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[Guide] Magic-Find Zauberin

Hellview97

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IM AUFBAU
zu 95% fertig: siehe Inhaltsverzeichnis
muss noch überarbeitet werden: tipps zum traden, links, rechtschreibung
noch nicht vorhanden: screenshots, schluss/danksagung, kleinigkeiten

Guide für angehende Magic-Find Zauberinnen
von Hellview_Rulez​







Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
2. Abkürzungen
3. Wissenswertes über die Zauberin
3.1 Warum ausgerechnet eine Zauberin?
3.2 Abwandlungen der Zauberin
3.3 Schnellere Zauberrate
3.4 Schnellere Erholung nach Treffern
3.5 MaxBlock und schnellere Blockrate
3.6 Energieschild und Telekinese
3.7 MaxBlock vs. Energieschild vs. Vita-Only Variante
3.8 Noch Fragen?
4. Wissenswertes über Magic-Find
4.1 Wirkungsweise von MF
4.2 Wieviel MF sollte man haben?
4.3 Die besten Gegenden zum MFen
4.4. Welche Gegenstände sollte man identifizieren/aufbewahren?
4.5 "High Runes"
4.6 Noch Fragen?
5. Verteilung der Statuspunkte
6. Verteilung der Fertigkeitspunkte
6.1 Frostsphäre / Feuerball
6.2 Frostsphäre / Feuerball / Meteor
6.3 Blizzard
6.4 Feuerball / Meteor
6.5 Blitzschlag / Kettenblitz
6.6 Frostsphäre
7. Itemsektion
7.1 Grundsätzliches
7.2 Die Waffe
7.3 Die Rüstung
7.4 Der Helm
7.5 Das Schild (Blockschilder)
7.6 Das Schild (Nicht-Blockschilder)
7.7 Die Handschuhe
7.8 Der Gürtel
7.9 Die Schuhe
7.10 Das Amulett
7.11 Die Ringe
7.12 Sockelungen
7.13 Zweitslot
7.14 Die Zauber
7.15 Das Tal Rasha Set
7.16 Beispielausrüstungen
8. Der Södner
8.1 Wahl des Söldners
8.2 Die Ausrüstung
8.3 Unterstüzuung des Söldners
9. Der Höllenfeuer-Quest und der World-Event
9.1 Erklärung
9.2 Suchen der Schlüssel
9.3 Holen der Organe
9.4 Tristram
9.5 Der World-Event
10. Vorstellung meiner Zauberin [Janeiro]




1. Einleitung
Jeden Sommer immer wieder dasselbe im Battle.Net. Gerüchte um den Ladderreset, nervende Channelnachrichten a la "um deinen Account vor dem Ladderreset zu sichern, schicke deinen Account und dein Passwort an XYZ".
Dann ist es endlich soweit und eine neue Saison beginnt. Nur jetzt steht man wieder ganz ohne Gegenstände und starke Charaktere da.
Die Lösung: eine Magic-Find Zauberin muss her.
Im folgenden Guide möchte ich erklären wie man am besten eine solche Zauberin spielt und auf was es bei ihr ankommt.
Ich schreibe diesen Guide in erster Linie für Ladder-Anfänger und Diablo-Neulinge.



2. Abkürzungen
Ich werde zwar versuchen größtenteils auf sie zu verzichten, da viele ein Guide genau wegen dieser abschreckt.

HC = Hardcore = Profi-Modus
SC = Softcore = Normaler Modus
L = Ladder = Leiter Modus
NL = Non-Ladder = Nicht Leiter-Modus
FC / FCR = Faster Cast / Faster Cast Rate = schnellere Zauberrate
FHR = Faster Hit Recovery = schneller Erholung nach Treffern
MB = Max Block = 75% Chance einen (physischen) Angriff des Gegners mit einem Schild abzublocken
FBR = Faster Block Rate = schneller Abblockrate
MF = Magic Find = bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
TC 85 = Gebiet in dem die Monster einen LvL von 85 haben (Bosse bis 87)
Skill = Fertigkeit
Stat(s) = Statuswert(e)
Str = Strenght = Stärke
Dex = Dexterity = Geschicklichkeit
Vita = Vitality = Vitalität
Ene = Energy = Energie
FPS = Frames Per Secound = Bilder pro Sekunde. Das Spiel rechnet eine Sekunde in 25 Frames um. Wenn eine Zauberin z.B. mit 12 Frames angreift, schafft sie 25/12 (~2) Angriffe pro Sekunde.
MaeK = Mana After Each Kill = Mana nach jedem Volltreffer
LaeK = Life After Each Kill = Leben nach jedem Volltreffer
LL = Lifeleech = angesaugtes Leben pro Treffer
Tele = Teleport
Soj = Stone of Jordan = Der Stein von Jordan
Buls = Bul-Kathos (meist ist der Unique Ring, Selten das Set gemeint)
Anni = Annihilus = Vernichtikus (Unique kleiner Zauber)
Torch = Höllenfeuerfackel (Unique großer Zauber)
Gheeds = Gheeds Glück (Unique Riesenzauber)
PG(s) = Perfekte(r) Edelstein(e)
GC = Grand Charm = Riesenzauber
LC = Large Charm = großer Zauber
SC = Small Charm = kleiner Zauber
RW = Rune Word = Runenwort
Merc = Mercenary = Söldner
WP = Waypoint = Wegpunkt
TP = Town Portal = Stadtportal
Pindle = Pindle Skin = Knochenhaut (Monster vor Nilathaks Tempel)
Schenk = Schenk der Aufseher (Monster am Ende des 1. Quests in Akt 5)
Eldritch = Eldritch der Richter (Monster am Wegpunkt Eishochland)
PES-Runs = Pindle/Eldritch/Schenk-Runs
Andy = Andariel = Endgegner im 1. Akt
Mephi = Mephisto = Endgegner im 3. Akt
Dia = Diablo = Endgegner im 4. Akt
CS = Chaos Sanctuary = Chaos-Sanktuarium
IM = Iron Maiden = Eiserne Jungfrau (Fluch)
HR = High Rune = Hohe Rune (Runen ab Vex)
FO / Orb = Frozen Orb = Frost-Sphäre
Blizz = Blizzard
FB = Fireball = Feuerball
CM = Cold Mastery = Kälte-Beherrschung
FM = Fire Mastery = Feuer-Beherrschung
LM = Light Mastery = Blitz-Beherrschung
CI = Cold Immune = Kälteimmun
FI = Fire Immune = Feuerimmun
CI/FI = Cold & Fire Immune = Kälte- und Feuerimmun
FBo = Firebolt = Feuerblitz
FW = Firewall = Feuerwand
L = Lightning = Blitzschlag
CL = Chain Lightning = Kettenblitz
IBo = Icebolt = Eisblitz
TK = Telekinesis = Telekinese
ES = Energy Shield = Energieschild
Ocu = The Oculus = Das Auge (Unique Zauberinnenstab)
Tals = Tal Rashas = Set für die Zauberin
Wizzy = Wizardspike = Zauberdorn
Baalcharm = Riesenzauber von Diablo/Baal/Nilathak, der alle Affixe erhalten kann, wird gerne im Horadrim Würfel mit 3 PGs verzaubert

Falls ihr andere Abkürzungen nicht verstehen solltet könnt ihr diese im PlanetDiablo Lexikon nachlesen.



3. Wissenswertes über die Zauberin

3.1 Warum ausgerechnet eine Zauberin?
Sicher werdet ihr euch erst einmal fragen, warum man den zum Itemsuchen eine Zauberin verwendet und keine der 6 anderen Charakterklassen.
Prinzipiell ist es möglich mit jedem anderen Charakter Gegenstände zu finden, allerdings hat die Zauberin einige Besonderheiten, die sie so prädestinert dafür macht:
- die Fähigkeit Teleport, mit der man sehr schnell von Punkt A nach B kommt, z.B. zu Aktbossen, die sehr effektiv zum MFen sind. Andere Charaktere können diese Fähigkeit nur über Ladungen (kaum praktikabel) oder das Runenwort "Rätsel" (aufgrund der Runen Jah und Ber auf legalem Wege selbst für Veteranen fast unmöglich zu erreichen) erreichen.
- eine Zauberin ist recht flexibel in der Ausrüstung, wodurch man leichter einen guten MF-Wert erreicht als z.B. eine Bogenamazone oder ein Barbar.
- die Zauberin kann mehrere Schadensarten austeilen (Kälte/Feuer/Blitz und physischen Schaden durch den Söldner), wodurch man keine allzu großen Probleme mit immunen Gegnern auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle hat.


3.2 Abwandlungen der Zauberin
Man unterscheidet grundsätzlich 3 Arten der Zauberin
a) "Caster Zauberin" [die wohl gebräuchliste Art, tötet Gegner mit Zaubersprüchen], man unterscheidet 3 Arten
- 1-elementare Zauberin [benutzt nur ein Element, oft sogar nur eine Fertigkeit, z.B. Frostspähre, Blizzard, Blitzschlag oder Feuerball/Meteor]
- 2-elementare Zauberin auch Dual-Sorc genannt [kombiniert 2 Elemente, um Gegner töten zu können die gegen den Hauptangriff immun sind, z.B. Frostsphäre/Feuerball, Blizzard/Feuerball, Frostsphäre/Feuerwand oder Frostspähre/Blitzschlag, meist wird Kälte als das Hauptelement benutzt, um Gegner einfrieren und damit verlangsamen zu können]
- 3-elementare Zauberin [setzt auf 3 Elemente, um auch doppelt Immune Gegner alleine killen zu können, z.B. Frostsphäre/Kettenblitz/Feuerwand]
b) Nahkampf-Zauberin [benutzt die Fertigkeit "Verzaubern" und Elementarschaden aus der Ausrüstung, um mit einer Waffe zuzuschlagen. Benutzt meist Fremdskills wie Eifer (aus dem Runenwort "Leidenschaft") oder Werbär (aus dem Runenwort "Bestie")]
c) Fernkampf Zauberin [ähnlich wie Nahkampf-Zauberin, nur verteilt sie ihren Schaden durch einen Bogen oder einer Armbrust, z.B. Dämonenmaschine]


3.3 Schnellere Zauberrate
Schnellere Zauberrate oder englisch auch FC bzw FCR genannt ist eigentlich selbsterklärend, es verhilft uns dazu unsere Zaubersprüche schneller zu sprechen.
Hier eine Tabelle:
Code:
Frame 	13	12	11	10	9	 8	 7	
-----------------------------------------------------------
Fcr	0	10	20	40	63	105	200
Diablo unterteilt eine Sekunde in 25 Frames, wenn man also z.B. 70 FCR auf seiner Ausrüstung hat, erreicht man 10 Frames und kann somit 25/10 = 2,5 Sprüche pro Sekunde zaubern.
200 FCR ist nur sehr schwierig zu erreichen und für eine MF-Zauberin absolut unnötig. Man sollte versuchen den 63er oder besser den 105er Cap zu schaffen.
Für die Sprüche Blitzschlag und Kettenblitz gilt folgende Tabelle:
Code:
Frame 	19	18	17	16	15	 14	 13	12	11	
---------------------------------------------------------------------------
Fcr	0	7	15	23	35	52	78	117	195
Einige Sprüche unterliegen einem sogennanten "Casting Delay". Dieser verhindert, dass wir diese Fähigkeiten zu oft einsetzen, da sie sonst in der Relation zu stark wären. Auch FCR verkürzt diese Zeiten leider nicht. Hier eine Tabelle:
Code:
Skill:       Delayphase:
Blizzard     1.8 sec
Frostsphäre  1   sec
Feuerwand    1.4 sec  
Meteor       1.2 sec 
Hydra        2   sec


3.4 Schnellere Erholung nach Treffern
Schnellere Erholung nach Treffern oder kurz FHR (engl.: Faster Hit Recovery) verkürzt die Zeit, die man braucht um sich von einem "schweren Treffer" (man verliert mindestens 1/12 seiner Lebenspunkte) oder einem Lähmangriff (z.B. Niederstrecken von den Diener der Zerstörung) zu erholen. Die Wichtigkeit von FHR bei einem Fernkämpfer ist etwas umstritten. Man sollte wenn möglich zumindest 11 Frames erreichen, also 20% FHR auf der Ausrüstung oder Zauber. Mehr als 42% sind absolut unnötig.
Ich würde empfehlen einfach auszuprobieren wieviel FHR ihr braucht um flüssig zu spielen, das hängt nämlich auch von eurer Spielweise ab.
Hier eine Tabelle:
Code:
Frame    15     14     13     12     11     10     9     8     7     6     5     4
-----------------------------------------------------------------------------------
Fhr       0      5      9     14     20     30    42    60    86   142   280   1480


3.5 MaxBlock und schnellere Blockrate
Maxblock bedeutet, dass man eine 75%ige Chance hat physische Angriffe mit Hilfe des Schildes zu blocken. Die Chance zu blocken hängt von 3 Faktoren ab:
- Der Blockrate des Schildes
- Dem Charakterlevel
- Den Punkten in Geschicklichkeit
Je höher die Blockrate des Schildes ist, desto weniger Punkte müsst ihr in Geschicklichkeit investieren, um Maxblock zu erreichen. Da diese Punkte nicht mehr in Vitalität gesteckt werden können, verliert ihr je nach Schild unterschiedlich viel Leben um Maxblock zu erreichen. Daher sind nicht alle Schilde zum Blocken sinnvoll (genaueres in der Itemsektion).
Wie sich die Faktoren genau auf die Blockchance auswirken könnt ihr hier ausrechnen. Die Blockrate des Schildes unterscheidet sich im übrigen von Charakterklasse zu Charakterklasse. Die Zauberin hat neben Druiden und Totenbeschwörern die niedrigeste Blockrate. Wenn also in der PlanetDiablo.eu Datenbank 60-70% steht müsst ihr 60% in den Calculator eingeben.
Die schnellere Blockrate verkürzt die Dauer die ihr zum Ausführen der Blockanimation benötigt. Während dieser Animation seid ihr handlungsunfähig, man nennt das den "Block-Lock". Aus diesem Grund sind Schilde ohne diese Eigenschaft nicht als Blockschilder geeignet, selbst wenn sie eine hohe Blockchance haben.
Hier eine Tabelle:
Code:
Fpa 		 9	 8	 7	 6	 5	 4	 3	 2		
----------------------------------------------------------------------------
Fbr in %	 0	 7	 15	 27	 48	 86     200	4680
7 Frames ist das absolute Minimum, am besten wären 6 Frames.


