Chance to Hit oder IS vs Pene, Rogue vs Zielwasser, +AR vs -Def
Inhalt
Einleitung
Wirkungsweise von – Def oder wie viel Verteidigung haben Monster eigentlich?
AR und AR%
Einflussfaktoren auf cth
Zusammenfassung oder wer skillt was?
Einleitung
Die Frage ist uralt. Rogue oder Zielwasser? +AR oder –Def? IS oder Pene? Die meisten beantworten diese Frage mit ‚natürlich Pene’, schließlich zieht IS nur absolute Def ab. Aber ist IS wirklich ineffektiv? Was bewirken diese beiden Skills genau und bei welchen Builds machen sie Sinn? Je nachdem, welche Angriffsskills ein Char nutzt, spielt die Chance to Hit eine Rolle oder nicht. Bei Zaubern oder Angriffen mit Autohit ist die cth uninteressant. Bei allen anderen Angriffen spielt die cth eine große Rolle. Bei normalen Gegnern sollte die cth bei mind. 70-75% liegen, besser noch bei 80-85%. Eine cth über 85% wird nur selten erreicht. Ich werde das ganze am Beispiel der Amazone und ihrer Skills IS und Pene erläutern.
Entscheidet sich eine Ama für Blitzskills (BU,LS,ChS), für Giftskills (PoisJ, PJ) oder den Bogenskill GA so spielt cth keine Rolle. Dann interessiert höchstens noch die Chance to Hit der Minions und Söldner.
Entscheiden wir uns für einen physischen Angriff wie Jab, den Blitzangriff Power Strike, einen normalen Angriff (bei einem ansonsten Passiven Build / Tankazone), oder einem Bogenangriff wie Strafe, Multi oder einen der Elementarpfeile (ACHTUNG, bei sämtlichen Elementarattacken in 1.10 wirkt der %AR-Bonus nicht), so wird die Chance to Hit und die Möglichkeiten diese zu verbessern sehr wichtig. Die Formel dafür lautet:
Chance to Hit % = 100% x AR / (AR + DR) x 2 x Alvl / (Alvl + Dlvl). AR ist unser Angriffswert, der von unserm Dex-Wert, zusätzlichem AR und %AR abhängt. DR ist die gegnerische Verteidigung (Defence Rating), an der wir selber etwas mit IS oder die Gegner-Verteidigung senkenden Gegenständen verändern können. Der Pala-Skill ’Conviction’, der Baba-Skill ’Battle Cry’ und der Assa-Skill ’Cloak of Shadows’ senken die gegnerische Def um einen %-Wert.
Der Alvl ist unser Level und Dlvl ist der Level unseres Gegners. Wenn wir denselben Level wie unser Gegner besitzen, wird der Bruch 2Alvl/(Alvl+Dlvl) zu 1. Daher ist es schon mal wichtig, nicht allzu weit unter dem Gegnerlevel zu spielen. Dies gilt besonders für die frühen Level, ab L 40 kann man aber getrost sagen, dass ein Unterschied von 5 Leveln zum Gegnerlevel nicht mehr viel (weniger als 6 %) an der Chance to hit ändert. Der eigene AR Wert sollte natürlich möglichst groß sein und den Wert der gegnerischen Verteidigung bei weitem übersteigen. Dies lässt sich sowohl durch eine Prozentuale Erhöhung des AR-Wertes (Pene) wie auch durch eine Verringerung der gegnerischen Verteidigung (IS) erreichen. Daher sind beide Ansätze wirksam.
Formel-Freaks können das alles auch bei
Tommi Gustafssons To Hit Calculations nachlesen.
Um zu sehen wann und für wen welcher Skill effektiver ist, schauen wir uns die beiden Skills erstmal an:
Inner Sight / Innere Sicht (IS)
Effekt: Ein Zauber, der die Gegner beleuchtet und ihre Verteidigung um einen absoluten Wert verringert.
Manakosten: 5 Mana
Reichweite: Der Zauber wirkt auf eine kreisförmige Fläche in einem Radius von 13.3 yards um den Char. Der Zauber deckt ca.
¾ der 800*600 Screen ab und hat den Char als Mittelpunkt.
Dauer: 4 s. + 4 s. * clvl
-Gegnerverteidigung: Die Senkung der Gegnerverteidigung steigt sprunghaft an. Die Breakpoints liegen bei clvl 8, 16, 22 und 28. Ab clvl 29 steigt die Zunahme nicht weiter an, von da an werden dem Gegner mit jedem weiteren clvl 100 Punkte Verteidigung mehr abgezogen.
