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[Info] "Ausskillen von verschiedenen Sorc-Arten"-1.10

Spicy

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[Info] "Ausskillen von verschiedenen Sorc-Arten"

Wie skille ich meine Sorc aus?

Da viele Sorcarten doch recht früh "ausgeskillt" sind und viele Leute nicht wissen worin man die letzten Punkte invenstieren sollte hab ich mich mal kurz rangesetzt und ein kurzes Werk verfasst in dem ich beschreibe wie es gemacht wird ( natürlich nur für Sorcs bei denen der Fall eintreten kann dass ich nicht mehr weiss wohin damit).

Anm: Ich stelle jeweils einige Varianten vor und nenne euch am Schluss meinen Favoriten ( was nicht heisst dass ihr auch unbedingt diesen nehmen müsst).

Anm 2: Ich beschreibe neben Guide Verlinkung auch kurz die Grundskillung der Zauberinnen diese sind aber ohne jegwelche Zusätze gehalten alles was hier nicht steht ist danch schon Ausskillen.

1) Die Frostsphäre Sorc:

Grundskillung:
Frost-Sphäre:20
Kältebehrrschung:20
Eisblitz:20
Statik,die 3 Rüstungen, Teleport,Wärme:1
Energieschild:0 oder 1 (dementsprechend auch Telekinese)

Wohl eine der gängisten Sorc Arten, sogar vor 1.10. Genauer wird darauf hier eingegangen. Da man bei einer solchen entweder schon mit 3 gemaxten bzw. 4 gemaxten Skills fertig ist stellt sich schnell die Frage wohin mit den verbliebenen? Es gibt hier 6 Varianten (ich nenne bei keiner der vorgestellten Zauberinnen Arten eine der 3 Eis Rüstungen da diese wenn nicht schon geskillt btw. angecastet die erste Anlaufstelle ist vor allen anderen Skills, ein weiterer Ausbau ist nicht zu raten):

1.1) Die Variante einer Dual btw. Hybrid Sorc:
Wohl die derzeit beliebteste Art seine sorc weiter zu gestelten nämlich die Wahl eines 2ten Elements. Da Frost-Sphäre in seiner Grundskillung ohne Energieschild (mit würde eine solche Dual Sorc nicht viel Sinn machen) sehr wenig Punkte benötigt bietet sich dieser Zauber geradezu an. Welchen Skill man dann zu FO hinzuwählt hat GLC-Ber hier sehr schön aufgeklärt.

1.2) Rest in Wärme bei einer Energieschild Sorc:
Eine auch sehr beliebte Variante, der Zauber "Wärme" der die Manaregenerationsrate steigert. Macht bei einer FO Sorc nur Sinn wenn man mit dem Energieschild spielt das bei einem Treffer beachtlich Mana abzieht. Dann jedoch erleichtert es einem das Leben beträchtlich , wenn man aber nicht mit dem ES spielt sollte man die erhöhte Rate nicht brauchen, speziell in den Tagen eines Einsichts RWs.

1.3) Rest in Energieschild:
Es besteht auch die Möglichkeit nicht weniger sondern mehr Mana zu verlieren. Dadurch gewinnt man natürlich an Sicherheit , jedoch kann es dadurch leichter zu einer "kein Mana" Situation werden und so etwas kann leicht ins Auge gehen. Wenn man aber die Sicherheit hat das einem das Mana nicht ausgeht durchaus eine Überlegung wert wobei ich im Softcore Modus und bei solch einer Sorc den Nutzwert nicht ganz einsehe.