3.6 Energieschild und Telekinese
Eine weitere Möglichkeit seine Zauberin vor gegnerischen Angriffen zu schützen ist das Energieschild (= ES). Dieses bewirkt, dass man, je nach dem ES-Level, weniger Leben verliert, dafür aber einen Manaverlust in Kauf nehmen muss (man verliert doppelt soviel Mana, wie das ES vom Leben absorbiert hat). Der Manaverlust hängt direkt von den gesetzen Punkten in Telekinese (= TK) ab, der Manaverbrauch wird pro Level um 6,25% reduziert, allerdings nur wirklich gesetzt Punkte, Fertigkeitserhöhungen bringen hier nichts.
ES wirkt vor sämtlichen Resistenzen, Absorptionen oder Schadensreduktionen, wodurch diese bei einem solchen Build etwas an Bedeutung verlieren. Da das ES nicht gegen Giftattacken wirkt, sollte man allerdings Gegengiftelexiere bereit halten.
Hier ein paar Rechenbeispiele, bei denen jeweils 100 Schaden verrechnet werden:
ES LvL 1 (Absorption 20%) ohne Telekinese: man verliert 80 Leben (100-20%) und 40 Mana (20%*2)
ES LvL 10 (Absorption 59%) ohne Telekinese: man verliert 41 Leben (100-59%) und 118 Mana (59%*2)
ES LvL 20 (Absorption 75%) ohne Telekinese: man verliert 25 Leben (100-75%) und 150 Mana (75%*2)
ES LvL 40 (Absorption 95%) ohne Telekinese: man verliert 5 Leben (100-95%) und 190 Mana (95%*2)
Man sieht, dass ohne Telekinese der Manaverlust auf hohem ES-Level kaum zu kompensieren ist, dafür verliert man aber kaum noch Leben. Jetzt dasselbe mit Telekinese auf LvL 20:
ES LvL 1 (Absorption 20%) mit Telekinese LvL 20: man verliert 80 Leben (100-20%) und 15 Mana (20%*0,75)
ES LvL 10 (Absorption 59%) mit Telekinese LvL 20: man verliert 41 Leben (100-59%) und 44,25 Mana (59%*0,75)
ES LvL 20 (Absorption 75%) mit Telekinese LvL 20: man verliert 25 Leben (100-75%) und 56,25 Mana (75%*0,75)
ES LvL 40 (Absorption 95%) mit Telekinese LvL 20: man verliert 5 Leben (100-95%) und 71,25 Mana (95%*0,75)
Man sieht, dass es sehr sinnvoll bzw. sogar unvermeidlich ist Telekinese zu skillen, falls man Energieschild benutzen möchte. Das Problem ist natürlich, dass man dadurch auf etwas Schaden oder auf ein zweites Element verzichten muss, dafür lebt man deutlich sicherer. Energieschild ohne Telekinese ist nur möglich, wenn man einen Söldner aus Akt 2 mit dem Runenwort "Einsicht" ausstattet, da man dadurch die Aura Meditation und somit eine sehr hohe Manaregeneration erhält. Ein großer Manavorrat von 1000-1200 ist auf jeden Fall nötig, wenn man mit Energieschild spielen möchte.
Wenn man mehr Mana als Leben hat, wird man allerdings von einigen Hexen und Baal mit dem Fluch "Bloodmana" belegt, wodurch man für gesprochene Zaubersprüche Leben verliert. Zusätzlich sind Gegner mit Manaabsaugung sehr gefährlich, da man ohne aktives Energieschild und mit wenig Leben und Resistenzen sehr gefährlich lebt.


3.7 MaxBlock vs. Energieschild vs. Vita-Only Variante
MaxBlock und Energieschild zu verwenden würde ich nicht empfehlen. Man wird sehr unter Knappheit an Statuspunkten und Einschränkungen in der Ausrüstung leiden und Energieschild macht Maxblock eigentlich unnötig, da es auch alle physische Angriffe absorbiert.
Auf beides zu verzichten (Vita-Only) bleibt sehr erfahrenen Spielern überlassen, da dies viel Erfahrung und eine vorsichtige Spielweise vorraussetzt.
Anfängern würde ich zu MaxBlock raten, da man damit einfach sicherer lebt und nicht allzu viel beachten muss. Auch ist man in seiner Skillung nicht eingeschränkt. Wenn man allerdings einen Build wählt, bei dem man sowieso genügend Punkte übrig hat (z.B. Frostsphäre) ist die ES-Variante aber auch durachaus empfehlenswert.


3.8 Noch Fragen?
Falls noch Unklarheiten bestehen, z.B. zu Immunitäten, Regenbogenfacetten oder Synergien solltet ihr mal einen Blick in die FAQ von Leon-X werfen, danach sollten keine Fragen zur Zauberin mehr offen bleiben. Falls doch einfach hier posten oder mir eine PM schicken.



4. Wissenswertes Über Magic-Find

4.1 Wirkungsweise von MF
Das wichtigste zuerst: Der MF-Wert wirkt immer beim Ableben des Gegners, nicht beim sprechen des Zauberspruchs. Wenn man z.B. einen Meteor mit 200 MF spricht, danach auf den Zweitslot mit 300 MF wechselt und danach der Gegner stirbt wirken die 300 MF. Aus diesem Grund ist es bei starken Einzelgegner wie z.B. Mephisto, Diablo oder Baal sehr effektiv einen sogenannten "MF-Slot" zu haben und kurz vor dem Ableben auf diesen zu wechseln.
Noch eine kurze Erklärung bzgl. des MF-Wert des Söldners. Dieser wird mit dem Wert des Spielers addiert, allerdings nur wenn der Söldner auch das Monster tötet. Schickt man das Monster selbst ins Jenseits hat der MF-Wert unseres treuen Begleiters keinerlei Auswirkungen. Daher ist es nicht sehr sinnvoll seinen Söldner mit viel MF auszurüsten. Man nimmt solche Boni gerne mit, wichtiger ist aber, dass er uns im Kampf gegen Immune Monster hilft oder uns mit einer Aura oder Blockerfähigkeiten unterstützt.


4.2 Wieviel MF sollte man haben?
Grundsätzlich kann man sagen, dass man je mehr MF man auf der Ausrüstung hat, umso bessere Gegenstände finden kann. Allerdings steigt die Chance nicht linear, d.h. man findet nicht doppelt soviele gute Items mit 400 MF im Vergleich zu 200 MF. Ein MF-Wert jenseits von 300-400 macht in 1.10 aus mehreren Gründen keinen Sinn mehr:
- Die Chance auf gute Gegenstände steigt nur noch marginal an
- Der "Killspeed" leidet deutlich darunter, da die Monster seit 1.10 deutlich stärker geworden sind. Somit hat man tötet man effektiv weniger Monster pro Zeit und findet weniger Gegenstände
- Set-Items, für die die Chance noch am besten ansteigt, sind mit einigen Ausnahmen kaum noch wertvoll. Viele wertvolle Gegenstände wie Zauber, magische oder Rare Items sind auch mit wenig MF zu finden
- MFen ist zu 95% nur Glückssache
Ich empfehle daher einen MF-Wert von 200-300, maximal 400.


4.3 Die besten Gegenden zum MFen

Aktbossruns
Andariel: kann Runen bis Vex und viele brauchbare Uniques und Sets droppen und ist recht einfach zu bezwingen. Besonders anfällig ist sie gegen Feuer. Es ist empfehlenswert immer sofort sie selbst zu attackieren, da bei ihrem Ableben auch alle anderen herumstehenden Monster sterben. Gegebenenfalls sollte man Gegengift-Elexiere mitnehmen bzw. vorher trinken, um ihre Giftattacke zu entschärfen.
Mephisto: Mephisto ist schwieriger zu besiegen, dafür dropt er recht ordentliche Sets und Uniques, sowie Runen bis Cham. Aufgrund seiner gleichmaßen hohen Resistenzen ist er mit Kältesprüchen am besten zu besiegen, da man mit Hilfe der Kältebherrschung seine Resistenz stark senken kann. Um sich vor seinen Blitz- und Kälteattacken zu schützen sollte man selbst über gute Resistenzen verfügen. Außerdem sollte man versuchen seinen Söldner am Leben zu halten. Da er bei Mephisto kein Leben absaugen kann, sollte man ihn mit Tränke versorgen (durch die Shift-Taste) und in Notfällen kurz von ihm wegteleportieren. Man sollte im Übrigen immer links herum teleportieren (aus der Sicht des Spielers), da man so das dritte Level schneller erreicht. Aufpassen muss man vor den Puppen, da ihre Explosion bei ihrem Tod (z.B. durch unseren Söldner) auch uns schnell ins Jenseits befördern können. MaxBlock hilft hierbei ungemein.
Diablo: Diablo kann sehr nette Gegegnstände droppen, darunter auch alle Runen und Riesenzauber auf denen alle Affixe möglich sind, also auch Fertigkeitszauber mit bis zu 45 Leben (man kann jeden Riesenzauber von Diablo mit 3 Perfekten Edelsteinen in dem Horadrim-Würfel "cuben" und mit etwas Glück einen solchen extrem wertvollen Zauber herstellen). Allerdings dauern Diablo-Runs etwas länger, da man erst die 5 Siegel im Chaos-Sanktuarium öffnen und die 3 "Supermonster" Großwesir des Chaos, Fürst de Seis und Vergifter der Seelen inklusive deren Diener besiegen muss. Aufgrund der gefährlichen Flüche der Ritter des Vergessens (z.B. Widerstandsschwund oder Verstärker Schaden) ist das sehr gefährlich. Da alle Immunitäten vertreten sind und der Söldner aufgrund des Fluches Eiserne Jungfrau desöfteren stirbt, ist das "CS" nur geübten MF-Zauberinnen vorbehalten.
Baal: Baal hat ähnliche Vor- und Nachteile wie Diablo. Gefährliche Gegner a la Seelen und Ritter des Vergessens, sowie die Dienerwellen vor Baal. Dafür kann man hier theoretisch (fast) alle Gegenstände - auch Riesenzauber, die alle Affixe haben können, man nennt sie deshalb auch "Baalcharms" - finden. Baal ist schwieriger zu besiegen als Diablo, da er über mehr Lebenspunkte verfügt und uns des öfteren das Mana entziehen kann. Der Spruch "Blutmana" ist sehr gefählich, wenn man mehr Mana- als Lebenspunkte hat, denn dann verliert man für jeden Zauberspruch noch Leben. Wieder ein Gegner für erfahrene Zauberinnen. Im Weltsteinturm Level 2 sollte man im übrigen immer rechtsherum teleportieren, in Level 3 ist es reine Glückssache.

Supermonster
Die Gräfin: Die Gräfin ist eine gute Quelle, um an niedrige bis mittlere Runen zu kommen. Sie dropt ziemlich regelmäßig Runen bis Lem, theoretisch kann sie sogar eine Lo-Rune dropen. Dazu findet man bei ihr Terror-Schlüssel, die man benötigt, um den Höllenfeuer-Quest zu bestehn (Dropchance 1:14). Sie selbst ist Kälte- und Feuerimmun, ihre Diener nur Kälteimmun. Allerdings sollten diese Gegner kein Problem für unseren Söldner sein, den man mit Statikfeld noch unterstützen kann. Der MF-Wert hat im Übrigen keinen Einfluss auf Runen- und Schlüsseldrops.
Der Geisterbeschwörer: Er ist recht einfach zu besiegen, da er wenig Lebenspunkte hat. Auch er dropt Schlüssel, nämlich die Hass-Schlüssel (Dropchance: 1:11). Ansonsten findet man bei ihm allerdings nur sehr selten andere gute Gegenstände.
Geleb Flammenfinger / Ismail Übelhand / Toorc Eisfaust alias der Hohe Rat: bekannt durch den Quest 5 in Akt 3. Der Rat dropt recht viele und auch brauchbare Gegenstände, allerdings ist er auch schwer zu besiegen. Man bekommt es mit Blitz- und Feuerimmunitäten zu tun. Toorc ist immer Feuer- und Kälteimmun. Um den Rat zu besiegen, sollte man am besten über eine reine Kältezauberin oder eine mit einem Zweitskill, sowie einen starken Söldner verfügen.
Eldritch der Richter: Eldtrich hat den Vorteil, dass er extrem schnell über den Wegpunkt Eishochland zu erreichen ist. Er kann alle Runen und sehr viele Gegenstände droppen und ist recht einfach zu besiegen. Er und seine Diener sind immer kälteimmun, auch kann er zusätzlich noch feuerimmun sein. Doch mit Statikfeld und einem guten Söldner ist er kein Problem.
Schenk der Aufseher: Schenk ist ebenso schnell zu erreichen wie auch Eldritch, ebenfalls kälteimmun und hat eine ähnlich gute Droprate. Er hat aber die Eigenart des öfteren extra stark oder aurenverzaubert zu sein. Das kann bei umgebenen Fernkämpfern schnell tödlich enden. Für reine Kältezauberinnen ist er nicht besonders gut geeignet, am besten wäre eine Feuer- oder Blitzzauberin.
Knochenhaut: alias Pindle (engl.: Pindleskin) ist ebenfalls sehr schnell durch das rote Portal bei Anja zu erreichen und dropt nahezu alle Gegenstände. Wenn man sich nicht direkt in ihn und seine Diener, die standartmäßig nur Giftimmun sind, reinteleportiert ist er auch harmlos. Anzumerken ist noch, dass das Portal bei Anja verschwindet, wenn man den Nilathak-Quest erledigt hat UND den Wegpunkt Hallen der Schmerzen geholt hat.
Nilathak: Nilathak dropt zwar selten gute Items, allerdings kann er fast alles dropen. Auch findet man bei ihm Schlüssel der Zerstörung (Dropchance 1:14). Er ist schnell zu erreichen, wenn man den Wegpunkt Hallen der Schmerzen hat, da es nur 3 unterschiedliche Karten gibt, wobei man dann allerdings auf Pindle-Runs verzichten muss. Problematisch sind bei ihm 2 Umstände. Zum einen kann er seine Sklaven in einer Kadaverexplosion vernichten und uns damit recht hohen Schaden zufügen. Hilfreich ist hierbei MaxBlock, ES oder die Eigenschaft "Besiegte Monster ruhen in Frieden", z.B. auf dem Ring Friede der Natur. Vorsichtiges Vorgehen ist bei ihm das A und O. Zweitens können in den Hallen von Vaught die gefährlichen - da verbuggten - Grabvipern auftauchen. Hier findet ihr eine genaue Beschreibung und ein paar Tipps.

TC-85 Gebiete
In diesen Gebiete sind die Monster Level 85, Champions Level 87 und Uniquebosse Level 88, somit können hier alle Gegenstände dropen (Ausnahmen: einige Affixe auf Zaubern wie z.B. 45 Leben, das Kuhkönig-Set, Schlüssel und Organe, Höllenfeuerfackeln und der Vernichtikus). Da es aber sehr abwechlungsreich und forderns ist, machen diese Runs auf die Dauer vielen Spielern mehr Spaß als eintönige Endbossruns. Man sucht sich am besten Gebiete aus, in denen keine bzw. wenige Gegner immun gegen seinen Hauptangriff sind.
- Mausoleum (Akt 1, auf dem Friedhof)
- Die Grube Level 1 und 2 (Akt 1, im Tamo-Hochland)
- Wurmgruft Level 3 (Akt 2, in der Fernen Oase)
- Alte Tunnels (Akt 2, in der Vergessenen Stadt)
- Kanalisation Level 2 (Akt 3, unter dem Basar von Kurast bzw Ober-Kurast)
- Vergessene Tempel (Akt 3, in Ober-Kurast)
- Vergessene Tempel (Akt 3, in Ober-Kurast)
- Zerfallenes Heiligtum (Akt 3, bei dem Damm von Kurast)
- Verlassener Reliquienschreib (Akt 3, bei dem Damm von Kurast)
- Flammenfluss (Akt 4, unter der Stadt der Verdammten bis zum Chaos-Sanktuarium)
- Das Chaos-Sanktuarium (Akt 4, nach dem Flammenfluss)
- Weltstein-Turm Level 1 (Akt 5, nach dem Gipfel des Arreat)
- Weltstein-Turm Level 2 (Akt 5, nach dem Gipfel des Arreat)
- Weltstein-Turm Level 3 (Akt 5, nach dem Gipfel des Arreat)
- Thron der Zerstörung (Akt 5, nach dem Weltsteinturm)


4.4. Welche Gegenstände sollte man identifizieren/aufbewahren?

Uniques / Sets
Grundsätzlich ist es immer sinnvoll Items aufzuheben, die einen hohen Nutzwert haben, auch wenn sie häufig dropen. Eigentlich bekommt man sie immer los bzw. braucht man sie selbst recht häufig. Beispiele sind Magierfaust, Tal Rashas Maske, Gullilaumes Gesicht, Frostbrand, Bauernkrone oder Haut des Vipermagiers, natürlich auch wertvollere wie Herold von Zakarum, Zorn des Hohen Fürsten oder Harlekinskrone.
Häufig benutze Set-Items wie Unsterblicher König oder Tal Rashas Hüllen sollte man auch nicht wegwerfen.
Die Preisliste kann euch auf jeden Fall einen Anhaltspunkt auf den Wert des Items geben. Am Marktplatz könnt ihr euch ggf. noch eine Wertschätzung geben lassen.
Perfekte Uniques solltet ihr im Übrigen immer aufbewahren, wenn sie einen gewissen Nutz- oder Seltenheitswert haben.
Auch gewisse normale Uniques, wie z.B. Grauform oder Heißsporn haben einen Tradewert, da sie recht brauchbar sind und niedrige Level-Anforderungen haben und dazu recht selten sind.

