95     95
                         400%    15.000    [color=red]89[/color]     89     90	90     91     92     93     94     95     95
                         500%    18.000    91     91     92	92     92     93     94     95     95     95
                                 20.000    92     92     92	93     93     94     94     95     95     95
                                 50.000    95     95     95     95     95     95     95     95     95     95

Diese Tabelle zeigt, dass sich der 1. Punkt in Pene immer lohnt, da mit einigen + Skills von der Ausrüstun gerechnet werden kann. Der Nutzen von weiterem AR% sinkt allerdings, je mehr AR% wir schon haben. Erhält man bereits AR% von einem der Nahkampfskills oder von der Waffe/Hut, so wird sich eine hohe Investition in Pene nicht mehr lohnen. Ebenso zeigt sich, dass Chars, die bereits viel Fest AR haben, einen Skill, der %AR erhöht, gegenüber einer Verteidigungsreduzierung vorziehen. Wenn ich 20 Punkte vergebe und irgendwoher mehrere + Skills habe, stehe ich mich mit IS besser als mit Pene. Bei Mobs mit geringeren Def Werten habe ich immer ein Vorteil von IS, wenn ich durch andere Quellen bereits viel % AR habe.
 
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Zusammenfassung oder wer skillt was?
Die Skills IS und oder Pene lohnen sich nur, wenn man selber als Haupt Angriff einen Skill einsetzt, der die cth-Abfrage bestehen muss um Schaden anzurichten bzw. nach erfolgreicher cth-Abfrage wesentlich mehr Schaden auslösen kann (z.B. bei FA und Pierce).
- Als erstes spielt die Entfernung zu den Gegnern eine Rolle. Gegner die Offscreen sind, werden von IS nicht betroffen. Das müssen Fernkämpfer beachten.
- Der Skill IS muss vor Einsatz erst gecastet werden, ohne fc sind dafür 19 frames nötig. Pene wirkt immer.
- Ist PvP ebenfalls wichtig? Oder wird nur PvM gespielt. (Bisher scheint es noch keine PvP Zone zu geben, die ein IS auf hohem Level gezielt bei ihren Gegnern einsetzt.)
- Senkt bereits ein anderes Partymitglied die Verteidigung stark (IS, Pala Conviction oder Barb Battle Cry), dann genügt bereits eine minimale Erhöhung der AR um die cth entscheidend zu verbessern.
- Aufgrund eines Bugs, wirkt die Zielsucher Aura nicht mit Pene zusammen. Leider ist das kein reiner Anzeigebug, die Zielsucher Aura sowohl vom Merc wie auch von einem Pala in Party unterdrückt den gesamten +AR% Bonus von Pene bei der Ama. Unabhängig davon macht ein Merc oder Pala mit dieser Aura in der eigenen Party eine Investition in Pene überflüssig. Der Nutzen von IS ist wesentlich größer.
- Bekommt man einen +AR% Bonus bereits durch andere Skills, Ausrüstung oder der Party? Je nachdem wie hoch diese anderen Boni bereits sind, lohnt es sich nicht mehr als den ersten Punkt in Pene zu investieren. Wenn man bereits über 200% AR aus anderen Quellen bekommt, sinkt der Nutzen von Pene mit jedem Level. Bei hohen eigenen AR% Boni steigt der Nutzen der Verteidigungssenkung durch IS immer mehr an.
- Pene wirkt nur auf einen selbst. Als Synergie für die Wally ist Pene vernachlässigbar. IS hilft allen Partymitgliedern. Sobald ein weiteres Partymitglied (inklusive Mercs und Minions) ebenfalls eine cth-Abfrage hat, steigt der Nutzen von IS stärker als von Pene. Ist ein 2. Char mit AR abhängigen Skill in Party, ist ab einer Investition von 10 und mehr Punkten IS immer besser als Pene. Schließlich profitieren dann die beiden Chars und mindestens die 2 Mercs davon.
- Wo ist das Hauptspielgebiet? Wird die überwiegende Zeit in Baalruns gelevelt, d. h. sollen hauptsächlich Gegner wie Lister und Baal mit Def über 2000 gespielt werden, so ist IS erst auf hohen Leveln nützlich.
-Wie viele Skillpunkte kann man für eine Verbesserung der cth einsetzten und wie viele +Skills bekommt man über die Ausrüstung? Ein L 20 IS wirkt auf alle Monster in Norm und Alb wie ITD. In Hell benötigt man ein IS clvl 24-32 um die meisten Monster in den ITD Bereich zu drücken.
Imho ist IS ab clvl 32 jeder Investition in Pene, die über den ersten Punkt hinausgeht, überlegen. Chars die extrem in Passive Skills investieren und bei IS über ein clvl von 37 kommen, benötigen nur für Baal und den D-Clone selber noch AR. Wenn man nur wenige Skillpunkte zur Verbesserung der cth hat oder nur sehr wenig +Skills auf der Ausrüstung, ist die prozentuale Steigerung des AR-Wertes durch Pene einer Investition in IS klar überlegen.
- Je mehr Fest AR (durch Dex oder AR auf der Ausrüstung) man hat, desto lohnender ist Pene gegenüber IS.