1.4) Statik für erhöhtes Offensiv-Potential:
Wohl die einzige Möglichkeit für Leute die ohne ES sowie ohne ein zweites Element spielen. Wobei indirekt ist der Zauber Statik ja ein zweites Element und so die einzige Möglichkeit mit einer FO Sorc gegen Kälteimmune vorzugehen. Weitere Punkte hierherein erhöhen zwar nicht den Prozentsatz aufden man Gegner herunterstatiken kann sondern die Reichweite aber auch diese Verbesserung ist sehr nett. So kann man etwa von weiter hinten den Söldner unterstützen ohne selbst in den Gefahrenbereich zu kommen und auch im normalen Spiel ist ein gut ausgebautes Statik eine gute Unterstützung zu Frost-Sphäre. Wobei man jedoch bedenken sollte dass man bei vielen+Skills auf der Ausrüstung evtl. schon einen ausreichenden Radius besitzt.

1.5) Verzaubern für Söldner und Party:
Oft unterschätzt wird dieser Zaubern bei Fernkampfsorcen. Wenn auch nicht berechtigt denn mit diesem Zauber gewinnt man neben noch mehr Partytauglichkeit auch noch einen gewissen hauch einer Dual Sorc, da man seinen Söldner mit Verzaubern ausstatten kann und er so einiges an Feuerschaden gegen Immune(Kälte und physisch) gewinnt. Der zweite Punkt ist wie gesagt die Party, Nahkämpfer aller Art werden den dir den zusätzlichen Feuerschaden danken.
Das alles macht Verzauberung zur einen guten Alternative mit und ohne der Synergie Wärme wobei natürlich eine non ES Fo sorc mehr Feuerschaden erreichen wird als eine mit.

1.6) Teleport für weniger Mana beim Teleportieren:
Führe ich nur der vollstädigskeitshalber an. Punkte in Teleport zu stecken um so billiger zu Telen halte ich persönlich aber nicht viel von. Wärme veringert den Manaverbauch auch ( zwar nicht so direkt wie Teleport) aber dafür auch bei anderen Skills.
Fazit: Nur wenn Mana wirklich dicke fehlen sollte btw. man dann so auch häufig Teleportieren sollte. Sonst *Finger weg*.

Meine Empfehlung:
Ich empfehl hier grundsätzlich eine Dual Sorc da man durch ein solches zweites Element einfach Vielfacher wird. Wenn man aber mit ES spielt btw. die Sorc nur für Runs ohne Immune gedacht ist dann ist auch Verzaubern eine sehr gute Wahl. Die drei anderen Varianten sehe ich nur auf sehr schlecht ausgerüsteten Sorcs. Die Variante mit einem hohen ES ist nur im HC Modus und bei sehr viel Mana sinnig sonst aber nicht nötig.


2.) Die Feuerball/Meteor Sorc:

Grundskillung:
Feuerball:20
Meteor:20
Feuerblitz:20
Feuerbeherrschung:20
Statik,Eisrüstungen, Wärme, Teleport:1

Diese Sorcart kam erst mit dem Patch 1.10 auf wurde aber auf Anhieb eine der beliebtesten ( genaue Beschreibung)hier ). Jedoch ergibt sich auch bei einer Feuerball Zauberinn ein Restskill Problem wenn auch nicht so gravierend wie bei der Frost-Sphäre Sorc.

2.1) Inferno für zusätzlichen Nachbrennschaden:
An und für sich wäre eine Feuerball Meteor Sorc schon mit 4 max Skills ausgeskillt. Der Skill Metoer hat neben seinen üblichen Synergien aber auch noch die Synerie Inferno, diese verstärkt zwar nicht den Schaden mit der der Meteor vom Himmel fällt aber sie verstärkt den Nachbrennschaden der beim Meteor recht beträchtlich ist. Leider ist er aber nur sehr begrenzt vom Radius und macht daher im "normalen spiel nicht viel Sinn. Wenn man aber vorhat sehr häufig Mephisti MF-Runs mit dem Einklemmtrick sowie Baalruns zu machen ist hier gut bedient.