Rares
Rares sind besonders im PvP Bereich gesucht oder auch für Sammler interssant. Hier mal eine Liste, nach welchen Affixen ihr Ausschau halten solltet.
- Nahkampf- und Fernkampfwaffen: Hohe %Schadenserhöhung (300%+), +Maximaler Schaden und Angriffswert auf Level, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, ev hohe Grundgeschwinidigkeit, Ätherisch und Selbstreperatur, 2 Sockel [niedrige Anforderungen für den PvP Bereich]
- Zauberwaffen: +Fertigkeitslevel, +Einzelfertigkeiten, schnellere Zauberrate, Leben, Mana, 2 Sockel [niedrige Anforderungen für den PvP Bereich]
- Rüstungen: müssten ziemliche Traumeigenschaften haben, um eine Relevanz zu entwickeln, muss man nicht identifizieren.
- Schilde: Höhere Blockchance und Abblockrate, 2 Sockel, FHR, Leben, Resistenzen, Geschicklichkeit, ev +Fertigkeitslevel/+Einzelfertigkeiten (bei Paladin oder Totenbeschöwerer Schildern) [niedrige Anforderungen für den PvP Bereich]
- Helme: normale Helme haben keinerlei Chance auf überzeugende Eigenschaften, Druiden- und Barbarenhelme können mit guten Fertigkeitsboni und anderen Eigenschaften (Sockel, FHR, Resistenzen, Extragold etc.) gut sein
- Reife: +Fertigkeitslevel, schnellere Zauberrate, schneller Rennen/Gehen, Widerstände, Geschicklichkeit, Stärke, Leben, Mana, 2 Sockel
- Handschuhe: +Fertigkeitsbaumlevel (nur Assasine/Amazone), erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit, Stärke, Resistenzen, Mana, MF
- Schuhe: schneller Rennen/Gehen, Resistenzen, FHR, MF, Extragold, Geschicklichkeit, Mana
- Gürtel: FHR, Leben, Stärke, Resistenzen [niedrige Anforderungen für den PvP Bereich]
- Ringe: schnellere Zauberrate, Leben, Mana, LL, ML, Stärke, Geschicklichkeit, Resistenzen, MF, Extragold, Angriffswert
- Amulette: +Fertigkeitslevel, schnellere Zauberrate, Leben, Mana, Stärke, Geschicklichkeit, LL, ML, Extragold, MF
Rares kann man mit Hilfe des Horadrim-Würfel aufwerten (z.B. Schärpe zu Dämonenlederschärpe), was sich besonders bei Waffen (Schaden), Schilden (Blockchance, Schlagschaden) und Gürteln (Tränkereihen) lohnt, aber auch bei Schuhen (Trittschaden) sinnvoll sein kann.

Magische Gegenstände
Magische Items sind auch wieder besonders für PvP-Spieler interessant. Sie bekommen bei Larzuk entweder 1 oder 2 Sockel (50:50 Chance). Bei guten Items steigt der Wert enorm, wenn sie 2 Sockel haben. Man sollte bedenken, dass man gewissen Sachen bei den Händlern "shoppen" kann und somit deutlich einfacher an die gewünschten Ergebnisse kommt. Hier die wichtigsten Eigenschaften:
- Nahkampf- und Fernkampfwaffen: Eigentlich sind hier nur Matriarchen- bzw. Matronenbögen interessant, die möglichst 290-300% erhöhten Schaden und ev noch eine andere Eigenschaft aufweisen.
- Zauberwaffen: +Fertigkeitslevel, +Einzelfertigkeiten, schnellere Zauberrate sind hier wieder relevant. Besonders Zauberinnenstäbe mit insgesamt +6 zu bestimmten Fertigkeiten wie Verzaubern, Feuerball oder Blitzschlag (für Kältezauberinnen ist der Klafter des Todes nicht zu überbieten). Klauen mit +5-6 zu Blitzwächter oder Giftgeier sind auch sehr begehrt, diese kann man allerdings z.B. bei Anja shoppen.
- Rüstungen: hier sind 3 (Low-LvL-PvP) oder 4 Sockel, kombiniert mit Leben, FHR oder Stärke hervorzuheben. Ist die Rüstung noch eine leichte Eliterüstung wie z.B. Dämmerschleier oder Drahtvließ wird sie extrem wertvoll, da man eine solche nicht shoppen kann.
- Schilde: ähnlich wie bei der Rüstung sind hier 3-4 Sockel und zusätzlich FHR, Leben oder besonders erhöhter Block begehrt. 4 Sockel sind erst auf einem Monarch möglich, den man nicht shoppen kann. Der sogenannte "JMoD" (Jewellier's Monarch of Deflection, also 4 Sockel und erhöhte Blockchance) gehört zu den teuersten Items überhaupt. Bei Paladinschilden sind Resistenzen noch zusätzlich als Automod möglich.
- Helme: hier können nur Druidenhelme (+5-6 Tornado insbesonders) und Barbarenhelme (+5-6 zu Kampfbefehle) wertvoll sein.
- Reife: sollte man immer identifizieren da es hier sehr viele mögliche Kombinationen gibt, die brauchbar bis optimal sind, z.B. Fertigkeitserhöhungen mit schnellerer Zauberrate, schnellerem Rennen, Leben, Extragold (nur Barbar) oder auch 3 Sockel kombiniert mit schneller Rennen, Leben oder MF.
- Handschuhe: kann man shoppen, interessant sind hier v.a. +3 Wurfspieß/Speerfertigkeiten, Bogenfertigkeiten oder Kampfkünste kombiniert mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit oder Geschicklichkeit.
- Schuhe: auch beim Händler des Vertrauens zu erwerben, gibt allerdings keine wirklichen Kombinationen die brauchbar bzw. gesucht sind.
- Gürtel: ebenfalls käuflich zu erwerben, eigentlich sind nur Gürtel mit 90-100 Leben und einer weiteren Eigenschaft halbwegs brauchbar.
- Ringe: gibt einige gesuchte Ringe wie solche mit 40 MF, 10 FC/15 Prisma oder 10 FC/1xx Mana.
- Amulette: +3 zu Fertigkeitsbaumlevel kombiniert mit Leben sind eigentlich die einzigen die wirklich gesucht werden.
Magische Items kann man im übrigen nicht aufwerten.

Rohlinge
Graue bzw. weiße Gegenstände können auch ihren Wert haben. Man sollte wissen, dass bei Larzuk immer die maximale Sockelzahl rauskommt und dass die Chancen im Würfel immer bei 16,67% pro Sockel stehn. Kann ein Item aber z.B. nur 4 Sockel haben kriegt es die 4 Sockel auch, wenn die Möglichkeit für 5 bzw. 6 Sockel gewürfelt wurde. Also stehen dann die Chance auf 1/2/3 Sockel je weiterhin bei 16,67%, die Chance auf 4 Sockel wäre demnach 16,67%*3, also bei 50%. Im Würfel kann man nur normale weiße Gegenstände sockeln, keine in gutem oder schlechtem Zustand.
Das Sockeln von ätherischen Rüstungen, Helmen und Schildern ist verbuggt. Der Gegenstand bekommt nämlich den ätherischen Rüstungsbonus (150%) zweimal gutgeschrieben, sodass die ätherische Rüstung dann 2,25 mal soviel Verteidigung hat wie die normale. So kann eine Heilige Rüstung selbst ohne Verteidigungsbonus auf 1350 Verteidigung kommen, mit dem Runenwort "Stein" sind sogar über 5.000 Verteidigung möglich. Hier mal die Items nach denen ihr Ausschau halten solltet, wobei "gute" Rohlinge (verbesserte Verteidigung oder Schaden) nochmal den Wert stark anheben.
- Nahkampf- und Fernkampfwaffen: Hier sind Rohlinge für die Runenwörter "Odem der Sterbenden" (z.B. 0 oder 6fach gesockelte, ätherische Berserker-Axt, Geisterspeer oder Kolossklinge), "Eid" (z.B. 4fach gesockelte, ätherische Berserker-Axt, Ettin-Axt, Kleine Sichel - diese auch mit 0 Sockel - oder Balrogklinge) und "Tot" (z.B. 5fach gesockelte, ätherische Berserker-Axt, Kleine Sichel, Ettin-Axt - diese auch mit 0 Sockel - oder Kolossklinge). Weiterhin auch Rohlinge für das Runenwort "Gehorsam" (ätherische 5fach gesockelte Elite-Stangenwaffe) oder "Einsicht" (ätherische 4fach gesockelte Elite-Stangenwaffe).
- Zauberwaffen: besonders erwähnenswert sind Totenbeschwörer-Stäbe mit +3 zu Knochenspeer oder -geist, sowie ev weiteren Fertigkeiten und 0 bzw 2 Sockel. Weiterhin noch Zauberinnen-Zweihandstäbe mit +3 zu Energiescgild und/oder Zitterrüstung bzw. Frostrüstung oder auch Verzaubern mit 0 bzw. 4 Sockel (bei Verzaubern auch 2 Sockel).
- Rüstungen: besonders gesucht sind 3fach gesockelte leichte Eliterüstungen mit möglichst geringer Stärkeanforderung, wie z.B. Dämmerschleier oder Archon-Plattenrüstung. "Gute" Rüstungen mit 0 bzw. 4 Sockel sollte man ebenso aufbewahren. Für den Söldner werden solche Rüstungen auch im ätherischen Zustand gesucht.
- Schilde: 4fach gesockelte Monarche sind - auch ätherisch - immer brauchbar. Dazu kommen Schrumpfköpfe mit guten Einzelfertigkeiten und 0 bzw. 2 Sockel. Dazu Elite-Paladinschilde mit Resistenzen und 0/3/4 Sockel (mit 0/4 Sockel auch ätherisch).
- Helme: Hier sind Druidenhelme mit +3 Tornado und ev weiteren Fertigkeiten begehrt, wie auch Barbarenhelme mit +3 zu Kampfbefehle.

Sonstiges
Zauber und Juwele sollte man grundsätzlich immer identifizieren, da auf ihnen viele gute Eigenschaften sein können, hier ein paar Beispiele:
- Riesenzauber: als Präfixe +Fertigkeitsbaumlevel, Mana, +Maximaler Schaden / Angriffswert, Resistenzen ; als Suffixe Leben, FHR, schneller Rennen, Extragold
- Große Zauber : als Präfixe Mana, +Maximaler Schaden / Angriffswert, Resistenzen ; als Suffixe Leben, FHR, schneller Rennen, Extragold
- Kleine Zauber : als Präfixe +Elementarschaden, Mana, +Maximaler Schaden / Angriffswert, Resistenzen ; als Suffixe Leben, FHR, schneller Rennen, Extragold, MF
- Juwele: als Präfixe %erhöhter Schaden, +Maximaler/Minimaler Schaden, Resistenzen ; als Suffixe +Maximaler/Minimaler Schaden, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit, Stärke, -15% Anforderungen
Juwele werden ausßerdem zum craften benötigt, daher sollte man sie immer aufheben, egal welche Eigenschaften sie haben.
Edelsteine und Schädel sind eine immer angenommene Tauschwährung und sollten spätestens ab dem makellosen Zustand aufgehoben und im Würfel aufgewertet werden. Da zum craften besonders gerne Perfekte Amethysten benutzt werden, sind diese am wertvollsten.
Weiterhin braucht man zum craften Runen, daher sind besonders Ral-Runen, aber auch Amn/Sol/Tal Runen aufzuheben, eventuell auch Ith/Ort/Nef Runen. Shael Runen sind universal einsetzbar und daher auch mitzunehmen, ebenso wie alle Runen ab Hel. Das Aufwerten von Runen lohnt sich werttechnisch im Allgemeinen nicht, jedoch kann es durchaus sinnvoll sein Runen bei Bedarf upzugraden.
Gold kann, muss man aber nicht mitnehmen. Da man durch das Verkaufen von Rüstungen etc. recht einfach an Gold kommt würde ich aus zeittechnischen Gründen darauf verzichten. Wenn man natürlich bei Champions oder Bossen einige Tausend Goldstücke findet, sollte man sie aber getrost mitnehmen.


4.5 "High Runes"
HRs? wtf? "High Runes", also hohe Runen, die üblicherweise bei Vex beginnen, sind für viele Spieler ein Mythos. Man darf die meisten nicht hier im Tradeforum handeln und sie direkt im BNet zu traden sollte man unbedingt unterlassen. Wenn man sich die (viel zu niedrigen) Preise ansieht, wird klar, dass 99,9% von diesen Runen "Dupes" sind, also sozusagen gecheatet. Also bleibt nur die Möglichkeit sie hochzucuben (nicht im NL-Modus möglich) oder sie zu finden.
Speziell hohe Runen oder sogar eine spezielle Rune zu suchen ist beinahe unmöglich, da sie sehr sehr selten dropen. Glück spielt bei der Suche die mit Abstand größte Rolle, allerdings kann man seinem Glück etwas auf die Beine helfen. Da der MF-Wert die Droprate nicht beeinflusst, ist es nur wichtig möglichst viele Monster pro Zeiteinheit zu töten. Hier bieten sich Levels wie Das geheime Kuh-Level oder der Schinderdschungel an. Monster der Geist-Klasse haben eine höhere Chance Runen zu dropen, daher kann man auch z.B. in der Geheimen Zuflucht oder in der Stadt der Verdammten auf Runenjagd gehen.
Ich würde allerdings raten, nicht speziell Runen zu suchen, dann findet man sie nämlich bekanntermaßen nicht...