- Dexazone: Bei Dexazonen sprechen 3 Sachen für eine Investition in Pene. Der hohe Wert an Fest-AR, fehlende %AR Boni durch die Skills und die Spielweise, die auch in einer Entfernung jenseits der Range von IS stattfindet. Den Dexazonen reicht meist bereits einige Punkte in Pene und weitere +Skills.
- Magezone: Je nach Investition in Dex. Eine Magezone, die nicht von Leech abhängig ist (z. B. Söldner mit Insight) und mehr in Ene und Vit investiert, profitiert, wenn sie ihre Spielweise an den Radius von IS anpasst, stärker von IS als von Pene.
- Passive Zonen: Investieren meist in beides. Skillt man beides, so wird zuerst IS ausgebaut. Es reicht in diesem Fall mit dem Ausbau von Pene Ende Alp/Anfang Hell zu beginnen.
- Impal: Bei Impale reicht der AR-Bonus des Skills. Ein L 20 Impale gibt bereits 575% AR, ein L 25 Impale 700% AR.
- Fend: Fend bringt einen % Bonus ähnlich Pene mit sich, auf L 20 Fend bekommt man 230 % AR, auf L 25 Fend 280%. Reine Fenderinnen, die ihre Passive Seite stark ausbauen, werden ähnlich einer rein passiven Zone in IS und in Pene investieren. Stehen nicht so viele Skillpunkte zur Verfügung, muss durchgerechnet werden, was mehr bringt.
- Jab: Bei Jab bringt eine Investition in Pene einen höheren AR-Bonus als eine Investion in Jab selber. Der Schadensbonus von Jab selber ist sehr gering. Daher investieren viele Jaberinnen eher in Pene. Ob nach Maxen von Pene ein Ausbau von Jab einem Ausbau von IS vorzuziehen ist, hängt u. a. davon ab, ob die gewählte Waffe mehr physischen Schaden oder mehr Elementarschaden verteilt.
- Power Strike: Powerstrike erhält einen geringfügig höheren AR-Bonus als Fend. Powerstrike wird bisher selten gespielt, und wenn, dann nie als Hauptskill. Hier richtet man sich nach den Erfordernissen der andern Skills und nimmt gegebenenfalls eine schlechte cth in Kauf.


So Long
Othin

Edit:
01.12.05: Korrektur der Def-Formel für die richtige Wirkung von Eth-Runen und –xx% Def Waffen

Edit:
02.07.2009: Korrektur zur Eigenschaft Steinhaut. Dank dafür geht an Onderduiker.

Edit:
06.11.2011: Korrekturen zur Verteidigung. Dank dafür geht an onderduiker.
 
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