2.2) Sicherheitsvariante mit Energieschild und Telekinese:
Eine klassische Fb/Meteor Sorc spielt man normalerwiese ohne Energieschild ( im Gegensatz zu FO). Da man aber ebenso Punkte für knapp einen Skill zu maxen hat bietet sich hier auch das ES an ( natürlich wird auch hier Telekinese als Synergie die den Manaverbrauch reduziert gemaxt und nicht das Schild selbst). Durch ein solches gewinnt die Zauberinn an Sicherheit in allen "Lebenslagen". Und der Manaverbrauch ist auch bei einem nicht ganz so hohem TK Level tragbar je nach Mana auf der Ausrüstung, wenn man zu wenig davon hat und nicht genügend Punkte auf TK sollte sich 2mal überlegen ob er diesen Weg gehen will.

Anm: Natürlich besteht auch hier die Möglichkeit das Energieschild anzucasten!

Ansonsten gibt es hier die gleichen Möglichkeiten wie bei der oben genannten Frost-Sphäre Sorc, mit Ausnahme eines erhöhtem Energieschildes (da man die Punkte dazu nicht hat und es noch weniger Sinn macht als bei FO) und der Möglichkeit zu einer Dual-Sorc da Feuerball als Hauptangriff zu Synergielastig ist.

Meine Empfehlung:
Hier empfehle ich die Variante mit dem Energieschild sowie Telekinese. Die Sicherheit ohne große Einbußen zu bekommen ist einfach top. Wenn man aber schon Max-Block oder viel Dam Reduce besitzt kann auch auf das Energieschild verzichten. Wenn dies der Fall ist rate ich zu Verzaubern ( zwar nicht so gut hier da man es nichts gegen FIs hilft aber dafür besitzt man ein hohes Feuermastery Level um die Party noch besser zu unterstützen).

3.) Weitere Zauberinnenarten:
Natürlich gibt es neben den geannanten auch andere Arten von Sorcs. Bei vielen ( Blizzard, Hybrid, L/CL) stellt sich aber nicht die Frage wo man die restlichen Punkte reinmacht daher weden sie hier nicht gennant (im Falle falls man es doch zu solch einer Situation kommt kann man sich aber auch an dem oben geannten orientieren es sei denn die Skillung schließt das aus. ) Aber auch Sorcs bei denen es nicht so leicht ist habe ich nicht genannt das wären Hydra-Sorc sowie evtl. LN Nova Sorc. Da sich Ausskillmöglichkeiten bei vielen Zauberinnen ähneln, verzichte ich hier ( vorerst) auf eine Ausfürhliche Behandlung. Meine Empfehlung zur Hydra bekommt ihr aber doch hier da es eine hier eine Besonderheit gibt ( bei LN nicht).
Als Tipp am Rande empfehle ich hier trotzdem eine Kombination mit einem 2. Element.

Grundskillung Nova:
Nova:20
Blitzbeherrschung:20
Statik,Eisrüstungen, Wärme,Teleport:1
Energieschild:0 oder 1 ( demenstprechend auch Telekinese)

Grundskillung Hydra:
Hydra:20
Feuerbehrrschung:20
Feuerball:20
Feuerblitz:20
Statik,Eisrüstungen,Wärme, Teleport:1

Meine Empfehlung:
Wie man
hier in dem ganzen Guide zur Hydra lesen kann ist sie ja gleich schnell ausgeskillt wie eine FB/Meteor. Natürlich könnte man nun sagen man kann sich dann das halten was ich oben geschrieben habe dennoch empfiehlt sich hier ein Spruch mehr als alle anderen oben genannten, der Meteor. Er stellt eine Synergie zu Feuerball, dem zweiten Angriffsskill einer Hydra dar. Weiters kann er dank voll ausgebuaten Synergien auch ganz was hermachen, speziell in MF Runs. Wer das nicht will kann natürlich auch darauf verzichten und z.b ES skillen aber meiner Meinung nach macht Meteor hier mehr Sinn als die oben genannten.

Schlusswort:
Das wars auch schon wenn jemand Kritk, Lob und Anregung und Fragen hat dann nur raus damit ansonsten viel Spaß mit euren Lvl 99 ausgeskillten Sorcs ;)

:hy:
 
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