4.6 Noch Fragen?
Falls ihr euch noch weiter mit MF auseinandersetzen wollt, kann ich euch folgende Threads empfehlen:
Der kleine "Magic Find"-Führer für Diablo II "LoD" 1.10 von noobie
Item Runs - Wer kann was (nicht) droppen von pmpch



5. Verteilung der Statuspunkte

Startwerte:
Stärke: 10
Geschicklichkeit: 25
Vitalität: 10
Energie: 35
Lebenspunkte: 40
Mana: 35
[SIZE=0,5]Anmerkung: Ausdauer habe ich absichtlich weggelassen, da man, besonders als Zauberin mit Teleport, diese nur ganz am Anfang überhaupt wahrnimmt. Ausdauerelexiere helfen im ersten Akt sehr gut und sind spottbillig[/SIZE]

Boni pro Levelaufstieg:
Leben: +1
Mana: +2

Boni pro investierte Punkte:
1 Punkt in Vitalität: 2 Leben
1 Punkt in Energie: 2 Mana

Stärke:
Da Stärke nur dazu dient die Ausrüstung zu tragen, sollte man versuchen hier Punkte zu sparen. Der genaue Wert hängt natürlich von eurer gewählten Ausrüstung ab, daher ist es durchaus sinnvoll seine Ausrüstung vorher zu planen und auch eventuelle Stärkeboni der Items miteinzuberechnen. Wer komplett neu anfängt, sollte sich trotzdem einige günstige Items als Endausrüstung zum Ziel setzen (z.B. Aufgewerteter Mosers gesegneter Kreis mit 100 Stärkeanforderung). Eure erste Zauberin wird sicher nicht perfekt gestatet sein, da z.B. 40 Statuspunkte von den beiden Unique Zaubern nicht einfach eingeplant werden können, nur sollte man auch nicht gleich 100 Punkte in Stärke investieren. Lieber erst mal 30-50 Punkte reinstecken und sich ca. 50 Statuspunkte in Reserve halten um ggf. mehr zu setzen.
Geschicklichkeit:
Wie bereits im Kapitel 3.7 erwähnt, empfehle ich auf MaxBlock zu gehen. Hier könnt ihr die dafür nötigen Punkte in Geschicklichkeit ausrechnen. Ihr verliert zwar umgerechnet etwa 200-400 Leben, dafür erleidet ihr nur noch 25% des physichen Schadens. Auch hier solltet ihr eventuelle Boni der Ausrüstung abziehen. Wollt ihr mit Energieschild spielen, müsst ihr nur soviele Punkte setzen, wie eure Ausrüstung benötigt (normalerweise nichts, nur für den Zauberdorn müsst ihr 75 Geschicklichkeit erreichen.
Energie:
Dieser Wert hängt stark von eurem Angriffsskill, der Spielweise und den Ausrüstungsboni ab. Als Faustregel gilt, dass man mindestens 800 Mana bzw. 1200 Mana mit Energieschild haben sollte. Verwendet euer Söldner das Runenwort Einsicht (oder ein Söldner in einer festen Party), so könnt ihr hier viele Punkte sparen, da ihr mit der Aura Meditation praktisch eure Manaprobleme los seid. Man sollte nicht den Fehler machen und anfangs viele Punkte in Energie stecken auch wenn man zu diesem Zeitpunkt große Manaprobleme habt. Durch bessere Ausrüstung und einem höheren Wärme-Level werden sich diese verringern. Zudem bekommt ihr pro Levelaufstieg 2 Punkte Mana mehr.
Vitalität:
Je mehr Punkte ihr hier reinstecken könnt umso besser, da ihr mit mehr Leben bekanntermaßen seltener sterben werdet. Der komplette Rest wandert hierrein. In Hölle sollte man über mindestens 800 Leben verfügen, wenn man ohne Energieschild spielt.

Beispiel:

[SIZE=0,5]Level 90 Zauberin mit Einsicht-Söldner Level 15 Meditation. Ausrüstung: Tal Rashas Rüstung, Amulett und Gürtel; Das Auge ; Kriegsreisender ; Harlekinskrone ; Magierfaust ; aufgewerteter Mosers gesegneter Kreis ; 2 Ringe mit 100 Mana und anderen Eigenschaften ; Zauberin Fackel mit 10 zu allen Attributen ; 100 Mana und 50 Leben durch Zauber[/SIZE]
Stärke: 100 (Schild) - 10 (Startwert) - 10 (Fackel) - 2 (Helm) - 5* (Schuhe) = 73 Punkte
Geschicklichkeit: 223 (MaxBlock) - 25 (Startwert) - 10 (Fackel) - 2 (Helm) - 20 Gürtel) = 166 Punkte
Energie: 0 Punkte
Vitalität: 460 (Gesamtpunkte inklusive Lam Esen Quest) - 73 (Stärke) - 166 (Geschicklichkeit) = 221 Punkte
[SIZE=0,5]*: Kriegsreisender benötigen selbst 95 Stärke[/SIZE]

-> Mana: 35 (Startwert) + 178 (durch Levelaufstiege) + 135 (Helm) + 200 (Ringe) + 100 (Zauber) + 30 (Gürtel) + 42 (Amulett) + 64 (32 Puntke Energieboni durch Das Auge, Fackel, Harlekinskrone *2) = 784 Mana
[SIZE=0,5]Anmerkung: "%erhöht max. Mana" z.B. von Stein des Jordan wirkt nicht auf Mana/Level und Energieboni der Ausrüstung[/SIZE]
-> Manaregeneration: 162 (Wärme Level 12) + 650 (Meditation Level 15) + 25 (Magierfaust) = 837
-> Manaregneration pro Sekunde: [784 (max. Mana) * [100 + 837 (Manaregeneration)] / 100] / 120 = 61,27 Manaregeneration pro Sekunde
-> Leben: 40 (Startwert) + 89 (Levelaufstiege) + 135 (Helm) + 50 (Zauber) + 50 (Amulett) + 84 (42 Punkte Vitalitätsboni durch Das Auge, Fackel, Harlekinskrone, Kriegsreisender*2) + 442 (gesetze Punkte in Vitalität) = 890 Leben



6. Verteilung der Fertigkeitspunkte

Die beliebtesten und besten Zauberinnen sind folgende:
- Frostsphäre / Feuerball Zauberin
- Frostsphäre / Feuerball / Meteor Zauberin
- Blizzard Zauberin
- Feuerball / Meteor Zauberin
- Blitzschlag / Kettenblitz Zauberin
- Frostsphäre Zauberin

6.1 Frostsphäre / Feuerball
Der große Vorteil dieser Art ist, das sie alle Gegner töten kann (physischer Schaden des Söldners gegen doppelt Immune Gegner) und auf einen ungeschlagenen Killspeed kommt, wenn man alle Gebiete spielt. Bei speziellen Runs wie gegen Mephisto ist sie zwar nicht ganz so schnell wie andere, kommt aber problemlos mit allen Gegner zurecht. Für Energieschild ist sie nur mit einem Ensicht-Söldner spielbar, da man keine Punkte für Telekinese übrig hat

Guide: Dual Sorc Guide von GLC-Ber

Beispielskillung mit Level 90 und +10 zu Blitz-, +11 zu Feuer und +13 zu Kältefertigkeiten:
Kältebaum:
Frostnova, Blizzard, Gletschernadel, Eisstoß, Eisblitz: 1 Punkt
Eis-, Zitter-, Frostrüstung: 0-1 Punkt (kann im zweiten Slot "angecastet" werden)
Frostsphäre: 20 Punkte
Kältebeherrschung: 14 Punkte
Feuerbaum:
Wärme, Feuerbeherrschung: 1 Punkt
Feuerball: 20 Punkte
Feuerblitz: 20 Punkte
Blitzbaum:
Statikfeld, Telekinese, Teleport: 1 Punkt
Restpunkte:
16 (bzw. 13 wenn Frostrüstung geskillt wird)
-> Grundschaden FO: 461 - 482 (ø471.5)
-> Grundschaden FB: 3016 - 3315 (ø3166)
Variante 1: Restpunkte in Eisblitz
-> Schaden FO: 605 - 633 (ø619.5)
Variante 2: Restpunkte in Feuerbeherrschung
-> Schaden FB: 4648 - 5109 (ø4879)

Ich bevorzuge Variante 1, da man damit einfach schneller bei starken Gegner ist. Wer aber hauptsächlich TC-85 Gebiete spielt ist mit Variante 2 besser beraten.


6.2 Frostsphäre / Feuerball / Meteor
Sie hat ähnliche Vorzüge wie die FO/FB Zauberin, ist aber flexibler im Kampf gegen Kälteimmune, da man durch Meteor noch einen brauchbaren Skill mehr hat. Der Schaden des Feuerballs kann bei vielen +Skills und hohem Charakterlevel höher sein, ist meist aber etwas niedriger.

Guide: Dual Sorc Guide von GLC-Ber

Beispielskillung mit Level 90 und +10 zu Blitz-, +11 zu Feuer und +13 zu Kältefertigkeiten:
Kältebaum:
Frostnova, Blizzard, Gletschernadel, Eisstoß, Eisblitz: 1 Punkt
Eis-, Zitter-, Frostrüstung: 0-1 Punkt (kann im zweiten Slot "angecastet" werden)
Frostsphäre: 20 Punkte
Kältebeherrschung: 14 Punkte
Feuerbaum:
Wärme, Feuerbeherrschung, Inferno, Feuerbrunst, Feuerwand, Feuerblitz: 1 Punkt
Feuerball: 20 Punkte
Meteor: 20 Punkte
Blitzbaum:
Statikfeld, Telekinese, Teleport: 1 Punkt
Restpunkte:
12 (bzw. 9 wenn Frostrüstung geskillt wird)
-> Grundschaden FO: 461 - 482 (ø471.5)
-> Grundschaden FB: 3127 - 3437 (ø3282.5)
-> Grundschaden Meteor: 7477 - 7816 (ø7646.5)
Variante 1: Restpunkte in Eisblitz
-> Schaden FO: 569 - 595 (ø582.5)
Variante 2: Restpunkte in Feuerblitz
-> Schaden FB: 4461 - 4903 (ø4682)
-> Schaden Meteor: 9665 - 10104 (ø9884.5)

Je höher das Level und die +Skills, desto besser ist diese Skillung im Vergleich zu FO/FB, unter Level 90 und +10 Skills würde ich sie allerdings nicht spielen.


6.3 Blizzard
Die Blizzard Zauberin ist ungeschlagen in Party-Baalruns oder gegen starke Einzelgegner und prädistiniert für Mephiruns. In anderen Gebieten hat sie allerdings mit Kälteimmunen zu kämpfen und braucht einen starken Söldner.

Guide: Blizzard Sorc Guide von Leon-X

Beispielskillung mit Level 90 und +10 zu Blitz-, +11 zu Feuer und +13 zu Kältefertigkeiten:
Kältebaum:
Frostnova, Eisblitz: 1 Punkt
Eis-, Zitter-, Frostrüstung: 0-1 Punkt (kann im zweiten Slot "angecastet" werden)
Blizzard, Eisstoß, Gletschernadel: 20 Punkte
Kältebeherrschung: 14 Punkte
Feuerbaum:
Wärme: 1 Punkt
Blitzbaum:
Statikfeld, Telekinese, Teleport: 1 Punkt
Restpunkte:
21 (bzw. 18 wenn Frostrüstung geskillt wird)
-> Grundschaden Blizzard: 4010 - 4199 (ø4105)
Variante 1: Restpunkte in Eisblitz
-> Schaden Blizzard: 5260 - 5508 (ø5384)
Variante 2: Restpunkte in Telekinese
[SIZE=0,5]Anmerkung: da kein Blockschild benötigt wird, kann man auf das Runenwort Geist mit +2 Skills zurückgreifen[/SIZE]
-> Schaden Blizzard: 4407 - 4602 (ø4504.5)
-> Nutzung des Energieschilds möglich; dieses kann "angecastet" werden

Weitere Varianten bzw. Möglichkeiten weiterer Restpunkte wäre 1 Punkt auf Verzaubern und Feuerbeherrschung, um den Söldner zu unterstützen oder zusätzliche Punkte 5 in die Kältebeherrschung (wenn man fast ausschließlich Mephiruns machen will).


6.4 Feuerball / Meteor
Diese Zauberin ist sehr gut für Keyruns oder auch für Andy-, Pindle- und Mephiruns geeignet. Gegen Immune hat sie ähnliche Probleme wie die Blizzard Zauberin.

Guide: FB/Meteor Sorc Guide von Sacerdor

Beispielskillung mit Level 90 und +10 zu Blitz-, +14 zu Feuer und +10 zu Kältefertigkeiten:
Kältebaum:
Eis-, Zitter-, Frostrüstung: 0-1 Punkt (kann im zweiten Slot "angecastet" werden)
Eisblitz, Eisstoß, Gletschernadel: 0-1 Punkt (mit Gletschernadel kann man Gegnergruppen einfrieren. Kostet zwar 3 Skills bringt aber in manchen Situation viel Sicherheit)
Feuerbaum:
Wärme, Inferno, Feuerbrunst, Feuerwand: 1 Punkt
Verzaubern: 0-1 Punkt (zusätzlicher Schaden für den Söldner und eventuelle Partymitglieder)
Feuerball, Meteor, Feuerblitz: 20 Punkte
Feuerbeherrschung: 15 Punkte
Blitzbaum:
Statikfeld, Telekinese, Teleport: 1 Punkt
Restpunkte:
19 (bzw. 16 wenn Frostrüstung oder Gletschernadel geskillt wird)
-> Grundschaden FB: 9477 - 10359 (ø9918.5)
-> Grundschaden Meteor: 19667 - 20508 (ø20088)
Variante 1: Restpunkte in Feuerbeherrschung und Verzaubern; Gletschernadel und Frostrüstung skillen
-> Schaden FB: 10495 - 11472 (ø10983.5)
-> Schaden Meteor: 21779 - 22710 (ø22244.5)
-> Schaden Verzaubern: 312 - 403 (ø358)
Variante 2: Restpunkte in Telekinese
[SIZE=0,5]Anmerkung: da kein Blockschild benötigt wird, kann man auf das Runenwort Geist mit +2 Skills zurückgreifen[/SIZE]
-> Schaden FB: 10737 - 11702 (ø11220)
-> Schaden Meteor: 22205 - 23123 (ø22664)
-> Nutzung des Energieschilds möglich; dieses kann "angecastet" werden

Hier würde ich Variante 2 bevorzugen, da man den Schaden durch die Nutzung eines anderen Schildes wie das Runenwort Geist sogar erhöhen kann. Durch das ES gewinnt man auch große Sicherheit gegen Nilathak.


6.5 Blitzschlag / Kettenblitz
Die etwas schwierigere Variante der einelementaren Zauberin. Sie steht der Feuerzauberin aber um nicht viel nach und hat auch dieselben Probleme mit Immunen. Einzig der geringe Minimalschaden ist manchmal problematisch, dafür verringern Skill-Zauber auch die Teleportkosten.

Guide: L/CL Sorc Guide von Kamikaze1464 und L/CL Sorc Guide von Spicy

Beispielskillung mit Level 90 und +13 zu Blitz-, +11 zu Feuer und +10 zu Kältefertigkeiten:
Kältebaum:
Eis-, Zitter-, Frostrüstung: 0-1 Punkt (kann im zweiten Slot "angecastet" werden)
Eisblitz, Eisstoß, Gletschernadel: 0-1 Punkt (mit Gletschernadel kann man Gegnergruppen einfrieren. Kostet zwar 3 Skills bringt aber in manchen Situation viel Sicherheit)
Feuerbaum:
Wärme: 1 Punkt
Feuerblitz, Feuerball, Verzaubern, Feuerbeherrschung: 0-1 Punkt (zusätzlicher Schaden für den Söldner und eventuelle Partymitglieder ; nur bei vielen +Skills brauchbarer Schaden)
Blitzbaum:
Statikfeld, Telekinese, Teleport, Nova: 1 Punkt
Blitzschlag, Kettenblitz, Blitzbeherrschung, Combo-Blitz: 20 Punkte
Restpunkte:
13 (bzw. 10 wenn Frostrüstung oder Gletschernadel geskillt wird)
-> Grundschaden L: 5 - 15084 (ø7544.5)
-> Grundschaden CL: 5 - 6710 (ø3357.5)
Variante 1: Restpunkte in Nova
-> Schaden L: 5 - 18749 (ø9377.5)
-> Schaden CL: 5 - 8032 (ø4018.5)
Variante 2: Restpunkte in Telekinese
[SIZE=0,5]Anmerkung: da kein Blockschild benötigt wird, kann man auf das Runenwort Geist mit +2 Skills zurückgreifen[/SIZE]
-> Schaden L: 5 - 17155 (ø8580)
-> Schaden CL: 5 - 7341 (ø3673)
-> Nutzung des Energieschilds möglich; dieses kann "angecastet" werden

Hier sind die beiden Varianten ausgeglichen, da Variante 1 den Schaden doch deutlicher erhöht als z.B. bei einer Feuerzauberin.