Code:
15 + clvl * 25 + [(clvl - 8) * 20] + [(clvl - 16) * 15] + [(clvl - 22) * 20] + [(clvl - 28) * 20]
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clvl > 8 clvl > 16 clvl > 22 clvl > 28
Die Angaben in Klammern werden nur dann addiert, wenn der castlevel (clvl) den angegebenen Wert von 8/16/22/28 übersteigt.
Vereinfacht ist das:
Code:
castLevel Verteidigungssenkung
1 < castLvl < 9 15 + castLvl * 25
9 < castLvl < 17 215 + (castLvl - 8) * 45
17 < castLvl < 23 575 + (castLvl - 16) * 60
23 < castLvl < 29 935 + (castLvl - 22) * 80
29 < castLvl 1515 + (castLvl - 28) * 100
Synergie: keine
IS ist ein Zauber, seine Castanimation wird durch Items mit fc beschleunig. Ohne fc benötigt die Amazone 19 frames zum casten. Wird die Amazone während des castens unterbrochen (Zappelskills, Blockanimation oder Treffer), so wird der Zauber abgebrochen.
Die Senkung der Gegnerverteidigung erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit für die physische Komponente des Angriffs.
IS kann die Absolute Def nicht unter Null senken, d. h. wenn durch IS mehr Verteidigung abgezogen wird, wird der Verteidigungswert automatisch auf Null gesetzt. Wenn mehrere Spieler bzw. Minions IS benutzten, wirkt nur das stärkste IS. Ein niedriges IS kann also von einem höheren IS übercastet werden, aber nicht umgekehrt.
Penetrate / Durchschlagen (Pene)
Effekt: Gibt einen prozentualen Bonus auf den AR-Wert: (25 + 10 * clvl) AR%.
Synergie: Steigert den AR-Wert der Walküre um 40AR pro vergebenen Punkt
Pene ist ein passiver Skill, er wirkt also immer.
Schon die beiden Skillbeschreibungen liefern einige entscheidende Unterschiede zwischen den Skills. IS muss erstmal gecastet werden während Pene passiv wirkt. Das bedeutet dass der Char für IS selber etwas tun muss. Faulen Spielern ist das bereits Grund genug, IS nicht zu skillen. Weit wichtiger ist jedoch, dass IS eine begrenzte Reichweite hat. Für Fernkämpfer, die bereits offscreen killen, wie bei einigen Multizonen oder Strafezonen, ist IS daher nicht geeignet. Für Javazonen und Pieksmaiden oder Passive Amas ist die begrenzte Reichweite erstmal egal. Gleiches gilt für Bogenzonen, die häufig mit Decoy arbeiten und näher an die Gegner herankommen um sie zu herden, bevor sie sich zum ungestörten Killen wieder entfernen. Im Fernkampf ist es also teilweise eine Frage der eigenen Vorlieben und des Spielstiels, welchem Skill man den Vorzug gibt.
Ein weiterer Unterschied der beiden Skills ist die Art wie sie ansteigen. Pene hat nach dem ersten Punkt einen kontinuierlichen Anstieg um je 10 %, IS hingegen wird auf hohen Leveln immer besser. Daraus ergibt sich bereits, dass man bei IS entweder nichts oder alles investiert. Somit kann die Menge der zur Verfügung stehenden Skillpunkte ausschlaggebend für einen Entscheidung sein. Ebenfalls ist die Frage, wie stark man die cth verbessern möchte wichtig. Reicht bereits eine geringe Investition in Pene? Wenn ich vor der Frage 20 Punkte in Pene oder 20 Punkte in IS stehe, so kann es auch eine Frage der zur Verfügung stehenden Ausrüstung sein. Habe ich viele +Skills bzw. +Passive Skills, so kann IS die bessere Wahl sein. Wenn ich bei der Mehrzahl der Gegner und bei allen in meinem Levelgebiet wichtigen Gegnern die Def auf 0 senken kann, so wird die Bruch AR/(AR + DR) zu AR/(AR+0) und somit der ganze Teil der Gleichung zu 1. Dann ist nur noch der Levelunterschied zu meinen Gegnern wichtig.
Um die Wirkung von IS besser einschätzen zu können, ist es also wichtig zu wissen, auf wie viel –Def man durch den Skill kommt, wie –Def wirkt und wie hoch die Def der Monster ist.
Wirkungsweise von – Def oder wie viel Verteidigung haben Monster eigentlich?