6.6 Frostsphäre
Diese Zauberin ist gegen nicht-immune Gegnergruppen unschlagbar und aufgrund des Energieschilds sicher und flexibel in der Schildwahl. Auch starke Einzelgegner bereiten ihr keine Probleme. Nur gegen Kälteimmune ist sie - wie alle einelementare Zauberinnen - auf die Hilfe einer Party oder einen starken Söldner angewiesen.

Guide: FO Sorc Guide von DeLaDragon

Beispielskillung mit Level 90 und +12 zu Blitz-, +13 zu Feuer und +15 zu Kältefertigkeiten:
[SIZE=0,5]Anmerkung: da kein Blockschild benötigt wird, kann man auf das Runenwort Geist mit +2 Skills zurückgreifen[/SIZE]
Kältebaum:
Eis-, Zitter-, Frostrüstung, Eisstoß, Gletschernadel, Frostnova, Blizzard: 1 Punkt
Frostsphäre, Eisblitz, Kältebeherrschung: 20 Punkte
Feuerbaum:
Wärme, Feuerblitz, Feuerball, Feuerbeherrschung: 1 Punkt
Verzaubern: 5 Punkte
Blitzbaum:
Statikfeld, Telekinese, Teleport, Blitzschlag, Kettenblitz: 1 Punkt
Energieschild: 20 Punkte-> Grundschaden L: 5 - 15084 (ø7544.5)
-> Schaden FO: 674 - 705 (ø690)
-> Schaden Verzaubern: 138 - 184 (ø161)



7. Itemsektion

7.1 Grundsätzliches

Was sollte man durch Items erreichen?
- FC: mind. 63% (optimal: 105% bzw. 117%)
- Resistenzen: 75% Feuer, 25-50% Kälte, 75% Blitz, 0-25% Gift (Gegengift- und Auftauelixiere erhöhen die Resistenz um 50% für 30 Sekunden und die Maximalresistenz um 10%. Trinkt man mehrere erhöht sich die Dauer dementsprechend um 30 sec/Trank)
- Mana: genug um flüssig zu spielen (Erklärung siehe Kapitel 5)
- FHR: je nach Spielweise, ich empfehle 20% bis maximal 42%
- FBR: mindestens 20%, besser 32%
optional:
- Prozentuale oder absolute physische Schadensreduktion (10% von Harlekinskrone ist schon ein guter Wert, das Maximum liegt bei 50%)
- Prozentuale oder absolute elementare Absorptionen, z.B. durch Irrlichtprojektor
- Magische Schadensreduktion, z.B. durch Haut des Vipermagiers oder Tal Rashas Rüstung
- Schneller Rennen/Gehen, denn in der Stadt kann man bekanntermaßen nicht teleportieren

Verbesserung der Ausrüstung
- möglichst viel Leben, kann man nie genug haben, sollte schon bei 800 aufwärts liegen, wenn man ohne ES spielt
- möglichst viele +Skills, denn tote Monster fügen keinen Schaden zu
- guter MF Wert von 200-400%

Das Geheimrezept
Die Ausrüstung muss aufeinander abgestimmt sein. Es bringt einem nichts 10.000 Schaden zu machen, wenn man mit negativen Resistenzen und 300 Leben im Blutmoor alle 2 Minuten stirbt. Kompromisse eingehen sind das A und O, die perfekte Ausrüstung gibt es nicht und es wird sie vermutlich auch nie geben, da maximaler Schaden nicht mit maximaler Sicherheit vereinbar ist!

7.2 Die Waffe

Preis/Leistungs-Sieger
Das Auge
Elite-Lösung
Klafter des Todes [SIZE=0,5](nur Kälte)[/SIZE], Herz der Eiche
Gut&Günstig
Zauberdorn, Geist, Eschutas Temperament
Übergangslösung
Klingenreißer, Wallender Zorn, Schädelsammler, Tal Rashas Lidloses Auge, Blatt
[SIZE=0,5]Anmerkung: auch seltene und magische Stäbe können brauchbar sein. Bevorzugte Eigenschaften wären FC, +Skills, Sockel, Leben, Mana.[/SIZE]

7.3 Die Rüstung

Preis/Leistungs-Sieger
Tal Rashas Obhut, Skullders Zorn
Elite-Lösung
Ketten der Ehre
Gut&Günstig
Haut des Vipermagiers, Wohlstand
Übergangslösung
Que-Hegans Weisheit, Rauch, Verstohlenheit, 4fach gesockelte Rüstung mit 4 Perfekten Topazen
[SIZE=0,5]Anmerkung: Rätsel habe ich absichtlich weggelassen, da mit Sicherheit niemand diesen Guide braucht, der das Runenwort legal besitzt.[/SIZE]

7.4 Der Helm

Preis/Leistungs-Sieger
Harlekinskrone
Elite-Lösung
Greifenauge [SIZE=0,5](nur Blitz)[/SIZE], Nachtschwinges Schleier [SIZE=0,5](nur Kälte)[/SIZE]
Gut&Günstig
Bauernkrone, Tarnhelm, Überlieferung
Übergangslösung
Tal Rashas Horadrim-Wappen, 3fach gesockelter Helm mit 3 Perfekten Topazen
[SIZE=0,5]Anmerkung: Magische und besonders seltene Reife können mit guten Eigenschaften wie +Skills, Sockel, MF, Resistenzen, Leben, Mana, Stats je nach Qualität gut bis optimal sein.[/SIZE]

7.5 Das Schild (Blockschilder)

Preis/Leistungs-Sieger
Mosars gesegneter Kreis [SIZE=0,5](aufgewertet)[/SIZE], Sturmschild
Elite-Lösung
"Prunvoller Monarch der Abweisung" [SIZE=0,5](gehört allerdings zu den teuersten Items überhaupt, daher kaum relevant)[/SIZE]
Gut&Günstig
Eingeweidebeisser [SIZE=0,5](aufgewertet)[/SIZE], Rheim
Übergangslösung
Mosars gesegneter Kreis, Eingeweidebeisser
[SIZE=0,5]Anmerkung: Auch 3fach gesockelte magische Schilde mit Block oder 2fach gesockelte seltene Schilde mit Block und weiteren guten Eigenschaften können interessant sein. Zuflucht ist in Non-Ladder deutlich billiger und daher in diesem Modus eine weitere Alternative[/SIZE]

7.6 Das Schild (Nicht-Blockschilder)

Preis/Leistungs-Sieger
Geist
Elite-Lösung
siehe Preis-Leistungs-Sieger
Gut&Günstig
Lidlose Wand, Pracht
Übergangslösung
Wand der Augenlosen, Schwur der Urahnen, 3fach gesockeltes Schild mit 3 Perfekten Diamanten

7.7 Die Handschuhe

Preis/Leistungs-Sieger
Magierfaust, Frostbrand
Elite-Lösung
siehe Preis/Leistungs-Sieger
Gut&Günstig
Wächtertreu, Trang-Ouls Krallen, seltene Handschuhe mit MF, Resistenzen, Stats
Übergangslösung
Blutfaust

7.8 Der Gürtel

Preis/Leistungs-Sieger
Tal Rashas Feine Kleidung
Elite-Lösung
Spinnenmonsternetz
Gut&Günstig
Goldträger, Trang-Ouls Gurt, Lenymo [SIZE=0,5](aufgewertet)[/SIZE], Düsterfalle
Übergangslösung
Nachtrauch, Lenymo
[SIZE=0,5]Anmerkung: alternativ auch seltene Gürtel mit Eigenschaften wie Leben, FHR, Stärke, Resistenzen o.ä.[/SIZE]

7.9 Die Schuhe

Preis/Leistungs-Sieger
Kriegsreisender, seltene Schuhe mit schneller Rennen/Gehen, MF, Resistenzen, FHR o.ä.
Elite-Lösung
siehe Preis/Leistungs-Sieger
Gut&Günstig
Seidenweberei, Aldurs Vormarsch, Wasserwanderung, Tankreds Schuhnägel [SIZE=0,5](nur in Verbund mit dem Amulett)[/SIZE], Vidalas Behang [SIZE=0,5](nur in Verbund mit dem Amulett)[/SIZE]
Übergangslösung
Tränenkeule
[SIZE=0,5]Anmerkung: mit diesem Rezept kann man sich Schuhe craften, die auch sehr gut sein können[/SIZE]

7.10 Das Amulett

Preis/Leistungs-Sieger
Tal Rashas Urteil
Elite-Lösung
seltenes oder gecraftetes Amulett mit +Skills, FC, Leben, Mana, MF, Resistenzen o.ä., Maras Kaleidoskop
Gut&Günstig
magisches Amulett mit +Skills, Leben, Mana, MF, Resistenzen o.ä., Tankreds Bann [SIZE=0,5](nur in Verbund mit den Schuhen)[/SIZE], Vidalas Schlinge [SIZE=0,5](nur in Verbund mit den Schuhen)[/SIZE]
Übergangslösung
Sarazenenglück, Das Auge von Ettlich, Das Mahim-Eiche-Kurio

7.11 Die Ringe

Preis/Leistungs-Sieger
seltene Ringe mit FC, Leben, Mana, MF, Resistenzen o.ä.
Elite-Lösung
Der Stein von Jordan, Bul-Kathos Hochzeitsring, Irrlichtprojektor,
Gut&Günstig
magische Ringe Leben, Mana, MF, Resistenzen o.ä., Nagelring
Übergangslösung
Manald Heilungl

7.12 Sockelungen

Sockelmöglichkeiten
- Ist Rune (30 MF in Waffe / 25 MF in Helm/Schild/Rüstung)
- Ko Rune (10 Geschicklichkeit)
- Fal Rune (10 Stärke)
- Eld Rune (7% erhöhte Blockrate in Schild)
- Shael Rune (20% schnelleres Blocken in Schild)
- Um Rune (22% prismatische Resistenzen in Schild, 15% prismatische Resistenzen in Helm/Rüstung)
- Perfekter Diamant (19% prismatische Resistenzen in Schild)
- Perfekter Rubin (38 Leben in Helm/Rüstung)
- Perfekter Sapphir (38 Mana in Helm/Rüstung)
- Perfekter Topaz (24 MF)
- Regenbogenfacette (5% mehr Schaden, -5% Gegnerresistenz)
- seltenes Juwel (mögliche Affixe: 11% prismatische Resistenzen, 17 MF, 15 Mana, 30% Einzelresistenz, 3 Maek, 7 FHR, 9 Dex, 9 Str, 9 Energie, 15 Leben, -15% Anforderungen)
- magisches Juwel (mögliche Affixe: 15% prismatische Resistenzen, 17 MF, 20 Mana, 30% Einzelresistenz, 3 Maek, 7 FHR, 9 Dex, 9 Str, 9 Energie, 20 Leben, -15% Anforderungen)
Empfehlung Waffensockelung
Ist-Rune, gutes Juwel, Ko-Rune, Fal-Rune, RBF
Empfehlung Rüstung- und Helmsockelung
Perfekter Topaz, Perfekter Rubin, Um-Rune, Perfekter Sapphir, RBF
Empfehlung Schildsockelung
Perfekter Diamant, Um-Rune, Eld-Rune, Ist-Rune, gutes Juwel, RBF

7.13 Zweitslot

MF Slot
Wie in Kapitel 3.1 erwähnt ist es bei Aktbossruns sehr sinnvoll kurz vor dessen Tod den Slot zu wechseln und dadurch noch mehr MF zu erhalten.
Waffe: Klinge des Ali-Baba, Möwe
Schild: Milebregas Kugel, Rheim, 3-4fach gesockeltes Schild mit MF-Juwelen oder Ist Runen gesockelt[/silver]
Ancastslot
Man kann aber auch Sprüche die man nicht geskillt hat im 2. Slot ancasten. Beispielweise Frost-Rüstung, Energieschild oder Verzaubern
Waffe:
Erinnerung, Warpspeer, Blatt, magischer oder seltener Orb mit entsprechenden Automods und ev +Skills
Schild (nur bei Einhandwaffen):
Geist, Eingeweidebeisser, Lidlose Wand
[size=0,5]Anmerkung: Man kann ätherische Gegenstände benutzen und/oder eine Hel Rune sockeln und somit die Anforderungen verringern. Nur wegen Geist zum Ancasten sollte man keine Extrapunkte in Stärke stecken![/size]

7.14 Zauber

Unique Zauber
Alle 3 Unique Zauber (Vernichtikus, Gheeds Glück, Höllenfeuerfackel sind für unsere Zwecke schlichtweg überragend und sollten auch genutzt werden, wenn man sie hat bzw. sie ertauschen kann. Zur Not tut es auch eine schlechte Fackel einer anderen Charakterklasse, denn 10 zu allen Attributen und 10 zu allen Resistenzen sind immer noch herrausragend auf 2 Feldern Platz. Man kann logischerweise nur jeweils einen im Inventar tragen.
Riesenzauber
Idealerweise benutzt man Skillzauber (also +1 zu einem Fertigkeitsbaum, z.B. Kälte). Wenn diese auch noch Leben oder FHR haben, umso besser, jedoch sind sie dann entsprechend teuer bzw. schwer zu finden. Normale Skiller sind für uns mehr als ausreichend. Alternativ sind noch Mana/Leben/Resistenzen/FHR zu gebrauchen, wobei Kombinationen von diesen besonders wünschenswert wären.
Große Zauber
Diese Zauber behindern dummerweise den Platz für Riesenzauber, welche die besten Attribute aufweisen. Daher benutzt man sie normal nicht, da die Eigenschaften pro Feld auch den anderen Zaubern unterlegen sind. Hat man jedoch gute Kombinationen wie Mana/Leben oder prismatische Resistenz/FHR kann man sie natürlich einsetzen.
Kleine Zauber
Besonders gut sind hier welche mit Leben/Mana/Resistenzen/MF/FHR. Gute Kombinationen sind allerdings recht teuer.
MF übers Inventar holen
Ich würde nicht empfehlen das ganze Inventar mit MF-Zaubern vollzustopfen, da man sonst entweder an Schaden oder an Mana bzw. Sicherheit zu stark einbüßt. 1-2 sind sicherlich OK, aber wichtiger ist es sich über Zauber das zu holen, was noch fehlt.
Wieviel Platz für Gegenstände freihalten?
Das bleibt euch überlassen. Ich habe immer 8 Felder frei, um Items aller Größe aufheben zu können. Unter der Fackel habe ich einen Identifikations-Folianten, die TPs sind bei mir im Gürtel. Der Rest ist mit Zaubern belegt. Manche schwören aber auch auf den Horadrim Würfel im Inventar, in der bzw. die Folianten befinden. Einfach ausprobieren. Schlüssel nehme ich keine mit, bei einer goldenen Truhe flitze ich eben kurz in die Stadt. Wenn ich TC-85-Runs mache ersetze ich aber auch mal einen SC durch Schlüssel.

7.15 Das Tal Rasha Set

Die Einzelteile
Waffe: Tal Rashas lidloses Auge
Rüstung: Tal Rashas Obhut
Helm: Tal Rashas Horadrim-Wappen
Gürtel: Tal Rashas feine Kleidung
Amulett: Tal Rashas Urteil

Die Setboni
ab 2 Items:
- Leben wieder auffüllen +10
ab 3 Items:
- 65% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
ab 4 Items:
- 25% Schnellere Erholung nach Treffer
Komplettes Set:
- Alle Widerstandsarten +50
- 3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
- 150 zu Verteidigung
- 150 zu Leben
- 50 zur Verteidigung gegen Geschosse
- Leuchteffekt

Vergleich mit Tal Rasha Kombo + Das Auge + Harlekinskrone

Kombo:
FO Schaden*: 674 - 705 (ø690)
FB Schaden*: 3651 - 3998 (ø3825)
FC: 50
MF: 263-268
Leben**: 229
Mana**: 251
Resistenzen: 60/60/93/20
Sonstiges: 10% DamRed, 2 Str, 2 Dex, 5 MaeK

Set:
FO Schaden*: 751 - 785 (ø768)
FB Schaden*: 3701 - 4060 (ø3880.5) [size=0,5][und -15% Gegnerresistenz][/size]
FC: 50
MF: 163-168
Leben**: 317
Mana**: 199
Resistenzen: 115/115/148/75
Sonstiges: 25 FHR

[size=0,5]*=Das Restequip und die Skillung siehe 7.16.1[/size]
[size=0,5]**=wobei hier das Nicht-Wirken von Energie-, Vita, und Mana/Level- und Leben/Level-Boni bei Gegenständen mit "erhöht max. Mana" - z.B. bei Frostbrand - nicht berücksichtigt wurde. Gerechnet wurde mit Level 90[/size]

Fazit:
Wie man sieht ist das komplette Set im Bereich Schaden und Resistenzen klar überlegen, verliert aber im MF-Bereich deutlich. Ich sehe das Set als nahezu gleichwertig, ein weiterer Vorteil ist auch der geringere Wert. Was jeder selbst beurteilen muss ist der Style, den ich persönlich grauenhaft finde, dank der hässlichen Maske. Wem das Aussehen aber gleichgültig ist, der findet hier eine sehr gute Alternative zur Kombo und einen Favouriten im Preis-Leistungs-Vergleich.



7.16 Beispielausrüstungen
[size=0,5]Anmerkung: alle MaxBlock-Beispiele entsprechen der Skillung 6.1, erreichen mindestens 700-800 Mana und 20 FHR ; alle ES-Beispiele entsprechen der Skillung 6.3, haben 20 FHR und minimal mehr Leben als Mana. Die Kältebeherrschung ist bei allen Beispielen auf Level 27 geskillt.[/size]

Preis/Leistungs-Sieger (Maxblock, Level 90)
Waffe: Das Auge (Sockel: Juwel mit 15% zu allen Resistenzen)
Rüstung: Tal Rashas Obhut (Sockel: Shael Rune)
Helm: Harlekinskrone (Sockel: Perfekter Topaz)
Schild: Mosars gesegneter Kreis, aufgewertet (Sockel: 2*Perfekter Diamant)
Handschuhe: Magierfaust
Gürtel: Tal Rashas Feine Kleidung
Schuhe: Kriegsreisender
Amulett: Tal Rashas Urteil
Ringe: 2*80 Mana, 30 Leben, 10 MF
Zweitslot: Erinnerung mit +3 Frostrüstung Automod
Zauber: Zauberinnen Fackel 10/10, Gheeds Glück, 5 Kälte Skiller, 2 Feuer Skiller, 7 kleine Zauber mit 20 Leben
-> FO Schaden: 674 - 705 (ø690)
-> FB Schaden: 3651 - 3998 (ø3825)
-> FC: 63
-> Mana: 800 (69 Punkte in Energie gesetzt)
-> Leben: 917
-> Resistenzen: 75/75/75/38
-> MF: 357-402

Preis/Leistungs-Sieger (ES, Level 90)
Waffe: Das Auge (Sockel: Juwel mit 30 Feuerresistenz)
Rüstung: Tal Rashas Obhut (Sockel: Perfekter Topaz)
Helm: Harlekinskrone (Sockel: Perfekter Topaz)
Schild: Geist (100 Mana)
Handschuhe: Frostbrand
Gürtel: Tal Rashas Feine Kleidung
Schuhe: Sandsturmtreck (15 Str, 10 Vita, 60 Giftresistenz)
Amulett: Tal Rashas Urteil
Ringe: 2*80 Mana, 30 Leben, 10 MF
Zweitslot: Erinnerung mit +3 Frostrüstung, +1 ES Stab
Zauber: Zauberinnen Fackel 10/10, Gheeds Glück, 7 Kälte Skiller, 7 kleine Zauber mit 20 Leben
-> Blizzard Schaden: 5882 - 6116 (ø5999.5)
-> FC: 63
-> Mana: 1152 (118 Punkte in Energie gesetzt)
-> Leben: 1153 (223 Punkte in Vitalität gesetzt)
-> effektives Leben bei ES-Benutzung: 3116
-> ideales ES-Level: 12
-> Resistenzen: 30/35/68/55
-> MF: 351-376

Gut&Günstig (Maxblock, Level 85)
Waffe: Zauberdorn (Sockel: Io Rune)
Rüstung: Skullders Zorn (Sockel: Perfekter Topaz)
Helm: Tarnhelm (Sockel: Perfekter Topaz)
Schild: Mosers gesegneter Kreis, aufgewertet (Sockel: 2*Perfekter Diamant)
Handschuhe: Magierfaust
Gürtel: Tal Rashas Feine Kleidung
Schuhe: seltene Schuhe mit 30% schneller Rennen/Gehen und 25 MF
Amulett: magisches Amulett mit +3 zu Kältefertigkeiten
Ringe: 1*100 Mana, 1*Nagelring
Zweitslot: Erinnerung mit +3 Frostrüstung Automod
Zauber: Nicht-Zauberinnen Fackel 10/10, Gheeds Glück, 2 Kälte Skiller, 1 Feuer Skiller, 4 Riesenzauber mit 30 Leben und 25 Mana, 3 kleine Zauber mit 19 Leben, 4 kleine Zauber mit 5 FHR
-> FO Schaden: 369 - 388 (ø378.5)
-> FB Schaden: 1979 - 2215 (ø2097.5)
-> FC: 63
-> Mana: 710 (0 Punkte in Energie gesetzt)
-> Leben: 761
-> Resistenzen: 75/75/75/75
-> MF: 254-299

Gut&Günstig (ES, Level 85)
Waffe: Zauberdorn (Sockel: Hel Rune)
Rüstung: Skullders Zorn (Sockel: Perfekter Topaz)
Helm: Tarnhelm (Sockel: Perfekter Topaz)
Schild: Geist (100 Mana)
Handschuhe: Frostbrand
Gürtel: Tal Rashas Feine Kleidung
Schuhe: Sandsturmtreck (10 Str / 10 Vita / 50 Giftresistenz)
Amulett: magisches Amulett mit +3 zu Kältefertigkeiten
Ringe: 1*100 Mana, 1*Nagelring
Zweitslot: Erinnerung mit +3 Frostrüstung Automod, Warpspeer
Zauber: Nicht-Zauberinnen Fackel 10/10, Gheeds Glück, 3 Kälte Skiller, 4 Riesenzauber mit 30 Leben und 25 Mana, 7 kleine Zauber mit 19 Leben
-> Blizzard Schaden: 3080 - 3242 (ø3161)
-> FC: 63
-> Mana: 1093 (27 Punkte in Energie gesetzt)
-> Leben: 1095 (267 Punkte in Vitalität gesetzt)
-> effektives Leben bei ES-Benutzung: 2959
-> ideales ES-Level: 12
-> Resistenzen: 15/50/50/75
-> MF: 326-351

Elite-Lösung (Maxblock, Level 95)
Waffe: Klafter des Todes (25% Kälteschaden, 35% Feuer- und BlitzResistenz; Sockel: Ist Rune)
Rüstung: Ketten der Ehre (in Dämmerschleier)
Helm: seltener Reif mit +2 Skills, 20 FC, 60 Mana, 2 Sockel (Sockel: 2*Ist-Rune)
Schild: Magisches Hohes Schild mit Block und 3 Sockel (Sockel: Ist-Rune)
Handschuhe: Magierfaust
Gürtel: Spinnenmonsternetz
Schuhe: seltene Schuhe mit 30% schneller Rennen/Gehen, 25 MF, 30% KälteResistenz, 10 FHR
Amulett: gecraftetes Amulett mit +2 Skills, 15 FC, 15 MF, 80 Mana
Ringe: Stein von Jordan / seltener Ring mit 10 FC, 15 MF, 11 Prisma, 80 Mana
Zweitslot: Erinnerung mit +3 Frostrüstung Automod
Zauber: Zauberinnen Fackel 20/19, Gheeds Glück, Vernichtikus 20/15, 1 Kälte Skiller mit 12 FHR, 4 Kälte Skiller mit 25 Leben, 2 Feuer Skiller mit 25 Leben, 6 kleine Zauber mit 15 Leben / 10 Mana
-> FO Schaden: 974- 1017 (ø995,6)
-> FB Schaden: 6535 - 7105 (ø6820.5)
-> FC: 105
-> Mana: 800 (11 Punkte in Energie gesetzt)
-> Leben: 1066
-> Resistenzen: 75/70/75/40
-> MF: 255-275

Elite-Lösung (ES, Level 95)
Waffe: Klafter des Todes (25% Kälteschaden, 35% Feuer- und BlitzResistenz; Sockel: Ist Rune)
Rüstung: Ketten der Ehre (in Dämmerschleier)
Helm: Harlekinskrone (Sockel: Ist Rune)
Schild: Geist (in Monarch, 35 FC, 112 Mana)
Handschuhe: Frostbrand
Gürtel: Spinnenmonsternetz
Schuhe: Kriegsreisender (50 MF)
Amulett: seltenes Amulett mit +2 Skills, 15 MF, 30 Stärke, 60 Mana
Ringe: 2*Stein von Jordan
Zweitslot: Erinnerung mit +3 Frostrüstung und +3 Energieschild Automod
Zauber: Zauberinnen Fackel 20/19, Gheeds Glück, Vernichtikus 20/15, 7 Kälte Skiller mit 25 Leben, 6 kleine Zauber mit 10 Leben / 15 Mana
-> Blizzard Schaden: 10475- 10845 (ø10660)
-> FC: 63
-> Mana: 1410 (97 Punkte in Energie gesetzt)
-> Leben: 1411 (344 Punkte in Vitalität gesetzt)
-> effektives Leben bei ES-Benutzung: 3291
-> ideales ES-Level: 22
-> Resistenzen: 64/64/75/64
-> MF: 215-235



8. Der Söldner

8.1 Wahl des richtigen Söldner

Um die richtige Entscheidung zu treffen, welchen Söldner man nehmen sollte, muss man sich erst einmal darüber im klaren sein, welche Eigenschaften er aufweisen sollte. Üblicherweise sollte er uns im Kampf gegen immune Gegner unterstützden bzw. bei einelementaren Zauberinnen muss er diesen auch mehr oder weniger alleine übernehmen. Weiterhin sollte er im Stande sein als "Blocker" zu fungieren, also Gegnergruppen von uns fernzuhalten wenn möglich. Wenn er uns noch weiter unterstützt, z.B. durch Auren ist das natürlich optimal.

Akt 1 - Die Rouge
Diese Söldnerin ist leider nicht zu empfehlen, da sie den 2. Part (also Blocken) einfach nicht übernehmen kann. Sie ist selbst sehr anfällig und aufgrund ihrer beschränkten KI einfach keine große Hilfe.

Akt 2 - Der Paladin
Der Paladin ist kurz gesagt der perfekte Söldner für uns, da er alle Anforderungen, die wir an unseren Mitstreiter stellen, auch erfüllen kann und eben zusätzliche über eine Aura verfügt.

- Gebets Aura (Kampf / Normal und Hölle):
verwendet man das Runenwort Einsicht mit der Meditations Aura kann er eine Alternative sein, da Meditation als Synergie zu Gebet wirkt und somit die Regenerationsrate auch auf Hölle gut ist. Leider profitiert es selbst davon nicht, wodurch seine Blockfähigkeiten etwas eingeschräkt sind

- Gesegneter Zielsucher Aura (Offensiv / Normal und Hölle):
kurz und knapp: nicht zu gebrauchen, da seine Aura uns rein gar nichts bringt.

- Trotz Aura (Defensiv / Normal und Hölle):
unsere Verteidigung wird wohl keine überdimensionalen Regionen erreichen und es ist auch nicht sonderlich relevant ob wir jetzt 2000 oder 3500 Verteidigung haben. Spielt man allerdings oft Levels in denen hauptsächlich physischer Schaden ausgeteilt wird, z.B. das Kuh-Level, kann man ihn benutzen, da unser Söldner davon ganz gut profitiert.

- Dornen Aura (Kampf / Alptraum):
völlig sinnlose Aura, da die Monster viel mehr Leben haben als sie Schaden austeilen, von daher ist selbst 1000% zurückgeworfener Schaden ein Witz.

- Heiliger Frost Aura (Defensiv / Alptraum)
besonders wenn man keinen Kälteschaden austeilt ist diese Aura sehr stark und Trotz in der Defensivwirkung deutlich überlegen, da die Gegner deutlich langsamer sind. Auch wenn als Kältezauberin ist diese Aura noch gut, da auch immune Gegner eingefroren werden.

- Macht Aura (Offensiv / Alptraum)
mein persöhnlicher Favorit, da immune Gegner deutlich schneller getötet werden und der Söldner auch länger lebt, da er mehr Leben absaugt. Spielt man in einer Party freuen sich unsere physischen Mitstreiter auch darüber.

Akt 3 - Der Magier
Er hat dasselbe Problem wie die Rouge, er kann uns einfach keine Gegner vom Hals halten. Es ist zwar sehr stylisch mit ihm zu spielen, bei einer MF Zauberin rate ich jedoch stark davon ab.

Akt 5 - Der Barbar
In einigen Bereichen (Leben/KI/FHR) ist er dem Paladin überlegen, dazu kann er Gegner lähmen, was manchmal sehr hilfreich sein kann. Dafür teilt er allerdings weniger Schaden aus, da er eine langsamere Angriffsgeschwindigkeit hat, und kann über keine (sinnvolle) Aura verfügen. Eine Alternative ist er - aber auch nicht mehr.

Fazit:
Die besten Söldner sind die Akt 2 Söldner mit den Auren Macht und Heiliger Frost. Alterntiven sind der Beter, der Trotzer und der Barbar.

8.2 Die Ausrüstung

Grunsätzliches
- ätherische Gegenstände verbrauchen beim Söldner keine Haltbarkeit und sind in jedem Fall zu bevorzugen, da so der Waffenschaden bzw. die Verteidigung erhöht wird.
- Die Waffe sollten viel physischen Schaden anrichten, um immune Gegner schneller zu töten und dem Söldner zu ermöglichen, mehr Leben abzusaugen.
- Der Söldner sollte über mindestens 10% abgesaugtes Leben verfügen, je mehr desto besser.
- Resistenzen sind auch beim Söldner wichtig, mindestens 15 zu allen Resistenzen oder besser maximale Resistenzen in Hölle sind wünschenswert. Auch zusätzliches Leben kann der Söldner immer gebrauchen.
- Die Attribute FHR und Einfrieren nicht möglich erhöhen die Lebensdauer des Söldners deutlich und sind daher sehr wichtig.
- eine gute Angriffsgeschwindigkeit, die ihr hier ausrechnen könnt bestimmt den Schaden pro Sekunde und ist dringend bei Sockelungen zu berücksichtigen.
- "versteckter Schaden" in Form von Todschlag, vernichtender Schlag oder ausgelösten Flüchen wie Altern werden oft unterschätzt, sind aber ebenso bedeutend wie der angezeigte Schaden und durch diese ist z.B. das Runenwort "Odem der Sterbenden" auch vom ausgeteilten Schaden her nicht das Optimum.
- Verteidigung ist durchaus wichtig, aber nicht entscheidend. Sollte aber bei der Wahl eines Rohlings unbedingt berücksichtigt werden. Ebenso wie Schadensreduktion ist sie bei physischen Attacken der Monster von Vorteil.
- +Fertigkeiten wirken auf die Auren des Paladins und sind besonders bei der Machtaura eine zusätzliche Schadenssteigerung.
- besonders gegen starke Gegner ist "Monsterheilung" verhindern oder Eigenschaften, welche die Regeneration unterbinden - z.B. offene Wunden oder Giftschaden - nützlich.