Schauen wir uns noch mal die Formeln an. Auf welchen Teil wirkt IS dabei?
Code:
Chance to Hit % = 100% * AR / (AR + [color=red]DR[/color]) * 2 * Alvl / (Alvl + Dlvl)
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[color=red]DR[/color] = ([color=red]Base DR + Item Def + Direkt Def Bonus – Direkt Def Malus[/color]) * (1 + Def Bonus%/100)
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IS wirkt auf die gesamte Klammer
IS wirkt also vor prozentualer Erhöhung. Spieler können prozentuale Verteidigungserhöhung von einigen Skills (Holy Shild (Palla), Trotz (Palla und A2 Merc), Sorc-Rüsen, Schrei und Eisenhaut (Barb)) und durch einige Gegenstände bekommen (z. B. Fortitude, Ribcracker usw.). Daher ist IS für PvPler interessant. Die Base DR von Spielern beträgt: [Dexterity / 4] – die Klammer bedeutet abrunden. Mit Direkt Def sind Absolute Def Werte von Items gemeint wie z. B. die +100 Def auf dem Amulett Das Katzenauge oder +60 bis +100 Def auf robusten Riesen-Charms. Die – 8 Def von Dummeiches Haudrauf ist der einzige Direkt Def Malus im Spiel.
Ähnlich dem Charakter können einige Monster eine prozentuale Verteidigungserhöhung bekommen. Über Ball zaubert den Skill Frost-Rüstung mit Level 37 (+225% Verteidigung) und Über Izual zaubert Frost-Rüsung auf Level 27 (+175% Verteidigung). Diener (Sklave, Schlitzer, Eiskeiler, Feuerkeiler, Höllenbrut, Eisbrut, große Höllenbrut) erhalten auf allen Schwierigkeitsstufen für 10 Sekunden einen Bonus von +50% Verteidigung im Zustand Blutrausch. Diesen Zustand erhalten sie durch Nihlathak oder das Auspeitschen eines Aufsehers. Fanatische Champions sind die einzigen Monster mit einem Verteidigungsmalus. Sie haben – 70% Verteidigung, so dass bereits – 30% Verteidigung reichen um sie auf Null zu reduzieren.
Auch die Ahnen haben eine Quelle für Verteidigungserhöhung. Mawdac benutzt die Fertigkeit Schrei, welche er in den einzelnen Schwierigkeitsstufen auf Level 5, Level 8 und Level 12 anwendet. Dadurch wird die Verteidigung der Ahnen um 140%, 170% und 210% erhöht. Die Ahnen haben eine Grundverteidigung auf Norm, Alp und Hölle von 186, 1140 und 2107. Allerdings tragen die Ahnen auch magische Rüstungsgegenstände. (Während Talic Schild, Rüstung und Schuhe trägt und Korlic eine Rüstung und Kopfschutz anzieht, bekommt Mawdac nur Schuhe und Handschuhe.) Daher ist die wirkliche Menge Verteidigung, der ein Spieler gegenübersteht, bei jedem Ahnen unterschiedlich und hängt von den Verteilungswerten der getragenen Gegenstände und der Schwierigkeitsstufe ab. Mawdacs Verteidigung liegt zwischen 504-552 /3.310 – 3.650 / 6.916-7.852, Korlics Verteidigung zwischen 748-984 / 3.942-5.081/ 8.168-12.930 und die von Talic zwischen 770-974 / 4.031-5.178 / 8.466-13.553. Mehr über die Rüstungen der Ahnen und ihre Verteidigung findet Ihr in
Ancients Defense .
Die Eigenschaft
Steinhaut wirkt etwas anders. Sie erhöht die Grundverteidigung der Monster um 100%, d. h. sie
verdoppelt die Grundverteidigung. Steinhaut wirkt vor IS. Einige wenige Monster, z. B. die Ahnen können außerdem eine Rüstung tragen, die die Verteidigung ebenfalls erhöht. Bei den Ahnen wirkt Steinhaut sowohl auf die Rüstung wie auch auf die Grundverteidigung. Die Verteidigung bei einem Ahnen mit Steinhaut errechnet sich also nach folgender Formel:
DR = (((Base DR + Summe Item Def) * (1 + Steinhauf Bonus) - Innere Sicht - xxDef pro Treffer) * (1 + Summe def%/100%) + defMelee + defMissile) * (1 - defEth/100).