Waffe
Optimal: Schnitters Tribut, Einsicht
Gut&Günstig: Gehorsamkeit, Knochenhacker, Ariocs Nadel, Hone Sundan [size=0,5](aufgewertet)[/size], Kelpie-Falle [size=0,5](aufgewertet)[/size]
Übergangslösung: Hone Sundan, Kelpie Falle, Ehre
[SIZE=0,5]Anmerkung: Runenwörter wie Unendlichkeit oder Verdammnis habe ich absichtlich weggelassen, da kein Anfänger auf legale Weise an mehrere hohe Runen kommt und diese auch noch auf dem Söldner einsetzt. Wer diese dennoch besitzt, verfügt über genügend Spielerfahrung und wird diesen Guide auch nicht benötigen.[/SIZE]

Rüstung
Optimal: Duriels Schale [size=0,5](aufgewertet)[/size], Verrat
Gut&Günstig: Löwenherz, Der Fluch des Gladiators
Übergangslösung: Duriels Schale, Griswolds Herz, Rauch, Grauform [size=0,5](aufgewertet)[/size], Zuckzappel [size=0,5](aufgewertet)[/size]
[SIZE=0,5]Anmerkung: Auch hier habe ich aus oben genannten Gründen wieder auf einige Runenwörter wie Ketten der Ehre oder Stärke verzichtet. Für den Trotz-Söldner sind auch Stein, Leviathan oder Schaftstopper eine Alternative.[/SIZE]

Helm
Optimal: Andariels Antlitz
Gut&Günstig: Tal Rashas Horadrim-Wappen, Krone der Diebe
Übergangslösung: Raubschädel, Higgis Haube, Dämmertief

8.3 Unterstüzung des Söldners

Tränke verabreichen
Mit Hilfe der Shift-Taste kann man dem Söldner die Tränke aus seinem Inventar geben oder auch wenn man einen Trank direkt auf sein Icon setzt. Dies kann besonders bei Gegner wo der Söldner kein Leben absaugen kann (Mephisto, Skelette etc.) überlebensnotwendig sein. Auch Gegengift-Elexiere z.B. nach der 2. Welle bei Baal erhöhen seine Lebensdauer.

Statikfeld, Telekinese, Gletschernadel
Diese beiden Sprüche hat man sowieso geskillt und sie sind stark, um den Söldner zu unterstützen. Besonders gegen immune Bosse oder Champions ist Statik-Feld wichtig und erhöht den Killspeed ungemein. Telekinese hat eine Art Stuneffekt und ist gegen gefährliche Monster auch eine gute Hilfe für unseren Begleiter. Gletschernadel hat den schönen Effekt, dass es die meisten Monster einfriert und sie somit gegen uns und natürlich auch gegen unseren Söldner ungefährlich macht.

Teleport
Merkt man, dass der Söldner kurz vorm Ableben ist einfach ein Stück zurückteleportieren, da der Söldner sich ebenso mitteleportet. Je nachdem wie geschickt man Teleport einsetzt, kann man immune Gegnergruppen deutlich schneller besiegen.

Verzaubern
Wenn man viele +Skills von der Ausrüstung bekommt oder sowieso eine Feuerzauberin ist, macht ein Punkt in Verzaubern durchauss sinn, da der zusätzliche Feuerschaden dann schon mal im dreistelligen Bereich liegen kann.



9. Der Höllenfeuer Quest und der World Event

9.1 Erklärung
Der "Hellfire Quest" ist ein zusätzlicher Quest des Patches 1.11, in dem man den Unique Zauber Höllenfeuerfackel finden kann.
Der "World Event" ein Ereignis, bei dem Über Diablo erscheint und den Vernichtikus dropt.

9.2 Suchen der Schlüssel
Die Zauberin eignet sich hervorragend für die sog. "Keyruns", da sie durch Teleport sehr schnell zu den 3 Gegnern kommen kann.

Terror-Schlüssel
Diese fallen bei Der Gräfin, die immer kälte- und feuerimmun ist, ihre Dienerinnen sind immer kälteimmun. Da sie aber über sehr wenige Lebenspunkte verfügt ist sie für den Söldner kein Problem.
Hass-Schlüssel
Man findet sie beim Der Geisterbeschwörer in der Geheimen Zuflucht. Er ist noch leichter wie die Gräfin und kein Gegner für jede Zauberinnenart.
Zerstörungs-Schlüssel
Diese Schlüssel sind am schwierigsten zu holen, da Nilathak durch seine Kadaver-Explosion sehr gefährlich werden kann. Hilfreich hierbei sind MaxBlock, Energieschild oder der Ring Friede der Natur wodurch Nilathak nur noch Monster sprengt, die der Söldner tötet. Ein weiteres Problem sind die Grabvipern, man sollte sich in in ihrer Giftwolke bewegen, da der Schaden verbuggt ist und euch in Sekundenbruchteilen tötet. Nilathaks Schergen sind im Übrigen Kälteimmun, von daher haben reine Kältezauberinnen Probleme bei ihm.

9.3 Holen der Organe
Man muss 3 verschiedene Schlüssel im Horadrim Würfel verwenden, um eines der 3 Portale zu öffnen, um zu den Zwischengegner zu kommen. Die Portale werden zufällig ausgewählt, weshalb man gleich mit 3 Sets der Schlüssel würfeln sollte. Das funktioniert nur in Akt 5 Hölle und man sollte den Würfel im Inventar tragen und an verschiedenen Stellen verwenden, sodass sich die Portale nicht überlagern und man schlimmstenfalls eines nicht benutzen kann.

Die Matronenhöhle
Hier findet man Lilith, die Diablos Horn fallen lässt. Leider ist sowohl sie, als auch die Monster in der Höhle sehr stark. Als Zauberin alleine ist sie kaum zu bewzingen, höchstens mit einem sehr guten Merc, den man mit Lebensspender (z.B. durch einen gekauften Totenbeschwörer-Stab mit solchen Ladungen) am Leben hält und der sowohl die Monsterheilung verhindern kann, als auch ihr Schaden zufügen kann (durch vernichtenden Schlag) hat man eine kleine Chance. Alles in allem nur in einer Party zu empfehlen.

Vergessener Sand
Über Duriel ist der Gegner in diesem Gebiet, man kommt hier an Baals Auge. Mit einem guten Söldner hat man hier sogar Chance ihn alleine zu besiegen. Wichtig sind eben Lebensspender, Vernichtender Schlag und Unterbinden der Regeneration.

Glutofen der Pein
Um an Mephistos Hirn zu gelangen muss man hier Über-Izual besiegen. Er Selbst ist mit den oben genannten Methoden einfach zu besiegen, allerdings machen fluchende Ritter und Monster, die gegen alle elementaren Schadensarten immun sind, die Sache benahe unmöglich für eine Zauberin. Auch nur mit Party zu meistern.

Fazit
Die Organe holt man lieber mit einem anderen Charakter, der besser dafür geeignet ist, wie z.B. Smiter, Raserei-Barbar oder Werwolf-Druide. Selbst diese sollten noch gut darauf abgestimmt sein, die Zauberin ist ohne elitären Söldner und viel Geduld einfach nicht der richtige Charakter.

9.4 Tristram

Würfelt man alle 3 Organe, so erscheint ein Portal, dass einen nach Tristram führt, wo man Über-Mephisto, Über-Diablo und Über-Baal besiegen muss, um ihn den Besitz einer Höllenfeuerfackel zu kommen.
Um diesen Quest zu meistern, muss man über folgende Eigenschaften verfügen:
- Hohe Resistenzen im Bereich von 270%, da Mephisto eine Überzeugungsaura hat, die 125% abziehen.
- Verhindern der Monsterheilung durch offene Wunden, Giftschaden oder "Monsterheilung verhindern"
- Chance auf vernichtenden Schlag, um den Gegner Schaden zuzufügen
- Hoher Angriffwert, -% Gegnerverteidigung oder eine Fähigkeit die immer trifft (z.B. Niederstrecken), um die Übels zu treffen
- den Fluch Lebensspender, um zu überleben
- möglichst viel Leben

Die Zauberin verfügt leider nicht über solche Eigenschaften, außerdem kann sie die Diener nicht töten, da sie gegen alle elementaren Schadensarten immun sind. Daher ist sie definitv nicht geeignet für den Höllenfeuer Quest.

9.5 Der World Event

Wann bzw. wie dieses Ereignis ausgelöst wird und ob man Einfluss darauf nehmen kann, könnt ihr hier nachlesen.

Der Der Diablo Clone ist für eine Kälte-Zauberin mit sehr hohem Schaden und einem guten Söldner (ähnliche Vorgehensweise wie bei Über-Duriel) durchaus machbar, aber auch sehr schwierig. Wie bei allen "Großen Übels" sind hier andere Chraktere besser geeignet. Problematisch sind eben u.a. seine hohen Resistenzen von 95% zu allen elementaren Schadensarten.



10. Vorstellung meiner Zauberin [Janeiro]

Tja die süsse ist einfach einer meiner absoluen Lieblingschars. Mittlerweile etwas in die Jahre gekommen und auch weit davon entfernt perfekt zu sein, macht sie immer noch viel Spaß und hat eigentlich nirgends Probleme in Hölle.

Statung (inkl. Boni)
Str: 134 (eigentlich werden nur 106 benötigt)
Dex: 92
Vita: 415
Ene: 132
Wie unschwer zu erkennen ist hat sie kein MaxBlock und auch kein Energieschild, also Vita Only. In Ene hab ich 50 Punkte investiert.

Skillung (inklusive Boni)
FO / FB / IBo / FBo: 20 Punkte
CM: 10 Punkte
FM: 8 Punkte
Tele / Wärme / Statik / Durchgangsskills: je 1 Punkt
Die Frostrüstung caste ich im 2. Slot an.

Items
Waffe: Das Auge gesockelt mit IST-Rune
Rüstung: Tal Rashas Obhut gesockelt mit Perf. Topaz
Schild: Zuflucht in einem Trollnest
Helm: Harlekinskrone gesockelt mit Perf. Topaz
Handschuhe: Magierfaust
Gürtel: Tal Rashas feine Kleidung
Schuhe: Kriegsreisender
Amulett: Tal Rashas Urteil
Ringe: Stein von Jordan
Zweitslot: Erinnerung mit +3 Frostrüstung Automod
Zauber: Höllenfeuerfackel, Vernichtikus, 7 Kälte Fertigkeitszauber, 6 kleine Zauber mit Leben/Mana

Söldner
Mein treuer Begleiter ist ein Barbar mit folgender Ausrüstung:
Waffe: Eid in einer ätherischen Balrogklinge
Rüstung: Verrat in einem ätherischen Drahtvließ
Helm: Andarlies Antlitz gesockelt mit RAL-Rune

Bilder







6) Tipps zum Traden

- möglichst immer im Forum traden
Im Channel ist es zum einen sehr riskant zu traden (besonders bei Items die nicht durchs Tradefenster getauscht werden können, z.B. Vernichtikus, da viele Spieler von Ehrlichkeit nichts halten), außerdem werden im Channel viele gedupte Items gehandelt bzw. von Spielern gesucht z.B. High Runes (Runen wie Ber/Jah/Zod). Sojs (Steine von Jordan) oder einige Charms (z.B. 3/20/20er also 3 MaxDmg/20AR/20Leben), die illegal verdoppelt wurden und daher auch im Forum verboten sind (siehe Blacklist). Weiterhin laufen da viele Noobs rum, die keinen Plan von Itempreisen haben (mit Noobs mein ich solche Spieler die jeden Char mit Enigma, Botd etc. ausrüsten und jeden Char nur ziehen lassen, aber null Peilung vom Spiel haben)

- mit "Tradeables" tauschen
das sind Items, die viele Spieler brauchen können z.B.:
Perf. Edelsteine / PGs (dadurch können im Horadrim Würfel magische Items "gecubt" werden)
Craft-Zeug wie Ral-/Amn-Runen, Perf. Amethysten, Perf. Rubine oder "Crapjuwele" (Stats auf diesen sind egal, müssen nur aus Hölle sein)
Runen wie Um/Ist/Vex/Lo (in Ladder auch Pul, Mal, Gul, Ohm oder auch niedrigere)
Skiller also +1 zu Fertigkeitsbaum Zauber, jedoch nur "brauchbare" (Kälte/Feuer/Offensiv Aura/Gift u. Knochen/Wurfspieß/Fallen/Kriegsschrei/Elementar). Besonders mit netten Zusätzen wie Leben/FHR oder auch FasterRun bei Wurfspieß oder ExtraGold bei Kriegsschrei. Bei guten Zusätzen sind auch andere Skillcharms brauchbar
sehr seltene und/oder oft brauchbare Uniques/Sets z.B. Klafter des Todes, Regenbogenfacetten, Maras Kaleidoskop oder Steine von Jordan (in Non-Ladder Blacklist)
weiterhin werden auch Zauber mit Leben und Mana (kleine) oder MaxDmg und Leben (kleine und riesige) gesucht

- Preisliste beachten
besonders perfekte Items sind extrem wertvoll, da ist die Preisliste teilweise noch zu niedrig

- Items wertschätzen lassen
bei guten Rohlingen, Rares, Crafts oder Magics kann man diese im Marktplatz wertschätzen lassen

- keine "Dupes" ertauschen
häufig gedupte Items kann man auf der Blacklist nachschlagen. Handelt man mit diesen macht man sich a) "strafbar" im Forum und b) zerstört man das Spiel damit (u.a. dadurch sinken die Preise von Uniques und Sets stark, außerdem nimmt man sich so jede Herausforderung und Motivation bzw. Glücksgefühle, wenn man z.B. eine Hohe Rune findet). Jeder Char (mit Ausnahme einiger Funchars vllt) kann auch ohne diese Items problemlos spielen und NEIN auch ein Hammadin braucht kein "Enigma"



7) Nützliche Links

Thread: Alle Fragen zur MF Sorc hierrein
Guides und FAQ zur Sorc
Hilfe-Forum
Kontakt Forum
Strategie Forum
Trade Foren
Cube Guide
Calculatoren
Runenwörter
Sets
Uniques
Skills und Infos der Zauberin[
 
Screenshots: mittels imageshack.us hochladen und dann den entsprecheden Linkcode hier reinkopieren.
 
Indem du die Adresse mit dem button IMG eingibst oder um die http-Adresse ein
[I M G] [/I M G]
drum herum schreibst, allerdings ohne Leerzeichen

Außerdem halte ich den Thread für eine gute Idee :)
 
hier wird das mit dem bilder einfügen sehr schön erklärt :)


auch wenn der thread noch im aufbau ist nen kleiner tipp. du schreibst selber, dass du diesen thread hauptsächlih als hilfe für anfänger gedacht hast. in diesem fall solltest du möglichst auf sämtliche abkürzungen besonders bei den skills verzichten. die items solltest du später noch mit links in die item-datenbank versehen, damit eben diese anfänger auch ne chance haben mitzubekommen, worum es bei den item geht.
 
Ich finde den Thread auch eine klasse Idee, vorallem, da ich selbst so eine Sorc im Aufbau habe (ist derzeit Lvl 81 und Anfang Hell). Ich bin mal gespannt, wie es bei Dir in Hell funktioniert und welche Items Deine Sorc bis dahin hat.
 
Klingt für mich nach ner Mischung aus diesem und diesem Thread. ;)

Habs nur überflogen eben, ins Auge sprang mir nur, dass KoKoMal in einem hohen Schild besser aufgehoben ist, als in einem Trollnest, hoher Schild braucht weniger Dex. Die 10 Skills base in CM halte ich bei einer Sorc, die rein mit selffound Equip spielen soll und einen Endlevel von 27 auf CM anstrebt allerdings für recht optimistisch. ;)
 
Erstmal nette Idee, aber eine Endausrüstung mit 2 Sojs, Tals-Rüssi Und Occu Ist zu empfehlen und gleichzeitig erst mit 86 den ersten Punkt in FM zu stecken wiederspricht sich. Bis ich den Gegenwert von >5 Ists habe sollte ich fähig sein, einen Char vernünfig zu skillen und zu statten. Die Stattung von 50 Energie ist zum Beispiel nicht halbes und nichts ganzes. Entweder ich nutze Einsicht ohne ES (oder low ES), dann hab ich eh keine Manaprobs, oder ich skille ES und statte Mana, aber dann natürlich keine Dualsorc. Für mich sähe die Ziel-Startausrüstung etwa so aus:
2 Sorc, möglichs Prisma-Reif oder Bauernkrone oder Ort-Sol-RW (notfalls 3 PT-Krone)
4 PT-Rüssi in Prunkharnisch (70 str)
Stab mit FC skills und add, meinetwegen Occu
Ringe, Amu, Schuhe, Gürtel für Resis und Fhr
Frostis oder Magier

Also entweder tatsächlich auf Ladderneulinge ausrichten, dann bitte keine utopischen Items annehmen (und abkürzungen erklären wie Duglum schon sagte), oder gleich den Guide von GLC-Ber empfehlen. Dann hat man nachher keine verstattete/verskillte sorc :)

Hoffe kommt nicht zu bös rüber :hy: Ankina
 
An und für sich nette Idee wobei das eher etwas für recht erfahrene SP Spieler ist, D2 Anfänger die so anfangen werden kläglich scheitern für die sollte mal zuerst ein Sorc in der Party gespielt werden . Das solltest du ausbessern, evtl. auch auf HC eingehen damit anspruchsvoller. Weiters würde ich rausnehmen eine zweite Sorc für Items zu machen, schließlich bist du doch selbst eine und wenn schon mit only Selfound items. Farbe solltest du auch rein bringen.

zum Inhalt an sich: Ich halte Max-Block bei so einer Sorc spgar für ziemlich sinnvoll, und da man nicht wirklich telet macht das mehr Sicherheit als hohes Leben, billige Schilder z.B Reim gibt es ja. Aber natürlich kein Muss musst du dazusagen aber beim Telen an sich stört es auch nicht.

Bei der Skillung CM nicht nur mit 10 Punkten ausstatten man kann mit max 5-10 +Skills am Angang rechenen und bei 1ppl ist der FB Schaden+Merc groß genug für CIs. FM ein Punkt auch vor dem Level bei dem FBo/FB 20 sind und auch die richtige Steigerung dieser erwähnnen. Link in die Dual Guide wäre auch gut.

Deine Ausrüstung ist wie gesagt recht teuer , viellciht nicht nur teure Enditems nennen sondern auch billige und gut mit der Spielweise verknüpfen.

@Merc: Gilt das gleiche Ausrüstungstechnisch. Weiters würde ich neben Barb nicht den Machter sonder feezer und Trotzer nennen und dann natürlich auch noch Insight da du ohnein nicht viel Ene statest. Bei non MB Varainten und Barb kann man Insight auch auf der Sorc tragen.

Das wars mal fürs erste
 
>>>>>> diese sorc basiert NICHT auf selffound items, außer ihr meint damit dass sie alles mit selffound items ertraden muss, dann stimmts natürlich . ich denke aber dass es auch in ladder möglich sein sollte durch sammeln von kleinkram z.B. PGs, Craftrunen sich im laufe der zeit das meiste leisten zu können. einzig sojs und anni und ev torch dürften ein großes problem darstellen. Wenn die skiller arg teuer sind kanns da auch bissl dauern

Na ja wenn man es so auffasst ist es keine Kurzfassung der Dual Guide von Ber. Fände es sinniger den Leuten zu sagen wie sie mit schwachen Items und ohne viel rum getrade durch alle Schwierigkeitsstufen kommt das wurde nämlich noch nicht so lange behandelt.

@Zuflucht: Gutes MB Schild auch ohne viel FBr wobei eben MB so und nur wegen WTs finde ich es nicht so toll WTs sind sowieso nicht wirklich wichtig nimm da lieber andere und einen Mosars mit 2 PDs dann hast du die billige Variante ohne STr.

>>>>>mit CM sollten bzw müssen 10 langen, rechnet man mal alle "billigen übergangsitems" (harle, ocu, viper, +3 Amu) is man immerhin schon auf 19

Harle , Ocu Viper billig? Na ja für die meisten schon ein Top EQ und damit fehlen dir noch 8 Skills......

Manaprobleme haben 80 % der neuen Sorcs , FO ist ja auch intensiv. Und wenn man dann mal alleine spielen will ist das ständige Pot trinken gefährlich+lästig evtl. bis Hölle tragen oder Merc und dann wenn Merc mehr als nur Block ist auf eine LL/ED Waffe wechseln.
 
Hellview_Rulez schrieb:
das ganze ist nicht nur an neulinge gerichtet, sondern auch an erfahrene nl-spieler, die in ladder fuß fassen wollen
und genau für die sind in dem Guide zuviel Ungenauigkeiten drin, diese sind mit dem Dual-Guide besser bedient ;)
 
Ich schreibe dies in erster Linie für Ladder-Anfänger oder gar für D2-Anfänger, aber auch einfach so zum Spaß
- keine geschenkten Items, auch kein Gold
- keine Hilfe von Freunden etc., also alle Quests selbermachen und alle Wps selber suchen
- vorerst (zumindest bis lvl 8x) keine Multiplayer-Spiele, auch keine Baalruns oder sonstige Exp-Spiele
Waffe: Ocu (*Ist)
Rüstung: Tals (*PT)
Helm: Harle (*PT)
Schild: "Zuflucht" in Trollnest
Amu: Tals
Ringe: 2xSoj
Handschuhe: Magierfaust
Gürtel: Tals
Schuhe: WT
Slot 2: +6 FA "Memory"-Stab

Irgendwie passen diese Aussagen nicht recht zusammen. Wenn du eine Beginner-Sorc spielen und skillen willst, dann musst du anders skillen als mit der Endausrüstung, denn bis du die Ausrüstung hast, vergehen Wochen. SOJ, Tals Armor, Mal-Rune, Occulus fallen nicht vom Himmel und du hättest mit einer darauf abgestimmten Skillung und Statuspunkteverteilung überhaupt keinen Spaß bei der Itemsuche. Insbesondere zu Ladder-Start, wo kaum einer was hat und deshalb gerade der MF-Kram und die seltenen Klamotten wahnwitzig teuer sind, kann man keinem Menschen empfehlen, passend zu dieser Endausrüstung zu staten.

Empfiehl den Leuten lieber eine Skillung und Ausstattung, die zeigt, worauf es bei der Sorc ankommt und wie man sein Ziel mit preiswerten Mitteln erreichen kann. Wenn dann einer Glück hat und einen Occu findet, spricht ja nichts dagegen, den zu nutzen. Aber von vornherein das Mana darauf auslegen, dass man hinterher 500 Mana über Items bekommt, halte ich für ungünstig.

Der Barb-Söldner lockt die Monster nicht mehr und nicht weniger an als der Wüstensohn. Er ist nur auf Grund seiner besseren KI schneller beim gegner als der trödelnde Trottel aus A2. Und auch bei dessen Ausrüstung gilt: Bis du die Oath und die Runen für das Uppen leisten kannst, vergeht eine ganze Weile. Andys Fresse ist auch nicht gerade Isenharts Kiste.

Schließe mich da im Wesentlichen Ankina an. Nur dem Satz "Entweder ich nutze Einsicht ohne ES (oder low ES), dann hab ich eh keine Manaprobs" muss ich ein wenig korrigieren. Bis du dir Selffound "Insight" basteln kannst, hast du schon einen Großen Abschnitt hinter dich gebracht. Wenn du am Anfang kein Mana skillst, schluckst du wie ein wahnwitziger blaue Pötte. Also ist es bei einer elffound Sorc überhaupt kein Fehler, zu Beginn ein paar Punkte da rien zu stecken. Die muss ja keine perfekte Endskillung haben, sondern eine gute Skillung für den Ladder-Start.
 
uiuiui tiffy. hat sich ja einiges getan. :top: muss ich bei gelegenheit mal schmökern, aber 2 sachen sind mir beim ersten überfliegen schon aufgefallen.

Hellview_Rulez schrieb:
a) Melee-Sorc [benutzt Verzauberung und Elementarschäden um mit einer Waffe zuzuschlagen. benutzt meist Fremdskills wie Eifer (aus dem Runenwort "Passion/Leidenschaft") oder Werbär/Holzhammer (aus dem Runenwort "Beast/Bestie")]

eine sorc kann nicht an den holzhammer-angriff kommen. beim werbär wird genau wie bei der classic-variante mit dem normal angriff angegriffen. unabhängig davon, ob man die bär- oder die grizzly-variante zockt.

b) Ranger Sorc [ähnlich wie Melee-Sorc, nur verteilt sie ihren Schaden durch einen Bogen, meistens durch "Wilde Kette"]

wilde kette halte ich auf einer bowsorc für völlig ungeeignet. im pvm gibt es (bei realistischer verfügbarkeit) imho keine waffe, die der dämonenmaschine auch nur annähernd das wasser reichen kann. selbst kuko shakaku fällt weit zurück. im pvp ist wohl witwenmacher wegen dem gelenkten pfeil angesagt.
 
Hellview_Rulez schrieb:
meinte wittwenmacher, kenn mich mit den varianten net ganz so aus, werds ausbessern
aber wie gesagt, das ist nur für pvp relevant. in normalen kampf gegen die monster brauchst es die pierce-chance und den splash von waffen wie der dämonenmaschine.
 
Meine Skillung:
Orb: Max (Hauptangriff)
IBo: Max (Synergie)
CM: ~10 (mit Enditems auf 27+)
Rüstungen: 0, werden angecastet
Durchgangsskills: 5
FB: 20 (Nebenangriff)
FBo: 20 (Synergie)
Tele, Statik, Wärme, FM: je 1
macht 97 Punkte, also LvL 86, danach sollte der Rest in FM

Kleine Fehlerkorrektur:
Bei mir sind das 99 Punkte (20+20+10+5+20+20+4=99) und damit Lvl 88.
 
lvl 45 und bereit für Alptraum

wieder bissl was hinzugefügt/geändert

€: Akt 1 geschafft, LvL 47
 
ahhh...ist ja viel passiert, kleine Anmerkung, Punkt a und b) (Meleesorc) würd ich nach den Casterv<arianten anordnen und auch z.B. kleiner, weil es weder zielführend noch für Anfänger relevant ist.

Gut gefällt mir, dass Du auch mal Zahlenwerte vorgibst (96 str) :).

Schöne Arbeit, am Layout kannste noch basteln (z.b. mit kursiv oder kleinerer Schreibweise);)

Ankina
 
Alles in allem ne schöne Arbeit, allerdings finde ich den Ausrüstungsteil doch ein wenig suboptimal.

- WTs <- Ausser MF, ein fetzelchen Life und bissel Stärke ist da nichts braucbares drauf. Sehr viel besser sind rares mit dicken Resis, ~25% mf und 30% fr (fr solltest du btw. noch als wichtig einstufen, da man zb. beim Pindeln sehr viel zeit mit dem laufen durch die Stadt verschwendet. Wer das mit Tals platte und 0 fr macht, braucht sehr lange für nen run.)

- Zuflucht <- Als Blockschild gut, aber ohne angestrebtes maxblock unnötig. Da holt man die paar Resis lieber von anderen Items (zb. Stiefeln ;)) und schnappt sich ein Spirit. Damit sollten dann auch die meisten Manaprobs gegessen sein.

- Reim ist als Schild meiner Meinung nach ebenfalls höher zu bewerten. Das Teil hat ausnahmslos sehr sinnvolle Stats und ein traumhaftes Preis/Leistungs Verhältnis. Und bitte bitte in ein Tower Schild. Trollnest ist komplett unnötig.

-...

MfG Cesp

btw. isses ja toll das deine Sorc so gut vorran kommt, aber musste das wirklich ständig erwähnen. :rolleyes:
 
Nette Rares sollten doch eigentlich recht häufig sein. Auf jeden fall häufiger als 50er WTs :D Außerdem machen die 10 Vita nur 20 Life und nicht 40, aber selbst wenns so wär, wären sie schlechter.

Geist / Spirit (Schild)
'TalThulOrtAmn'

Eigenschaften des Runenworts:
+2 zu allen Fertigkeiten
25% bis 35% schnellere Zauberrate
+55% schnellere Erholung nach Treffer
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
+22 zu Vitalität
+89-112 zu Mana
Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
Gift-Widerstand +35% (Tal)
Kälte-Widerstand +35% (Thul)
Blitz-Widerstand +35% (Ort)
Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)

Level-Anforderung: 25

Spirit steckt Sanctuary ja wohl sowas von in die Tasche wenns ned um Block geht. :)

Wieso ist cnbf unnötig? Klar, es ist bei weitem nicht so mnützlich wie auf nem Meele, aber trotzdem macht es Sinn. Mosars finde ich nicht so toll, da es noch weniger Block hat und schonmal ne eld Sockelung bräuchte um mit nem Reim Tower gleichzuziehen. Wenn man darüber hinaus auch in Sachen MF konkurrieren möchte brauchts auch noch ne IST... was ist wohl günstiger? :)

MfG Cesp
 
Hallo,

ich finde Deinen Bericht sehr gut, vor allem weil ich seit ca. ca. 2 oder 3 Jahren das erste mal wieder spielen möchte und dementsprechend nichts (keine Charaktere, keine Gegenstände, kein Gold) habe.

Außer daß sich am Spiel selber recht viel getan hat, habe ich auch Probleme mit den ganzen Abkürzungen (wie gesagt, seit mind. 2 Jahren _nichts_ mehr mit Diablo zu tun gehabt). Ich denke, Dein Beitrag hilft mir ganz gut wieder ins Spiel zu finden...

red
 
Also genau so rüste ich meine MF Sorcs auch immer aus, inklusive Söldner.

Nur eine Sache sehe ich ein wenig anders:

Geschick: gar nichts (wenn man unbedingt mit maximaler Blockrate spielen will natürlich soviel wie das Schild dafür benötigt, kann man im Calc nachschaun, ich empfehle aber ohne Maxblock zu spielen, da man besonders anfangs die Punkte anderswo besser gebrauchen kann)

Ich finde 75% Block wesentlich besser, dafür habe ich so 200 Dex geskillt, wenn man Torches und Annis hat gehts wohl auch mit weniger. Was man anfangs braucht das finde ich ist immer uninteressant, Ziel ist ja das Endstadium der Sorc.

Ich merke das z.B. bei Meppel, die einzige Chance den Merc 100% am Leben zu halten ist einfach auf Meppel drauftelen und sich von ihm kloppen lassen, man nimmt dabei so gut wie keinen Schaden, und der Söldner auch nicht mehr. Ok, bei Meppel braucht man kein Block und auch kein Merc, mit einer Cold Sorc. Mit meiner Blitzsorc würde ich den ohne Block nicht so einfach schaffen, stehen bleiben und sich von Meppel kloppen lassen iss dann nimmer drin, und das Umhertelen kostet Zeit.

Aber auch sonst wenn man bei seinen MF Streifzügen durch Monstergruppen durchtelet, z.B. eine Fana Gruppe, dann beisst man zu 90% ins Grass wenn man kein Block hat.
 
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