Die Werte der Base DR der Monster stehen in den MPQs, wir finden diese Angaben bei
D2Wissen,
theamazonbasin wiki oder dem
Arreat Summit. Mit Ausnahme der vorhin erwähnten Ahnen, Über Izual, Über Baal, Dienern und Fanatische Champions (negativer Def-Bonus) gibt es bei Monstern einen Direkt Def Bonus nicht. Item Def gibt es nur bei den Ahnen. Auf welche Verteidigungswerte kommen die Monster nun? Als Beispiel habe ich hier einige Werte aus Hell, Ladder:
Diaclone: 2940 – Höchste Verteidigung im Spiel mit Ausnahme der Monster bei den Übers.
Baal: 2847
Moon Lord: 2100
Todes-Fürst: 2146
OK-Act 4: 1898
Die Über Gegner aus Ü-Tristam kommen auf etwas höhere Werte:
Über Duriel: 2520
Über Izual: 2520 => dank der Level 27 Frost-Rüstung wird daraus 6930 Verteidigung
Lilith: 2310
Über Diablo: 2940
Über Baal: 3150 => dank der Level 37 Frost-Rüstung wird daraus 10.237 Verteidigung
Über Mephisto: 3360
Alle Akt-Endgegner außer Andy haben eine Verteidigung über 2000. Normale Monster haben meistens eine Verteidigung zwischen 1100 und 1800.
Eine Senkung der Verteidigung um 1800-2000 Punkte ist bereits mehr als genug für die meisten Mobs. Wie viel Verteidigung zieht IS ab?
Code:
Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
-Enemy Def. 40 65 90 115 140 165 190 215 260 305
Level 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
-Enemy Def. 350 395 440 485 530 575 635 695 755 815
Level 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
-Enemy Def. 875 935 1015 1095 1175 1255 1335 1415 1515 1615
Level 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
-Enemy Def. 1715 1815 1915 2015 2115 2215 2315 2415 2515 2615
Level 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
-Enemy Def. 2715 2815 2915 3015 3115 3215 3315 3415 3515 3615
Bereits bei einem IS clvl 32 – 34 erreicht man so traumhafte Werte. Bei einem IS clvl von 43 hat selbst Baal keine Def mehr. Ein IS clvl von 43 oder höher halte ich für unrealistisch, er kann nur durch viele Passive Skills erreicht werden. Im Allgemeinen ist ein so hohes clvl gar nicht nötig. Realistischer und durchaus ausreichend ist ein IS clvl 32, dafür werden zusätzlich zu den üblichen +2Skills von Amu, Hut, Waffe, Schild gar nicht mehr so viel zusätzliche +Passiv-Skiller benötigt. Geht man nur von max IS mit einigen +Skills aus, so zieht IS in Hell, je nach Monster immer noch ½ - 2/3 der gesamten Verteidigung ab.
Geht man nach Ü-Tristram kann man aber etwas höher IS Werte gebrauchen. IS auf L 48 wird alle Über auf eine Verteidigung von 0 bringen, aber das ist bereits Overkill. Erinnert Euch – IS wirkt vor Fertigkeiten, die die Verteidigung erhöhen. Also kümmert Euch die Frost-Rüstung von Über-Izual und Über-Baal nicht sonderlich. Auch die paar Monster der Über-Quests, die wie die Riesenspinnen (4.363 Verteidigung) in den Forgotten Sands eine Verteidigung von über 4000 haben, lassen sich dank IS auf annehmbare Verteidigung herunterbringen.
Da wir nun eine Vorstellung von der Nützlichkeit von IS in Hölle haben schauen wir nochmals kurz auf den Nutzen in anderen Schwierigkeitsgraden. In Norm reicht bereits ein clvl 10 bzw. 11 oder eine L 32+ Rogue damit alle Mobs verteidigungslos dastehen. Um das gleiche in Alp zu erzielen benötigt man bereits ein clvl 28 bzw. 29 IS oder eine L 87+ Rogue.
Da bei IS immer nur das höchste IS wirkt, reicht es, wenn sich ein Char auf diesen Skill spezialisiert. Hat man sich für eine Rogue als Söldner entschieden, so bleibt das eigne IS auf dem Minimum. Die Rouge casted ohne +Skill-Ausrüstung bei L 85 bereits ein L 27 IS, ihr Maximum von IS-Level 31 erreicht sie auf L 96.
Weitere Möglichkeiten die Def zu senken: Neben dem Skill IS gibt es auch einige Gegenstände die die gegnerische Verteidigung senken.
Bei den
ITD Waffen mit ITD (Verteidigung ignorieren) aus dem Unique-, Set-, Runenwort- und Raren Bereich ist zu beachten, dass sie nur gegen normale Monster und Minions wirken. Gegen Champions, Spezielle Monster, Besondere Monster und Akt-Endgegner wirkt ITD nicht. ITD wirkt nur auf der Waffe selber, Partymitglieder haben nichts davon.
Ähnlich wie IS wirken Gegenstände, mit
Monsterverteidigung verringern. Sie senken die Monsterverteidigung um einen festen Wert (-50/-70/-100) nach jedem Treffer, so dass mit jedem Treffer die cth verbessert wird. –xxDef pro Treffer wirkt wie IS auf den Gegner selber, so dass dann auch andere Partymitglieder von der Verteidigungssenkung profitieren. Diese Eigenschaft ist auf den unique Waffen Elendsstab, Crainte Vomir, Zermalmer, den unique Handschuhen Seelensauger und dem RW Boshaftigkeit zu finden.
Die Skills, Conviction/Überzeugung, Battle Cry/Schlachtruf und Cloak of Shadows/Schattenmantel, hatte ich bereits erwähnt. Ihre prozentuale Verringerung der Verteidigung wird mit gegnerischen prozentualen Boni wie Frostrüstung und Steinhaut verrechnet. Alle verbündeten Einheiten profitieren von dieser Senkung. Bei diesen Skills ist folgendes zu beachten: Überzeugung wirkt nicht auf Aura Enchanted Monster mit einem höheren Level Überzeugung. Schlachtruf und Schattenmantel wirkt auch auf Monster, die nicht verflucht werden können. Bei Schattenmantel wirkt der – % Def Malus nicht auf Bosse.
Daneben gibt es noch Gegenstände (Runenwörter, Uniques und die Eth-Rune in einer Waffe) mit der Eigenschaft
verringerte Verteidigung des Ziels. Sie reduzieren die Verteidigung eines Gegners immer um einen %-Wert (20-50%). Ist der Gegner ein Spieler, ein Super Unique Monster oder ein Boss, so wird die Verteidigung nur um die Hälfte des angegebenen Prozentsatzes gesenkt. Waffen mit –xx% Def wirken nur auf der Waffe selber, Partymitglieder haben nichts davon. Im Gegensatz zu skillbasierter Verteidigungs-Senkung wirkt die -xx% Def von Eth-Runen und Gegenständen multipikativ auf die gesamte
Verteidigung.
Um hier die verschiedenen Einflussfaktoren auf die Verteidigung nochmals zu verdeutlichen, folgende Formel:
Code:
DR = (Base DR + Item Def + Direct Def Bonuses) x (1 + Def Bonus % / 100) x (1 - Def Bonus % / 100)
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Skill IS und -xx Def von Gegenständen * Skills ** mit + xx% Def -xx% Def von Waffen ****
senkt die Gegnerverteidigung erhöhen die eigene DR, senkt die Gegner-DR
Skills ** mit - xx% Def
senken die Gegner-DR
+xx% Def von Items ***
erhöhen die eigene DR
* Waffen: Elendsstab, Crainte Vomir, Zermalmer; RW: Boshaftigkeit; Handschuhe: Seelensauger
** Skills: Assa: Cloak of Shadows (+xx% Def und - xx% Def);
Baba: Shout (+xx% Def), Iron Skin (+xx% Def), Battle Cry (-xx% Def);
Palla: Defiance (+xx% Def), Holy Shield (+xx% Def), Conviction (-xx% Def);
Sorc: Frozen Armor (+xx% Def), Shiver Armor (+xx% Def), Chilling Armor (+xx% Def);
Druide: Werebear (+xx% Def).
*** Gegenstände: Amu: das Mahim-Eiche-Kurio; Waffen: Sicherheitsspeer/-wurfspeer, Das Auge,
Lycanders Flanke, Lycanders Ziel, Grims Brennender Tod, Spitze der Ehre, Stahlsäule,
Rippenbrecher; RW: Erinnerung, Stärke.
**** Eth-Rune in einer Waffe; Uniques: Stahlsäule, Kranichschnabel, Zermalmer, Schattentöter,
Messers Schneide, Todesbeil, Henkers Gerechtigkeit, Himmlisches Licht, Der Erlöser,
Blitzklinge, Grims Brennender Tod, Fleischreißer, Natternfürst;
RW: Boshaftigkeit, Erinnerung, Gehorsam, Heiliger Donner, Königsmord, Odem der Sterbenden,
Trauer, Wut, Zephyr, Gesetzesbringer, Wind.